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lunes, 16 de noviembre de 2020

ideas sobre 'el accidente -paul virilio' + glitch

 El accidente no se estudia porque es visto como la invención fortuita, descubrir algo es inventarlo.
Desde la lógica el accidente no tiene sentido...


la  invención del barco de vela fue también la invención del naufragio 


El glitch encanta la mirada, es una grieta al mundo de los bits; son un desgarre por donde se filtra la materialidad de un objeto. La masacre nos fascina; la reproducen en el arte visual, en el sonido, en la producción de ropa. La estetización de lo trágico, de lo brutal. Miramos-escuchamos la «carne viva» de lo digital, y le admiramos, le deseamos. 









jueves, 22 de octubre de 2020

martes, 29 de septiembre de 2020

UN MUNDO EXACTO ES UN MUNDO ERRÓNEO

Tradicionalmente la imagen existe como una conexión entre el mundo y lo que imaginamos. Nos acercamos a la realidad por medio de los sentidos. Se crean imágenes para darle forma a la realidad abstracta que percibimos, con éstas se explican mitos que posteriormente se convierten en realidades. La imagen tradicional funciona dentro del  pensamiento mágico.


La imagen retrata la realidad, posteriormente se crean textos para explicar estas idealizaciones, se teoriza. En texto disuelve la magia, explica el por qué de los fenómenos y se crea la ilusión de conocimiento verídico. Éste es aplicado y como resultado tenemos la tecnología . Entendemos la tecnología como herramientas que funcionan como extensiones de las capacidades del ser humano; la palanca es una extensión de nuestro brazo, el carro es una extensión de nuestras piernas; la cámara de nuestros ojos.  La tecnología nos acercan más a la realidad y expande nuestra experiencia con el mundo.


De acuerdo con Vilém Flusser en “Hacia una filosofía de la fotografía” (2010) las imágenes técnicas son productos de conceptos científicos materializados, son generadas a través de un aparato; fotografías, hologramas, vídeo, gráfica de computadora, entre otros. Si el artista no es suficientemente apto para manipular estos dispositivos a su criterio, éstos no harán más que repetir el proceso codificado ya programado en el comportamiento de la máquina. ¿Pueden las máquinas producir arte?


El nivel de significación de una imagen tradicional y una imagen técnica es diferente. 

Más allá de las divergencias en el plano económico e industrial de estas maneras de producción visual, la diferencia principal radica en la cómo son recibidas.  La imagen técnica es engañosa; se suele pensar en ella como en aquella idea de mímesis.  Suele tomarse como una ventana al mundo, como un tipo de visión confiable. Se critica más en función de "que tanto puedo ver" como en su función reproducible que como un objeto simbólico. 


El concepto de imagen, tradicionalmente, era la de una especie de espejo, representando, reflejando tanto el mundo interno como el externo que la antecede. 

Aunque las imágenes técnicas, desde la fotografía análoga al software para generar gráficos digitales obedecen la lógica de la emulación del mundo real. Ahora estas imágenes preexisten al objeto, lo planean y lo producen. Se utilizan imágenes para modelar actividades, analizar comportamientos de fenómenos naturales, visualizar el cuerpo y vivimos cada vez más en función de ellas.


El desarrollo tecnológico se desarrolla y se complejiza demasiado a prisa para ser comprendido por la mayoría de las personas con acceso a éstas. Las explicaciones científicas del mundo parecen ser, aunque exactas en su clase, no suficientes para satisfacer las preguntas del ser humano; sigue estando presente el pensamiento mágico. Una sociedad que se desarrolla a partir de sistemas simbólicos y códigos se encuentra siempre en peligro de confusión.


Esta extraña convivencia de lo antiguo con lo moderno viene a demostrar, precisamente, que lo mágico no pertenece al pasado primitivo sino que sigue siendo parte de toda sociedad desarrollada. En la imagen técnica todo evento o acción se vuelve una repetición eterna. Un ritual mágico: movimiento eternamente repetido.


Por ello, queda desarmada la idea de que el pensamiento mágico es incompatible con el pensamiento científico; al contrario, ambos tipos de razonamiento conviven en el ser humano.

Parece indudable que el futuro de la sociedad inmersa en la imagen técnica no avanza hacia el fin de la superstición sino más bien hacia una nueva era de asimilación de las imágenes. La creación de imágenes ha pasado por diferentes paradigmas, ha sido prohibida, ha sido sublime, ha educado, han habido imágenes bellas e imágenes marginales, imágenes pobres que ahora son bellas. 

¿cómo se hace una crítica hacia la producción de imagen técnica desde el arte? ¿en qué nivel de competencia tecnológica debe operar un artista que pretende realizar producción con imágenes técnicas? ¿cuáles son los nuevos mitos que suple la imagen? ¿que representa para el arte la ‘democratización’ de la producción de imagen? 


Se propone hacer una investigación formal sobre los siguientes conceptos así como un trabajo práctico  alrededor sus elementos estéticos:


  1. Noise. Se refiere a “lo que se agrega” en el proceso de transmisión un mensaje. Entendido como ruido en medios audiovisuales como la fotografía, música,  imagen digital, etc, representa una alteración o distorsión provocada por el dispositivo.   .

  2. Pixel sorting. Es el proceso de aislar una línea horizontal o vertical de píxeles en una imagen y clasificar sus posiciones según cualquier número de criterios. Por ejemplo, las posiciones de los píxeles pueden ordenarse por la luminosidad, el tono o la saturación de cada píxel.

  3. Datamoshing. El datamoshing se refiere a una técnica que se aprovecha de la compresión del video para crear distorsiones intencionadas. El estilo visual es producido por una explosión de la forma en diferentes códecs de vídeo de movimiento y proceso de información de color. 

  4. Glitch. Es un daño en el sistema que hace visible la artificialidad de la representación. Esta estética disuelve la diferencia entre funcionalidad y disfuncionalidad ya que demuestra que aunque el archivo tenga errores se puede reproducir. Se rompe el evento y se genera lo inesperado. 


martes, 28 de abril de 2020

el juego: libertad con reglas


Las raíces de la palabra juego en diversas culturas se encuentran ideas obre la diversión, mofa, burla, pasatiempo.. hay ideas sobre la danza y el teatro y a las artes. en inglés por ejemplo PLAY es jugar y también tocar un instrumento, una obra de teatro.

