1920. Simuladores
1962. Morton Heiling Cabina Sensorama. Cabina con pantalla, imágenes 3D viaje en moto por NYC. Stereoscopic Vision.
80's y 90's. Ivan Sutherland
lo virtual
es lo que no es real pero que tiene la capacidad de ser percibido
desde que empieza el mundo digital ciertos conceptos renuevan su significado, lo virtual se relaciona con tecnología y creación de mundos digitales; sin embargo,
si entendemos que lo virtual como una construcción simbolica sobrepuesta a la realidad podemos entender que toda imagen es virtual, la imagen es el nexo entre nuestra imaginación y la realidad
inmersivo ¿?
en la arquitectura barroca es evidente la intención de generar un espacio inmersivo con el juego de luces, figuras, colores y símbolos. generar una realidad sobre otra realidad
el ciberespacio es un mundo virtual.
recuerdan el mundo de las ideas de Platon teorias de las formas , teoría sobre lo que percibimos desde el razonamiento. . donde habla de la realidad que vivimos como la sombra de el mundo ideal, supone que el mundo no es real solo las configuraciones y relaciones, el mundo real solo es la sombra de este mundo, es una virtualidad.
teorias de las formas , teoría sobre lo que percibimos desde el razonamiento.
el arte es un tipo de virtualidad?
vivimos dentro de una virtualidad de una forma u otra.
realidad aumentada,
conjutno de tecnologias para que el usaruio perciba el mundo real Dispositivos para percibir la realidad como es más elementos gráficos , como si tuviera una capa virtual añade información gráfica a la realidad.
google lens
transhumanismo es sobre la aplicación de la tecnología innovadora para expander la capacidad biologica humana.
el posthumanismo es una corriente filoófica que se pregunta sobre los limites del cuerpo, en nuestra experiencia como cuerpo, alma, naturaleza, y propone ver todo como una unidad. o los límites de nuestra realidad corpórea se han visto comprometidos en la era actual y cómo las definiciones limitadas de lo humano ya no se aplican. Debido a esto, según Hayles, el posthumanismo se caracteriza por una pérdida de subjetividad basada en los límites corporales.
El científico y futurista Ray Kurzweil cree que estamos acercándonos a lo que llama la "singularidad", el momento en el que las computadoras se vuelven lo suficientemente listas como para aprender solas.
eduardo kac
stelarc
REALIDAD VIRTUAL:
El ciberespacio es una realidad virtual a la que accedemos a través de una interfaz.
el ciberespacio tiene implicaciones bélicas, académicas, culturales y metafóricas.
metafórico: se generan nuevos conceptos
cultura: construcción cultural, medio de comunicación
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jueves, 14 de mayo de 2020
martes, 28 de abril de 2020
el juego: libertad con reglas
El juego produce una experiencia estética, como el arte, participa dentro de la recreación simbólica.
el juego surge de la construcción de realidades paralelas, reglas definidas que son valiosas en un escenario específico.
el arte y el juego:
- salir de la vida cotidiana, evasión de lo real
-descanso, actividad catártica, osea purificadora
- educativo: ensayar, fijar y formar hábitos
- transmisión de valores
- lúdico en el arte moderno debido al placer que proporciona la propia actividad, independientemente de su finalidad.
- Tienen su fin en sí mismo
en el juego esta la diferencia entre artesanía ( técnica perfecta) y arte ( libertad experimental) = estilo
la paradoja del juego es que tiene que proteger el diseño, hacer invisible las reglas y los limites y respetar la libertad y el estilo del jugador.genera sensación de libertad,
en el arte aparece el juego aparece como modelo para la producción
dadá: juegos de azar con literatura, cómo hacer un poema dadaísta,
el ajedrez es una metáfora central de trabajo de duchamp, piezas interactivas como la rueda y el azar en la creación
duchamp ve el arte como un juego, con reglas y límites, encuentra un error un glitch y así puede insertar el readymade , el dice "el juego que estaba jugando" el arte, "por una interminable partida de ajedrez"
en el surrealismo, tienen juegos como
La escritura automática, influenciada por el azar, se trata de entrar en un estado donde conciencia no intervenga el que aflore la verdadera realidad interior.
El cadáver exquisito. llamado así por la primera vez que se practicaba este juego, se trata de generar un texto o un dibujo en el que cada jugador agregaba una palabra para formar la frase siguiente. el cadáver exquisito beberá el vino nuevo.