El juego produce una experiencia estética, como el arte, participa dentro de la recreación simbólica.

el juego surge de la construcción de realidades paralelas, reglas definidas que son valiosas en un escenario específico.

el arte y el juego:
- salir de la vida cotidiana, evasión de lo real
-descanso, actividad catártica, osea purificadora
- educativo: ensayar, fijar y formar hábitos

- transmisión de valores 
 - lúdico en el arte moderno debido al placer que proporciona la propia actividad, independientemente de su finalidad.
-  Tienen su fin en sí mismo

 en el juego esta la diferencia entre artesanía ( técnica perfecta) y arte ( libertad experimental) = estilo
la paradoja del juego es que tiene que proteger el diseño, hacer invisible las reglas y los limites y respetar la libertad y el estilo del jugador.

 genera sensación de libertad,

en el arte aparece el juego aparece como modelo para la producción

dadá: juegos de azar con literatura, cómo hacer un poema dadaísta, 
el ajedrez es una metáfora central de trabajo de duchamp, piezas interactivas como la rueda y el azar en la creación 
duchamp ve el arte como un juego, con reglas y límites, encuentra un error un glitch y así puede insertar el readymade , el dice  "el juego que estaba jugando" el arte, "por una interminable partida de ajedrez"

en el surrealismo, tienen juegos como
La escritura automática, influenciada por el azar, se trata de entrar en un estado donde conciencia no intervenga el que aflore la verdadera realidad interior.
El cadáver exquisito. llamado así por la primera vez que se practicaba este juego, se trata de generar un texto o un dibujo en el que cada jugador agregaba una palabra para formar la frase siguiente. el cadáver exquisito beberá el vino nuevo.
Dibujo comunicado, se genera una  serie de dibujos individuales hechos por distintos autores, un primer dibujo es mostrado por algunos segundos a una persona que debe reproducirlo de memoria. el segundo dibujo es mostrado a una tercera persona que debe reproducirlo de memoria, y así indefinidamente" 

apartir de fluxus, existe una actitud de juego y de invitación al azar   con la llegada del video y la computadora ,  a la participación física y mental del público, a la diversión
e George Maciunas propone  Manifesto on Art Amusement (1965)2  “el artediversión debe ser simple, divertido, sin pretensiones; interesado en las cosas insignificantes, no pedir ni habilidad particular ni repeticiones innumerables y no tener ningún valor mercantil o institucional. "

todo el arte tiene un elemento azar, interactivo ya que el espectador es quien interpreta, quien mira hace el cuadro
en el puntillismo, el espectador une los puntos.. ser así en todo el arte? ustedes que opinan?
podría decirse que esta

según Caillois Robert hay cuatro tipos de juego:
- Competición: lucha entre dos individuos utilizando habilidades definidas que pueden ser fuerza, memoria, velocidad, deportes, ajedrez. juegos de entrenamiento, de mérito personal.
- Azar: el ganador se decide por suerte no x habilidad. póker, juego de dados, sorteos.
-Vértigo: juegos cuyo objetivo es la búsqueda de emociones fuertes para entrar en trance y liberar adrenalina. juegos mecánicos, carreras de carros, skydiving,
- simulacro: el sujeto llega a creer que es distinto a si mismo, como un juego de roles, second life, el avatar,

los videojeugos son juegos de simulacro, encontramos
1.metaverso
2. avatar

metaverso, es un mundo diseñado y programado. es un espacio donde se genera una ampliación del yo. Metaverso es una palabra extraida de la novela Crash de Neal Stephenson.
el metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual las personas pueden relacionarse entre si, social y económicamente, sin importar su localización física

avatar. sanscrito encarnación. era una deidad hindú que toma la forma de los humanos o animales para itneractuar con ellos.CABE DESTACAR Q
un avatar es controlado por una persona, un bot es controlado x un sistema algorítmico.
Personalidad en internet no es un avatar , es un usuario.



galloway reflexiona sobre el videojuego:
-los controles del juego son limitados
-lo cerrado que son y limitan la creatividad propone comandos que puedan generar otros

1958, tennis for two desarrollado x un fisico mientras trabajaba el Proyecto Manhattan,  basado en un osciloscopio y dos controles con potenciometros.

1962. Spacewars, MIT.  

la perspectiva de tercera persona como en el cine o television cambia a primera en el 1974 con . Maze War fue desarrollado por Steve Colley, que luego acabó en la NASA planificando misiones a Marte, transcurría en el interior de un laberinto en el que el jugador tenía que ir acabando con otros jugadores…
tambien fue el primer juego 32 jugadores en línea, o de los primeros juegos en incorporar multijugador online. 

1976, ya que Colossal Cave Adventure era únicamente texto. como un videojuego novela. atraves de la narracion y algunas imagenes el jugador sumergirse en el interior de las cuevas del parque natural de Mammoth Cave, en Kentucky .

expo, the videogame as art 1989 the museum of moving images
el videojuego visto como arte, como un nuevo arte
o el videojuego como medio para la expresión artistíca.. crear desde el videojuego
el debate sobre si es arte o no, pasa como con el cine,
al final el videojuego esta conformado por varios elementos los cuales tienen posibilidades expresivas que pueden ser tan profundas o superficiales como se quiera.. como en el cine,

lo interesante es detenerse a reflexionar sobre estos elementos , cómo
la estética del juego, todo el aspecto formal
la postura del jugador, hay juegos de 'simulación de dios' el usuario es un ser omnipresente, como los sims.spore, otros en los cuales las decisiones tienen  carga éticas , el bien y el mal, como en black and white de peter molyneux.
otro, las metas y los objetivos
y las narrativas que se generan 

the awekening of the sims, ssuicide solution
Machinima es un término procedente del inglés (por machine, que significa máquina y cinema, que significa cine) que se refiere a la creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego 

novelas visuales juegos para consolas de videojuegos que se centran en la historia 

un artista en 2008 recrea la marcha dela sal de 1930 de m. gandhi camina 300 km conectados a una caminadora eléctrica 

cory arcangel 2002 super mario clouds, hackeo de un juego de super mario para nintendo NES ene l que borra a todos los personajes solo deja el fondo en un loop

otras piezas  Pedopriest (2007) otro juego online que donde la misión del jugador será evitar que los curas que abusan de los niños sean pillados en plena faena

entonces la tarea es experimentar con unity game

el videojuego es arte porque causa una experiencia estética

domingo, 26 de abril de 2020

Una red de interconexión descentralizada

Internet

Es decir, Internet no es un producto tecnológico habitual con límites materiales definidos, al contrario, es una abstracción que de alguna manera agrupa ordenadores, protocolos, programas de aplicación, contenidos, nombres de dominios, direcciones de correo electrónico, etc. Así, ¿qué es exactamente Internet? La imposibilidad de definir la red de forma precisa ha llevado a los usuarios a aprender a utilizar esta herramienta sin saber exactamente cómo lo hacen y también a crear metáforas como “red”, “autopista de la información”, “malla virtual”, “espacio”… para abarcar de algún modo este ente.

De este modo, las definiciones de Internet se han ido conformando en un intercambio social en el que técnicos y usuarios han aportado sus concepciones personales sobre qué es la red y sobre qué puede esperarse de ella. Así, el producto cultural que es Internet se ha ido gestando desde sus orígenes, pues si al principio era un instrumento de uso bélico y restringido, los usuarios enfatizaron una de sus características secundarias, la comunicación, y la convirtieron en el centro de la red. Es decir, que Internet no sólo ha evolucionado como un producto tecnológico, sino también como un constructo social y cultural:

esta extraña convivencia de lo antiguo con lo moderno viene a demostrar, precisamente, que lo mágico no pertenece al pasado primitivo sino que sigue siendo parte de toda sociedad desarrollada. Por ello, queda desarmada la idea de que el pensamiento mágico es incompatible con el pensamiento científico; al contrario, ambos tipos de razonamiento conviven en el ser humano. Las explicaciones científicas del mundo no son suficientes para responder a todas las preguntas del hombre, que sigue necesitando otro tipo de interpretaciones culturales del mundo. Es decir, cualquier usuario medio de Internet se encuentra ante la paradoja de servirse cotidianamente de un medio que no sabe cómo funciona pues, de hecho, el desarrollo tecnológico va demasiado deprisa para que pueda ser comprendido plenamente por un hombre de cultura media. Así, la ciencia y la tecnología no sólo no contribuyen a explicar mejor el mundo sino que a veces suman al hombre en una nebulosa de incertidumbre. Entonces interviene el pensamiento mágico, religioso o supersticioso para aportar una respuesta. Por ello, parece indudable que el futuro de Internet y de toda sociedad no avanza hacia el fin de la magia y la superstición sino más bien hacia una nueva era de espiritualidad y misticismo cibertecnológico.

el conocimiento a nuestro alcance, sabemos todo lo que no sabemos

Según Sherly Turkle: la identidad en Internet puede es fluida, múltiple, flexible, emergente, descentralizada, constantemente en proceso..

El hecho de que internet sea en sí un espacio virtual donde interactuamos por medio de una interfaz digital nos permite representarnos a nosotros mismos de la manera que elegimos, se crean personalidades fluidas que se mueven más entre lo-que-quiero-ser que lo que me tocó ser por motivos hereditarios y socioculturales; digamos que es más sencillo elegir quienes somos. La red nos permite darnos cuenta de lo maleable que es la realidad en sí pues es sólo una extensión de ésta.

En el tiempo del hipertexto no existe la censura femenina como en otros medios, esto trae una serie de cambios en los constructos de género en muchos aspectos, conceptuales, de imagen, políticos. Internet representa un espacio para la deconstrucción y creación de nuevos conceptos para redefinir  la realidad desde una mirada múltiple.

La diferencia con el mundo físico entonces no radica en la potencia de nosotros como seres virtuales sino en el sistema de comunicación, ahora es pluridireccional, contiene una estética propia, un mensaje es multimedia.

 

netlore

El netlore es la cultura que circula en internet
en los 90s aparece la ciberdelia que retoma la psicodelia de los 60s, cultura raver y fractales , música electrónica
En los años 1990 se acuñó el término "ciberdelia" para explicar el fenómeno que revivió la psicodelia de los años 1960 pero bajo el influjo digital que se iba acrecentando a finales del siglo XX. La ciberdelia incorpora contenidos audiovisuales y multimedia con base en tres aspectos tecnológicos: la realidad virtual o inmersión en 3D, el desarrollo en "tiempo real" de figuras fractales en movimiento y el acompañamiento de música usualmente electrónica. El resultado son experiencias visuales parecidas a las que en su tiempo procuraba el LSD. De ahí ciber-delia/psico-delia. Varios artistas (sobre todo DJ's) desarrollaron esta tendencia, que aún hoy vemos en la web.

La revista Mondo 2000, editada desde principios de la década de los 90, sirvió de vehículo para la difusión entre los llamados "baby-boomers"de estas experiencias. Fiestas "rave" y "techno new-wave" también fueron fuente de inspiración para este tipo de arte. Aún se hacen obras ciberdélicas cuando se hacen combinaciones multimediáticas de fractales, sonidos e imágenes. 


technopaganismo: la pantalla es la puerta a un ambiente donde la realidad puede ser recreada y el cielo es un chip.

El ciberespacio funciona como un conjunto de metaversos:
second life
chininternet
plataformas educativas
foros, bulletin boards

juegos rpg: warcraft
mud 1977

-> rumores y leyendas: shitpost, creppypasta
-> arquetipos: hacker, crackers
-> religiones
-> estéticas


licencia libre 1983 richard stallman

cómo se habita internet? 
cuales son los fenómenos interesantes

El término "Shitposting" (literalmente: "Cacaposteo") es una jerga de internet (principalmente foros e IB's) que describe una serie de malas conductas de los usuarios y la retórica en los foros y tablones de imágenes que se pretenden descarrilar una conversación fuera de tema, hacer spam, flood o simplemente llenar un sitio con contenido de pésima calidad o inútil. En 4chan, el subproducto de shitposting se conoce como "cáncer", que es básicamente, un nivel de shitposting inaceptable.