Dibujo comunicado, se genera una serie de dibujos individuales hechos por distintos autores, un primer dibujo es mostrado por algunos segundos a una persona que debe reproducirlo de memoria. el segundo dibujo es mostrado a una tercera persona que debe reproducirlo de memoria, y así indefinidamente"
apartir de fluxus, existe una actitud de juego y de invitación al azar con la llegada del video y la computadora , a la participación física y mental del público, a la
diversión
e George Maciunas propone Manifesto on Art Amusement (1965)2 “el artediversión debe ser simple, divertido, sin pretensiones; interesado en las cosas
insignificantes, no pedir ni habilidad particular ni repeticiones innumerables y no tener
ningún valor mercantil o institucional. "
todo el arte tiene un elemento azar, interactivo ya que el espectador es quien interpreta, quien mira hace el cuadro
en el puntillismo, el espectador une los puntos.. ser así en todo el arte? ustedes que opinan?podría decirse que esta
según Caillois Robert hay cuatro tipos de juego:
- Competición: lucha entre dos individuos utilizando habilidades definidas que pueden ser fuerza, memoria, velocidad, deportes, ajedrez. juegos de entrenamiento, de mérito personal.
- Azar: el ganador se decide por suerte no x habilidad. póker, juego de dados, sorteos.
-Vértigo: juegos cuyo objetivo es la búsqueda de emociones fuertes para entrar en trance y liberar adrenalina. juegos mecánicos, carreras de carros, skydiving,
- simulacro: el sujeto llega a creer que es distinto a si mismo, como un juego de roles, second life, el avatar,
los videojeugos son juegos de simulacro, encontramos
1.metaverso
2. avatar
metaverso, es un mundo diseñado y programado. es un espacio donde se genera una ampliación del yo. Metaverso es una palabra extraida de la novela Crash de Neal Stephenson.
el metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual las personas pueden relacionarse entre si, social y económicamente, sin importar su localización física
avatar. sanscrito encarnación. era una deidad hindú que toma la forma de los humanos o animales para itneractuar con ellos.CABE DESTACAR Q
un avatar es controlado por una persona, un bot es controlado x un sistema algorítmico.
Personalidad en internet no es un avatar , es un usuario.
un avatar es controlado por una persona, un bot es controlado x un sistema algorítmico.
Personalidad en internet no es un avatar , es un usuario.
galloway reflexiona sobre el videojuego:
-los controles del juego son limitados
-lo cerrado que son y limitan la creatividad propone comandos que puedan generar otros
-los controles del juego son limitados
-lo cerrado que son y limitan la creatividad propone comandos que puedan generar otros
1958, tennis for two desarrollado x un fisico mientras trabajaba el Proyecto Manhattan, basado en un osciloscopio y dos controles con potenciometros.
1962. Spacewars, MIT.
1962. Spacewars, MIT.
la perspectiva de tercera persona como en el cine o television cambia a primera en el 1974 con . Maze War fue desarrollado por Steve Colley, que luego acabó en la NASA planificando misiones a Marte, transcurría en el interior de un laberinto en el que el jugador tenía que ir acabando con otros jugadores…
tambien fue el primer juego 32 jugadores en línea, o de los primeros juegos en incorporar multijugador online.
1976, ya que Colossal Cave Adventure era únicamente texto. como un videojuego novela. atraves de la narracion y algunas imagenes el jugador sumergirse en el interior de las cuevas del parque natural de Mammoth Cave, en Kentucky .
expo, the videogame as art 1989 the museum of moving images
el videojuego visto como arte, como un nuevo arte
o el videojuego como medio para la expresión artistíca.. crear desde el videojuego
el debate sobre si es arte o no, pasa como con el cine,
al final el videojuego esta conformado por varios elementos los cuales tienen posibilidades expresivas que pueden ser tan profundas o superficiales como se quiera.. como en el cine,
lo interesante es detenerse a reflexionar sobre estos elementos , cómo
la estética del juego, todo el aspecto formal
la postura del jugador, hay juegos de 'simulación de dios' el usuario es un ser omnipresente, como los sims.spore, otros en los cuales las decisiones tienen carga éticas , el bien y el mal, como en black and white de peter molyneux.