Y eso, como todo en la vida, está bien y mal, según cómo nos lo tomemos. Las nuevas tecnologías nos abren al océano caótico de internet, con sus posibilidades sin fin, sus peligros… El primero de los cuales es, simplemente, confundirse con tanta información, saturarse y no hacer nada constructivo.


domingo, 1 de octubre de 2017

Philip Sherburne

Philip Sherburne
-
Rhythm is texture writ large; peaks and valleys turned to pulse.
writ - legal order, written document
-
Texture is rhythm rendered microscopic; (ir)regularity encoded and impressed upon the surface of sound.
render - do transform, bring to a certain condition, submit,
encode - convert a message into a code(usually secret), encrypt
-
Where these two break and cleave apart, the click; smooth-faced, one-dimensional, textureless and out of time.
cleave - split, rupture,
-
The atomic test of sound's durability; a black hole like a tiny diamond.
durability - lastingness, resistance, stability, solidity
-
The click is remainder, the bit spit out of the break.
remainder - that which remains, remnant, balance
-
The indigestible leftover that code won't touch.
indigestible - not digestible, not easily digested
digest - break down and absorb (food), consider, assimilate
leftover - residue, remainder, remnant
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Cousin to the glitch, the click sounds the alarm.
glitch - snag, malfunction
snag - protrusion, sharp point, hidden obstacle, unseen danger
malfunction - failture to operate, breakdown, function in a defective manner,
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It alerts the listener to error.
The motor fails, the disk spins down, and against pained silence there sound only the machinic hack of the click.
It is the sound of impatience at technology's betrayal, fingernails tapped on the table while waiting to reboot.
betrayal - disloyalty
-
It is the drumming the thrum of too much information.
thrum - strum a guitar, knock
-
Distance, for the military, are measured in clicks.
milirary - soldierly, martial
solidierly - of a soldier, resembling a soldier in manner or character
martial - of war, of warrior
-
As metaphor, the clicks multifaceted and multifarious - it speaks volumes.
metaphor - simile ( phrase in which one term is poetically substituted for another )
simile - comparison, likeness
multifaceted - of many aspects, of many dimensions
multifarious - having many kinds of parts, having many kinds of elements, multiform,
-
An overdetermined word at the crux of so many vocaburaries; of clicks, Glocks, safecrakers.
overdetermined -
crux - heart of the matter, main point
safecrackers - burglar who breaks into a safe (large strongbox) to steal
-
The "click " is onomatopoeic, and thus portable across languages.
onomatopoeic - of a word that resembles or imitates a natural sound.
-
It is metaphor and metonym at once, a borrowed approximation for a non-sound that has swelled into something larger.
metonym - symbolic word representation (i.e. property of the crown)
swell - act of swelling, bulging, swollenness, fullness, wave, elevation of land, amazing, great
Connect the dots, and what do you have ?
A new pointillism, an international network, a growing linkage of artists all in pursuit of different agendas, different intentions, different ends.
pointillism - drawing throuth points or dots (movement in art)
linkage - act of linking, connection, joining
pursuit - chase, hunt, search, occupation, pastime, hobby
agendas - schedule, daily, plan
-
The click is the hub at the center of all these nodes (even if It's artificial, the click-as-affect).
The click - like this clique-of-click - itself is an accident, an accidental collision of styles and intents, noise attracted to noise and static seeking out static.

martes, 15 de agosto de 2017

la imagen -movimiento Deleuze

SOBRE EL TIEMPO

 PRESENTE - Hume
- Constancia entre los actos (hábitos)
-Tiempo periódico

 PASADO - Bergson
- Dimensiones
 - Viaje sensorial

 FUTURO - Nietszche
- El eterno retorno (lo mismo es la diferencia)
 - El devenir


 1. "el movimiento no se confunde con el espacio recorrido" , el cine no es una imagen a la que se le añadiría movimiento, es inmediatamente una imagen-movimiento.

 2.Cuadro y Plano, Encuadre y Guion Tecnico. El encuadre es la limitacion en una imagen, el guion tecnico es la determinacion del plano, y el plano, la del movimiento entre elementos o partes del conjunto. Un conjunto que se extiende en el espacio, cambio de un todo que se transforma en la duracion. El cine expresa el tiempo mismo como perspectiva o relieve.

 3.Montaje. El montaje es la determinacion del todo del film, la idea; es la operacion que recae sobre las imagenes-movimiento para desprender de ellas la imagen del tiempo. Las cosas se sumergen dentro del tiempo y se vuelven inmensas, porque ocupan en él un lugar infinitamente mas grande que el que las partes tienen en el conjunto o el conjunto en si mismo. El caracter general del montaje es que pone la imagen cinematografica en relacion con el todo, con el tiempo concebido como lo Abierto, por una parte el presente variable, y por otra, la inmensidad del futuro y del pasado.

 La escuela americana: composición orgánica y montaje en Griffith. Los dos aspectos del tiempo: el intervalo y el todo, el presente variable y la inmensidad.

 La escuela soviética: composición dialéctica. Lo orgánico y lo patético en Eisenstein: espiral y salto cualitativo. Pudovkin y Dovjenko. La composición materialista de Vertov.

La escuela francesa de preguerra: composición cuantitativa. Ritmo y mecánica. Los dos aspectos de la cantidad de movimiento: relativo y absoluto. Gance y el sublime matemático. La escuela expresionista alemana: composición intensiva. La luz y las tinieblas (Murnau, Lang). El expresionismo y el sublime dinámico.

miércoles, 15 de marzo de 2017

la necesidad de una teoría de la imagen digital

La imagen digital suele tomarse como una ventana al mundo, como un tipo de visión. Se critica más en función de "que tanto puedo ver" como en su función reproductible - que como un objeto simbólico.
La gráfica digital existe y es una expresión exclusiva de la imagen fija
Las definiciones respecto a la imagen digital como elemento de los nuevos medios va comúnmente empaquetada con otras disciplinas como la fotografía digital, animación digital, net.art. Sabemos que la imagen digital aparece ante nosotros como la representación de una serie de datos através de un dispositivo que ordena e interpreta esta información codificada haciendo posible su visualización. La práctica de la expresión creativa a partir de la imagen digital fija específicamente carece de análisis complejo que vaya más allá de colgarse de la naturaleza matérica de la imagen digital, y sus consecuencias culturales como Lev Manovich e es la representación numérica, la modularidad, automartización, variabilidad y transcodificación.
El hecho de que la imagen digital no pueda ser apreciada en su dimensión estética puede encontrar su causa en lo cotidiano, accesible y sencillo que resulta su modo de producción; este mismo fenómeno acompañó a la fotografía en su surgimiento, la cual se consideró por mucho tiempo sólo como un medio de registro y no como un medio para la producción artística.
En el caso del cine, por su reciente aparición, su lenguaje expresivo se encuentra aún en sus primeras etapas. En este sentido el estudio estético de la imagen digital es un área prácticamente virgen.
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Aunque el término gráfica digital es un poco inexacto, desde el arte puede decirse que la gráfica digital es un tipo de medio artístico que tiene como característica principal el uso de herramientas digitales para la manipulación de trazos, formas y contenidos con fines expresivos y de estudio de las posibilidades estéticas del medio.
La imagen digital significa una revolución en el proceso de comunicación, su estructura basada en datos codificados le otorga sus particularidades; son regenerableS, multiplicables, ubicuas e intangibles. Existen en un espacio casi inconsciente colectivo, en la nube y posee características que nos llevan inmediatamente a pensar en la unión de las mentes, en la saturación/la capacidad de compartir nuestro bagaje simbólico . Bajo este contexto aparece la gráfica digital como el resultado de la expresión creativa haciendo énfasis en que la imagen técnica no es un registro de la realidad, existen como objetos simbólicos.
La gráfica digital mantiene a la imagen viva, no se fosiliza, no se convierte en una obra de coleccionismo tradicional, si no que permanece en el aire en una estructura con instrucciones que la contiene, que puede reproducirse...

La gráfica digital es una disciplina en procesos de definición, como un trabajo abierto y que comparte los intereses de la gráfica tradicional pero que introduce nuevas posibilidades de trabajo. Contiene las oportunidades que surgen a partir de su estructura sustentada por luz; el uso del sistema de color RGB, el trazo a través del pixel, campos de color modificables con vectores. 

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El análisis del espectro expresivo de las imágenes en el contexto de Internet no sólo representa un cambio significativo a nivel técnico sino también abre un camino hacia una reflexión conceptual bastante densa y compleja.
Con una definición de la gráfica, se abre un punto de investigación referente a sus implicaciones en el mercado del arte, ecología, las galerías, la función del usuario, el artesano.
Se abren reflexiones sobre la información en herramientas que finalmente son efímeras en relación a la lógica de que la computadora misma sea el soporte ideal para a gráfica digital .
Sobre la necesidad de registrar.
quizá estamos entendiendo que el valor de la creación artística reside en su ejecución inmediata, quizá no aspiramos a ser recordados para siempre porque estamos mas ocupados tratando de sobrevivir en un mundo lleno de basura donde lo que menos necesitamos es más papel desperdiciado.


martes, 14 de febrero de 2017

apropiación

Si hablamos de apropiación en el arte debemos hacer una distinción sobre el material apropiado. Por un lado tenemos la apropiación de recursos visuales no relacionados directamente con el arte (periódico, revistas, posters) y por otro la apropiación de imagen derivadas de obras de arte. Aunque cabe aclarar, que cualquier apropiación de imagen existe como consecuencia de la capacidad de la reproductibilidad de la imagen.



W. Benjamin identifica el aura con la singularidad




Dadá

Cubismo

En los años cincuentas, la Internacional Situacionista utiliza el término Détournement en español tergiversación para referirse a una técnica que se basa en tomar una obra de arte, objeto político, contenido de medios masivos o fragmentos de estos para generar contenido nuevo. Al intervenir dicho material se distorsiona su significado y aparece la crítica.

Pop art

Hakim Bey Terrorismo poetico

La trasvanguardia italina en los años 80s utiliza el método "pastiche" en el cual se apropian de estilos de movimiento artísticos principalmente del manierismo, barroco, renacimiento.


Escritura no-creativa:la gestión del lenguaje en la era digital" del autor Kenneth Goldsmith,

domingo, 22 de mayo de 2016

lo obsoleto, la pérdida y EL USUARIO = ARTESANO

Lo obsoleto es un tema muy tocado en cuanto hablamos de arte digital. A medida que avanza la tecnología, cada vez más rápido al parecer, las herramientas se van volviendo inútiles. A menudo se ve como un defecto sin embargo es muy probable que nuestra manera de pensar sea la obsoleta.
Lozano Hemmer decía que su obra es el código, no la pieza en sí, por lo que se puede reproducir en tanto el código se porte a otro lenguaje más actualizado. De esta manera el asegura la vigencia de su pieza, sería como
Arlindo Machado habla de que en el "futuro"cuando se haga una recopilación de artistas de esta época podría parecer que todas las obras fueron hechas por la misma persona ya que la individualidad característica de la plástica no existe en el medio digital. Ciertamente este es un aspecto que se podría discutir a profundidad, sin embargo es verdad que aunque se explore el medio digital  y se intente alcanzar un estilo propio, el medio es digamos rígido en ese aspecto. Lo que sucede aquí es que todos estamos tomando el mismo papel, el del usuario.
Usuario viene de usar, alguien que entiende como funciona algo y lo usa. Obviamente hay usuarios con conocimientos más especializados y variados que otros sin embargo todos accedemos a este espacio de la misma manera. En el espacio digital, el ego desaparece y sólo queda el usuario, se crean redes que nos posicionan como parte de este enmarañado en contacto con otros.
Quizá en esta época no es que al autor desaparezca si no que todos somos el mismo autor.
Antes era Dios, después fue el Hombre y ahora somos todos
Se regresa a la idea del artesano.

viernes, 8 de abril de 2016

la imagen dinámica

El arte digital puede contener cualquier expresión artística con una base digital. Dentro de esta puedo mencionar las aplicaciones ejecutables con fines expresivos y la gráfica digital.
Aunque el término gráfica digital es un poco inexacto, desde el arte puede decirse que la gráfica digital es un tipo de medio artístico que tiene como característica principal el uso de herramientas digitales para la manipulación de trazos, formas y contenidos con fines expresivos y de estudio de las posibilidades estéticas del medio. 

A diferencia de la gráfica tradicional en la que se genera una placa y una impresión, la gráfica digital es creada y visualizada sobre el mismo soporte. 

La imagen digital significa una revolución en la creación artística, por primera vez nuestras imágenes creadas son intangibles. Existen en un espacio casi inconsicente colectivo, en la nube y posee características que nos llevan inmediatamente a pensar en la unión de las mentes, en la capacidad de compartir nuestro bagaje simbólico a níveles que no se habían alcanzado antes. La impresión tradicional es remplazada por la clonación. La idea del original desaparece ya que cada copia del archivo es idéntica a la otra. Cuando Walter Benjamin habla del aura de la obra se refiere a este valor que acompaña a la pieza y que se pierde en tanto se reproduzca sin embargo, en la gráfica digital podríamos decir que el aura no desaparece si no que permanece en el medio en sí. En la gráfica tradicional, la misma imagen se reproduce/plasma en cierta cantidad de papel o superficie y permanece inmóvil en ella. En la gráfica digital, el superficie donde se visualiza es inmóvil y la imagen es dinámica.