otro, las metas y los objetivos
y las narrativas que se generan
the awekening of the sims, ssuicide solution
Machinima es un término procedente del inglés (por machine, que significa máquina y cinema, que significa cine) que se refiere a la creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego
novelas visuales juegos para consolas de videojuegos que se centran en la historia
un artista en 2008 recrea la marcha dela sal de 1930 de m. gandhi camina 300 km conectados a una caminadora eléctrica
cory arcangel 2002 super mario clouds, hackeo de un juego de super mario para nintendo NES ene l que borra a todos los personajes solo deja el fondo en un loop
otras piezas Pedopriest (2007) otro juego online que donde la misión del jugador será evitar que los curas que abusan de los niños sean pillados en plena faena
entonces la tarea es experimentar con unity game
the awekening of the sims, ssuicide solution
Machinima es un término procedente del inglés (por machine, que significa máquina y cinema, que significa cine) que se refiere a la creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego
novelas visuales juegos para consolas de videojuegos que se centran en la historia
un artista en 2008 recrea la marcha dela sal de 1930 de m. gandhi camina 300 km conectados a una caminadora eléctrica
cory arcangel 2002 super mario clouds, hackeo de un juego de super mario para nintendo NES ene l que borra a todos los personajes solo deja el fondo en un loop
otras piezas Pedopriest (2007) otro juego online que donde la misión del jugador será evitar que los curas que abusan de los niños sean pillados en plena faena
entonces la tarea es experimentar con unity game
el videojuego es arte porque causa una experiencia estética
sábado, 25 de abril de 2020
posthumanismo
Natalie Jeremyjenko RADICAL DESIGN FOR ENVIROMENT HEALT lYNN hERSHMANN
WAR
TEKNOLUST
Agnes Dnes bioart
WAR
TEKNOLUST
Agnes Dnes bioart
martes, 5 de febrero de 2019
Internet y net.art
Apareció la perspectiva desde la cual se pudo crear un lenguaje de representación, luego llegó la fotografía, la escultura, luego la imagen en movimiento, se agrega el tiempo. Apartir de las computadoras como medio expresivo se explora la interactividad.
Aunque ya han habido piezas no digitales que exploraban la interactividad, así como las esculturas que exploraban el movimiento o el jardin de las delicias del bosco y la narrativa no-lineal.
¿Qués es internet?
Es una red interconectada entre servidores.
Comienza en 1963 como una red de defensa contra ataques nucleares. DARPA NET. Departamento de Defensa de Estados Unidos.
En el MIT en 1967 comienza ARPANET y en 1969 logran establecer contacto con varias universidades de California. 1971 eran 24 computadoras.
En 1972 se crea el correo electrónico y para el 83 ya eran 500 computadoras enlazadas.
En 1984 Japón entra a Internet.
-Social. Medio comunicación. No hay mucho interés por la veracidad. Compartir es lo primordial; mucha acumulación sin contenido. "Ya no estamos en el drama de alienación, Guy Debord, sino en el éxtasis de la comunicación" Necesidad de expresarse aunque no hay anada que decir y la obsesión por demostrar nuestra existencia.
- Poético. Mítico. Cuando se crea un nuevo espacio aparecen en ellas las dudas humanas. Rumores y leyendas. SPAM. La idea del hacker, creeper. Religiones. Primera iglesia del ciberespacio. Kopism.
Pero he aquí que a la llegada del siglo XXI y de la “sociedad de la información”, donde el acceso al conocimiento está al alcance de la mayoría gracias a una red global de comunicación llamada Internet, las creencias mágicas, religiosas y supersticiosas no sólo no han desaparecido sino que están conociendo un nuevo auge. Las viejas leyendas, conjuros, diablos y dioses han evolucionado al mismo ritmo que las nuevas tecnologías y han encontrado una privilegiada plataforma de difusión en Internet.
- Histórico. Tecnología. Académico. Desarrollo de software en universidades y el uso de internet para transmitir el conocimiento. Cursos en línea. Aula invertida.
- Situacionalista. Bélico. Sus orígenes. por cuanto fue un desarrollo de ideas militares en torno a la Guerra Fría
¿Cómo funciona el Internet?
Tenemos un back end y un front end.
En el back está la programación: html, css, javascript, php, java, phyton, jquery, etc.
En el front end tenemos la interfaz.
Ciberespacio. Autopista de la infirmación. Neuromante. William Gibson. “Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación, los niños se enseñan conceptos matemáticos ... una representación gráfica de datos abstraídos de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se alejan.”
Hipervinculos.
Identidades
Es un red de servidores enlazados.
Servidor y hosting.
Web art.