Desde el enfoque de la producción, la imagen digital es muy extensa; los avances en la tecnología proveen una cantidad exhaustiva de herramientas y aplicaciones para la creación.  Sin embargo, la calidad conceptual de las imágenes no dependen de esta característica.  
La gráfica digital existe en un limbo sin principio ni fin, se concibe como un proceso, como una investigación y archivo abierto que puede ser adoptada y manipulada en cualquier momento.

 La insersión de estas imágenes en el contexto de Internet no sólo representa un cambio significativo a nivel técnico sino también abre un camino hacia una reflexión conceptual bastante densa y compleja. Nos hace preguntarnos sobre el arte en sí, y qué otro aspecto no caracteriza más a la producción artística que el cuestionarse su propia existencia.
Pedro Meyer menciona que "estamos guardando información en herramientas que finalmente son efímeras" en relación a la lógica de que la computadora misma sea el soporte ideal para el arte digital e insiste en la necesidad de la impresión. 
Quizá a nuestra generación le toque ser el eslavon perdido, quizá a nuestra generación no le interese dejar rastro, quizá estamos entendiendo que el valor de la creación artística reside en su ejecución inmediata, quizá no aspiramos a ser recordados para siempre porque estamos mas ocupados tratando de sobrevivir en un mundo lleno de basura donde lo que menos necesitamos es más papel desperdiciado. 



lunes, 15 de febrero de 2016

varios términos

el objeto simbólico se define en su relación, tiene como propiedad no estar donde se le busca pero también ser hallado donde no está. Como no está en su sitio no es real; como no está en su reflejo no es una imagen, ni en su identidad por lo tanto no es concepto.

estructura es un orden de lugares sometido a una variación de relaciones

la percepción es un pensamiento que descifra los signos dados en el cuerpo

no hay visión sin pensamiento pero basta pensar para ver. La visión nace "en ocasión" de lo que sucede en el cuerpo. No elige ser o no ser.
La luz, el color, la sombra, el reflejo, el movimiento son fantasmales, sólo tienen existencia visual


sábado, 13 de febrero de 2016

Triángulos

El otro día fui a una plática sobre pintura en las que hablaron varias personas entre ellas Guillermo Santamarina y me pareció muy interesante cuando hablaba del triángulo, como un motor de tres picos que se mueven en varias direcciones y decía que era el triángulo de las tres I : Imaginación, Intuición e Inspiración 

El asunto era sobre las intenciones de la pintura actualmente, cuando estamos cargando con años de herencia en el medio y sobre la tendencia que existe a razonar tanto la intención de la pintura que la imaginación queda oculta. 


René Descartes usa el chiliágono para demostrar la diferencia entre el intelecto puro y la imaginación. Él dijo que, cuando uno piensa en un chiliágono, "no imagina los miles de lados o verlos como si estuvieran presentes" como cuando uno imagina un triángulo, por ejemplo.
En geometría, un chiliágono o kiliágono es un polígono de 1000 lados.
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 La imaginación construye una "representación confusa," sin embargo podemos entender lo que es un chiliágono aunque no lo veamos claramente. Por lo tanto, el intelecto no depende de la imaginación, Descartes afirma, así como es posible entender las ideas claras y precisas cuando la imaginación no puede.

Entonces en este caso, por qué el triángulo puede ser imaginable? 

Siguiendo estas ideas ¿podríamos decir que una pintura totalmente racional no existe? Que crear pintura basándose sólo en un pensamiento racional estaría lejos de poder representar lo que se desea. 


¿Cómo funciona la imaginación? 
¿influye la imaginación para llegar los números?

Platón y Nicómano (y otros griegos y muchísimas personas más) distinguen dos clases de números: el número-idea y el número-cinetífico. Matila Ghyka lo explica muy bien en la introducción de El número de oro I. Dice que el número-idea o número-divino es el modelo ideal del número científico es decir del que dependen las formas, las cantidades y la estructura de las cosas, el arquetipo director de todo el universo creado. El número científico es una multitud limitada, una combinación de unidades. Aquí aparecen los números puros que dan inicio a los conjuntos, como por ejemplo  "el tres"  (la triada) da inicio a los tres entre los objetos sensibles, a su vez dan inicio al mundo geométrico y algebraico. 

el tres... 

Otra interpretación de esta idea del tres es como un arquetipo. Cuando Jung explica sus arquetipos estos tienen una dimensión geométrica también, relación que podemos encontrar en el tarot.
En el tarot, los tres son cartas que señalan un impulso manifestado. El número 3 y la figura geométrica del triángulo indican la superación de la dualidad por la armonía de los opuestos que se realiza como una tercera posición. Los Tres significan la actividad creativa que resulta en la unión de unidad y armonía. El triángulo, que es representado a veces conteniendo el tetragrama hebreo, o con el ojo divino que todo lo ve, es a la vez un símbolo de la trinidad y de la unidad. El ternario indica tanto la triple manifestación como la unidad indivisible del Ser. La multiplicidad externa revela la unidad interna. Manifiesta a la vez la relativa permanencia del Ser en la movilidad y su perfecta autonomía en la dependencia de sus componentes.


jueves, 8 de octubre de 2015

Sobre el título / en fotografía

Es curioso el hecho de que las piezas, trabajos, producción visual lleven nombre, supongo que para comenzar existen con fines prácticos  y se han convertido en un elemento estético.

Hay varios puntos interesantes sobre el hecho de nombrar una pieza

Sucede que el autor otorga un título el cual funciona como una síntesis de lo que verás. Por ejemplo en pintura cuando los títulos eran "El mito de tal" . En ese la imagen desarrolla el título, como una narrativa.

Luego, el título "explica" la pieza- Puedes o no entender la imagen pero el título te avisa que es sobre -algo-. Como si fuera una especie de pista que el autor pone para que no te pierdas su gran idea.