Net.art:
Post internet-art. El prefijo ‘post’ dentro del término post-Internet debe ser entendido como la continuación del concepto que les precede pues éste ‘ha progresado del discreto punto de quiebre y se ha convertido en una condición latente’. En este sentido, se refiere a aquellas prácticas que no buscan cuestionar directamente al medio sino más bien abrir nuevas conversaciones rodeando la relación entre lo humano y no humano al mismo tiempo.
CARACTERÍSTICAS
- the web stalker. Crítica al usuario pasivo que sólo ve un tipo de interfaz. En ese momento hablaba de Microsoft & Nescape.
-My boyfriend is back from war. Olia Lialina. 1996.
Teórica sobre arte digital, imagen en Internet. Base de datos de blogs en geocities.com
-FileRoom. Antonio Muntadas. Instalación con computadoras con una wiki sobre casos de censura en todo el mundo. 1994.
-Form Art. Alexis Shulgin. Elemento HTML desde un enfoque estético.
http://www.easylife.org
-Mouchette. Basada en la película de Rober Bresson, habla de cómo se crean conexiones emocionales en la red apartir de compartir experiencias. Sad web. 1996.
-Brandon. Shu Lea Cheang. Primera pieza de internet comisionada por un museo (Guggenheim) 1998.
-Female Extension 1997. Cornellia Solfrank. Creo cuentas falsas con perfiles de mujeres para concursar en una convocatoria.
- Documenta de Vuk Cosic. Intervención en la muestra Documenta de Alemania. ASCII moving images. Término net.art
-Jodi 404. Explora la estética del html.
-Love, grupo Z Belgica, explora las narrativas no lineales entre 7 historias de amor.
https://t-e-l-e-p-o-r-t.me
Post internet art:
-The blind spot.2007. Miao Ying. Búsqueda en google.cn sobre las palabras censuradas en el internet Chino.
Aunque ya han habido piezas no digitales que exploraban la interactividad, así como las esculturas que exploraban el movimiento o el jardin de las delicias del bosco y la narrativa no-lineal.
¿Qués es internet?
Es una red interconectada entre servidores.
Comienza en 1963 como una red de defensa contra ataques nucleares. DARPA NET. Departamento de Defensa de Estados Unidos.
En el MIT en 1967 comienza ARPANET y en 1969 logran establecer contacto con varias universidades de California. 1971 eran 24 computadoras.
En 1972 se crea el correo electrónico y para el 83 ya eran 500 computadoras enlazadas.
En 1984 Japón entra a Internet.
En 1989. Amsterdam.
En 1960 Ted Nelson publica Xanadú: La visión de un sueño. Samuel Taylor Coleridge:
En 1960 Ted Nelson publica Xanadú: La visión de un sueño. Samuel Taylor Coleridge:
Sobre un rey Kubla Kahn que tiene el sueño de construir la mansión majestuosa del placer y del conocimiento; perfecta en simetría. La mansión representa al mundo y el jardín la creación humana: el equilibrio entre el paisaje y lo creado por el hombre.
"inventor del html" "Pogreso tecnológico que salvaría al mundo". Proceso cooperativo de una sociedad más próspera que agilizaría el trabajo mecánico y el humano podría tomar mejores decisiones.
En 1990. Tim Bers Lee crea el hipertexto.
En 1993 aparece el primer browser Mosaic de Netscape.
"inventor del html" "Pogreso tecnológico que salvaría al mundo". Proceso cooperativo de una sociedad más próspera que agilizaría el trabajo mecánico y el humano podría tomar mejores decisiones.
En 1990. Tim Bers Lee crea el hipertexto.
En 1993 aparece el primer browser Mosaic de Netscape.
-Social. Medio comunicación. No hay mucho interés por la veracidad. Compartir es lo primordial; mucha acumulación sin contenido. "Ya no estamos en el drama de alienación, Guy Debord, sino en el éxtasis de la comunicación" Necesidad de expresarse aunque no hay anada que decir y la obsesión por demostrar nuestra existencia.
- Poético. Mítico. Cuando se crea un nuevo espacio aparecen en ellas las dudas humanas. Rumores y leyendas. SPAM. La idea del hacker, creeper. Religiones. Primera iglesia del ciberespacio. Kopism.
Pero he aquí que a la llegada del siglo XXI y de la “sociedad de la información”, donde el acceso al conocimiento está al alcance de la mayoría gracias a una red global de comunicación llamada Internet, las creencias mágicas, religiosas y supersticiosas no sólo no han desaparecido sino que están conociendo un nuevo auge. Las viejas leyendas, conjuros, diablos y dioses han evolucionado al mismo ritmo que las nuevas tecnologías y han encontrado una privilegiada plataforma de difusión en Internet.