En estos casos, el título es un elemento externo pre imagen.
¿Como sería una pieza en la que el título fuera parte inherente a ella.?
 Supongo que eso es lo que estaba tratando Duchamp con "Anticipo de un brazo roto" en 1915.



Aun en esta pieza no siento que el título sea parte de ella, supongo que la sensación viene de el hecho de que el texto son palabras. Las palabras tienen una carga muy compleja. Son interpretables a un nivel muy diferente al de la imagen. Aunque en esta imagen la interpretación del texto complementa a la imagen. Si no sabes para que es ese instrumento el título te dice que es para la nieve, como un acertijo. Si aquí el título es parte de la obra entonces esta pieza es -mixed media- el texto y la imagen son la obra.

En esta pieza funciona el título porque es justo de lo que esta hablando, el arte es su medio para hablar de un tema relativo al arte, el título.

 Sin embargo en una foto, pintura, vídeo, no me queda claro que tan necesario es un título.

Otro aspecto extraño de los títulos para las imágenes es que los vemos aparte de la imagen, por ejemplo en el museo en las fichas técnicas o cuando consultamos piezas en Internet, podríamos perder de vista el título y quizá nos perdiéramos de todo el asunto.
Es curioso que existan piezas las cuales dependan o estén estrechamente ligadas al título y otras que éste no tenga ningún tipo de valor o incluso no tengan uno.

Cuando se trabaja sobre las características básicas de la imagen que es forma y color, el título no tiene mucha relevancia. Esto lo identifico sobre todo en la pintura, pero de alguna forma creo que en la fotografía tiene más sentido incluir un título.Sospecho que puede ser por el hecho de que la foto implica un lugar específico que es captado, siempre es un momento, un instante cuando es creada. En la pintura, una pieza puede tardar años en ser producida y el tiempo se marca en la propia obra, con la pincelada, con la acción. En la foto ese tiempo y espacio existe como una especie de dato. También puede ser, como mencioné arriba que el contenido de la imagen sea una narrativa, que nos este contando de un momento real, algo que paso, que existió.


En esta imagen de Bas Jan Ader de 1970 tenemos texto sobre la fotografía. El título de fotografía está escrita sobre ella."Im too sad to tell You". En este caso creo que el título no es necesario, es decir si la pieza fuera un Untitled no cambiaría en la interpretación de la obra, Aunque evidentemente en esta foto se ve a un hombre muy triste, el texto nos reafirma que el hombre esta demasiado triste y el título de la fotografía podría re reafirmarnos que de hecho el hombre esta demasiado triste para contarlo. También aquí el título complementa la obra pues te lleva casi inevitablemente a preguntarte qué es lo que tendrá a este hombre tan triste? Y la fotografía te esta invocando a otra imagen, aparición, idea, recuerdo, de algo que causaría este nivel de tristeza.

En mi producción me es difícil nombrar las piezas, sobre todo la pintura, siento como si mintiera cada que les nombro de una manera. En la imagen digital no existe ese problema ya que es imposible tener una imagen que no tenga titulo, osea el nombre del archivo.
El nombre del archivo en la imagen digital ............... 

viernes, 4 de septiembre de 2015

Sobre la fotografía Susan Sontag

La autora toca varios puntos, dice que:

 "Fotografía es apropiarse de lo fotografiado"
" fotografiar establecer con el mundo una relación determinada que parece conocimiento, y por lo tanto poder"

"Las fotos son miniaturas de realidad"



"Las fotografías se manipulan, editan, reducidas,ampliadas,"

Yo creo que la fotografía jamás podría apropiarse de lo que retrata
Si la foto es la impresión de la luz,
la foto es como detener el tiempo, a través de la cámara accedemos como a un ojo mayor omnipresente, en realidad el fotógrafo y la cámara como una entidad son una herramienta que hace física esa potencialidad (de ser observado) en un papel, archivo, no registra su mirada, si no la mirada, lo que se podría ver quien viera todo.



Una fotografía viene a ser como una "huella dactilar", que el sujeto deja en una superficie, y no una representación como en la pintura. El sujeto es la causa de la fotografía y el significado de la pintura - Vilém Flusser

miércoles, 15 de abril de 2015

Sobre la representación de paisaje en los nuevos medios


Para indagar sobre la naturalidad de las expresiones electrónicas, es necesario resaltar que los modelos de creación artística están estrechamente relacionados con la idea de creación natural. Dicha relación va más allá de la naturaleza como entorno natural, se refiere a la naturalidad del ser y de su capacidad para incorporarse en el flujo creador a través del arte. Esta reflexión se encuentran en una gran variedad de ideas filosóficas y posturas religiosas que han abierto y definido caminos e interrogantes en el trabajo artístico.
La importancia y urgencia de utilizar la electrónica como herramienta de creación artística, reside en que muchas veces, el arte de nuevos medios lejos de invitar a una reflexión se reduce a impresionar por medio efectismos y fascinar por las posibilidades de la tecnología ofrece como medio y no tanto por su contenido. Esto se debe posiblemente a que aún no tenemos criterios suficientemente maduros para avalar la contribución de un artista en este campo ni la experiencia trabajando sobre estos soportes. Además, específicamente en la creación de paisajes con medios digitales o electrónicos, los medios masivos de entretenimiento como el cine y los videojuegos han modelado nuestra mirada y expectativas sobre estas imágenes. Según Andrew Darley la actividad que fomenta la estética de este tipo de paisajes no exige espectadores a los que les interese pensar, reflexionar o interpretar si no un publico movido por la excitación formal y el entretenimiento.
Contrario a esto, el objetivo del arte es formular preguntas en el espectador a través de la estimulación de los sentidos. Sería mejor trabajar con imágenes que no abrumen la mirada, a través de una estética minimalista, es decir enfocarse en utilizar el mínimo contenido formal vigilando no perder sentido y alcanzar la manifestación de las propiedades del medio. Si bien los medios tecnológicos se están desarrollando y perfeccionando día con día gran velocidad, no es labor del trabajo artístico estar a la par de la carrera tecnológica. Es importante detenerse a reflexionar y repensar los contenidos y contextos.

Por otro lado, el paisaje en el arte aparece como una invención. El paisaje existe como una composición que crea nuestra mirada y que funciona como huella de la interpretación que cada artista le da a la naturaleza. El artista es un paseante y cada imagen que crea se convierte en un fragmento de su mundo, en partes de un todo que después se habitan en medida que son observadas. El artista se expresa a sí mismo a través de una búsqueda en su interior que termina manifestando el universo, ya que como seres humanos somos una medida a escala del todo.

domingo, 12 de abril de 2015

Sobre la electrónica


Al parecer lo artístico surge como una necesidad al vernos proyectados en la naturaleza, de buscar respuesta a las preguntas que ignoramos. Estas manifestaciones funcionan como medio de comunicación pues permiten compartir experiencias sensibles que por medio de otros sistemas de comunicación no se pueden expresar. El arte es un espacio de expresión de interés individual en el que se crea sentido y estructuras que son utilizadas para el intercambio, entonces el arte se convierte en un sistema de creación cultural. [5]
Es así pues que el ser humano manifiesta sus inquietudes, ánimo, esencia, a través de distintas técnicas. En arte, la técnica es el procedimiento que se lleva acabo para alcanzar un fin; implica la selección y el acomodo de materiales para lograr un resultado determinado. En la creación de la obra de arte la técnica se asume como un elemento esencial en su propia constitución.
De hecho la palabra técnica se deriva del griego “tekhne”, la cual no tiene equivalente exacto en nuestra lengua pero se entiende como concepto general si unimos la palabras arte, oficio, habilidad y técnica. La tradición aristotélica lo define como una disposición racional para la producción, es decir, el saber-cómo o conocimiento practico mediante el cual el hombre transforma el mundo a su propia imagen. [4]
Esta modificación del entorno para satisfacer las necesidades humanas es un proceso que independientemente de cómo se le llame continua desarrollándose. En el margen de la sistematización de los métodos de producción en el siglo XVII surge la palabra tecnología para referirse al estudio aplicado de la ciencia. Actualmente la tecnología y la ciencia componen una relación simbiótica, en la que la tecnología se apoya del método científico para desarrollarse y la ciencia cuenta con el apoyo de la tecnología ya que suministra los sofisticados aparatos y equipos necesarios para la investigación. [1]
El avance de la ciencia sigue llevándonos hacia soluciones que imitan cada vez más la naturaleza, en el caso de la tecnología al cuerpo del hombre. Según las ideas de Marshall Mcluhan los medios tecnológicos surgen como metáforas del cuerpo y funcionan como una extensión del hombre pues le permiten ampliar sus capacidades. [4] Por ejemplo los automóviles son una ampliación de las piernas, la palanca es una ampliación de la fuerza de nuestros brazos, etc. Podría decirse entonces que a través de la tecnología se modela nuestra percepción del entorno pues el cuerpo es nuestro instrumento para alcanzar experiencia racional y sensible.
Actualmente el proceso de transformación tecnológica se expande exponencialmente ya que el lenguaje digital permite que la información sea generada, almacenada, procesada y retransmitida. [2] Según Manuel Castells estamos viviendo una tercera revolución tecnológica, la de la información o electrónica. La primer Revolución Industrial se apoyó en el uso de la información aplicando y desarrollando conocimientos preexistentes. La segunda Revolución industrial tuvo como característica principal el estímulo científico; surgen por primera vez los laboratorios de investigación.
Las nuevas tecnologías de la información incluyen un conjunto de tecnologías como la microelectrónica, la computación, telecomunicaciones y la optoeléctrica. [2] Por primera vez el usuario tiene la capacidad no solo de ejecutar sino también de contribuir en el desarrollo de la herramienta. La presencia de este tipo de tecnología amplía el alcance de nuestra experiencia en la tierra y nos permite establecer e intensificar nuestras relaciones personales, se crea un sistema de medios electrónicos que actúa como un sistema nervioso mundial distribuyendo estímulos y pensamientos a distancia. Lo que se piensa en una parte del mundo se piensa simultáneamente en otra.
Para Vilem Flusser estos cambios representan la entrada a una revolución espiritual. Enfatiza la magnitud de estas aplicaciones señalando que la capacidad del pensamiento se encuentra en expansión y la posibilidad de expresión sensible se engrandece. [3] Nuestro cerebro al estar conectado a una red electrónica tiene acceso a lo que constituye la base que el hombre necesita para desarrollar un nivel “más allá de la consciencia, lo que el hombre antiguo buscaba por vía natural o sobrenatural. La capacidad espiritual de estos medios yacen en la posibilidad de encuentro con un rasgo de identidad que hace posible el reconocimiento y la unión entre seres humanos. Cuando Marshall McLuhan declara que el medio es el mensaje se refiere, entre otros argumentos, a que no hay mensaje sin medio. [6] Sin embargo en el acoplamiento de un nuevo medio puede existir un vacío en el mensaje, lo que nos lleva a descubrir con que rellenarlo en tanto le demos uso. En este sentido en la vinculación del arte con la electrónica se genera un nuevo contenido.
Y de qué trata el arte sino del arte sino de la creación humana . En esta unión de arte y tecnología tenemos al hombre descubriéndose a sí mismo como parte de la naturaleza. Se ilumina ese vínculo que le permite vivir ensanchando su horizonte personal y colectivo.

[1] Aquiles, G. (2012). Ciencia, técnica y tecnología.
[2] Castells, M. (2002). La era de la información. Economía, sociedad y cultura. Siglo XXI, Madrid.
[3] Flusser, V. (2005). La sociedad alfanumérica. Revista Austral de Ciencias Socia-
les.
[4] Liddell, R. S. H. (1940). A Greek-English Lexicon. Clarendon Press, Oxford.
[5] Martínez, M. (2011). Creación y re-creación desde el arte, volume 3. Brujas,
Argentina.

[6] Strate, L. (2012). El medio y el mensaje de McLuhan. Programa de Nuevos Medios de la Fordham University de Nueva York, Estados Unidos. 

jueves, 4 de diciembre de 2014

0 1 01 0 1 01 01 01


En los sistemas digitales la combinación de estos dos estados se denomina código y se utiliza para representar números e información en general. Un dígito se denomina bit, así que la información binaria que manejan los sistemas digitales aparece en forma de

señales que representan secuencias de bits.

El sistema binario moderno fue documentado por Leibniz en el siglo XVII en su artículo "Explication de l'Arithmétique Binaire". En el sistema binario todos los números son expresados en términos de 0 y 1. Leibniz pensó que este era el modelo de la creación y que todo podía derivarse del 1 que representaba a Dios y en 0 que sería la nada .