Ésta será la nueva mitología del siglo XXI, creada con sus propios héroes (los hackers), sus enemigos (los crackers), sus creencias (la ciberdelia o el neopaganismo) y sus magos (los tecnochamanes).
Las religiones tradicionales también han aceptado la idea de que Dios puede ser adorado en línea. Por ejemplo, la Primera Iglesia del Ciberespacio[22], creada por el pastor presbiteriano Charles Henderson, impulsa una nueva forma de oración en la que no es necesaria la presencia física del creyente.
filósofo Nick Bostrom[18] ha difundido una ideología “transhumanista” que propone que la condición humana puede ser alterada y mejorada gracias a los implantes tecnológicos o a la fusión de hombre y máquina. Algunos de estos transhumanistas opinan que incluso se podría llegar a la vida eterna gracias a la clonación o al transplante de conciencia a cuerpos robóticos en una existencia “post-biológica”
Otra mitología de la red supone que Internet ha desarrollado una conciencia colectiva inteligente indistinguible de Dios. Cuantas más almas se conectan a la red, mayor es el poder espiritual de este ser digital. Así, Joe Firmage[25], evangelista cósmico y rico ex ejecutivo, ha escrito ensayos como Between truth and reality[26] (Entre la verdad y la realidad) donde ha llegado incluso a hablar de ciertos “ovninautas” o monjes digitales posiblemente extraterrestres que, ayudados por el anonimato, desarrollan el ciberespacio hasta límites místicos[27].
El internet no se podía quedar sin su Santo patrono. Por eso el Vaticano, durante el papado de Juan Pablo II, se pronunció por nombrar a San Isidoro de Sevilla como el guardián del internet, de los usuarios de computadoras y sus técnicos. Por qué esta distinción o escogencia a este santo, pues porque San Isidoro creó la primera base de datos en el siglo 7; cuando recopiló todo el saber de su tiempo, ordenándola en forma racional. Es por eso que en 1999 fue nominado “protector” de la WWW.- Histórico. Tecnología. Académico. Desarrollo de software en universidades y el uso de internet para transmitir el conocimiento. Cursos en línea. Aula invertida.
- Situacionalista. Bélico. Sus orígenes. por cuanto fue un desarrollo de ideas militares en torno a la Guerra Fría
¿Cómo funciona el Internet?
Tenemos un back end y un front end.
En el back está la programación: html, css, javascript, php, java, phyton, jquery, etc.
En el front end tenemos la interfaz.
Ciberespacio. Autopista de la infirmación. Neuromante. William Gibson. “Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación, los niños se enseñan conceptos matemáticos ... una representación gráfica de datos abstraídos de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se alejan.”
Hipervinculos.
Identidades
Es un red de servidores enlazados.
Servidor y hosting.
Web art.
| Se refiere al arte concebido en otro medio (pintura, escultura, grafismo...) y que utiliza la red únicamente como medio de difusión o exhibición. |
Net.art:
| Funciona sólo en la red y tiene la red como tema, sólo tiene extensiones ni presencia fuera del ciberspacio. |
CARACTERÍSTICAS
- La obra puede estar continua evolución de un proceso, ya que cada autor modifica su obra periódicamente.
- Desaparecen los criterios de diferenciación en cuanto a un ámbito local, regional o nacional, porque la red ofrece la misma información y las mismas herramientas a todos en todas partes.
- Aparece la interacción entre espectador-obra-autor.
-My boyfriend is back from war. Olia Lialina. 1996.
Teórica sobre arte digital, imagen en Internet. Base de datos de blogs en geocities.com
-FileRoom. Antonio Muntadas. Instalación con computadoras con una wiki sobre casos de censura en todo el mundo. 1994.
-Form Art. Alexis Shulgin. Elemento HTML desde un enfoque estético.
http://www.easylife.org
-Mouchette. Basada en la película de Rober Bresson, habla de cómo se crean conexiones emocionales en la red apartir de compartir experiencias. Sad web. 1996.
-Brandon. Shu Lea Cheang. Primera pieza de internet comisionada por un museo (Guggenheim) 1998.
-Female Extension 1997. Cornellia Solfrank. Creo cuentas falsas con perfiles de mujeres para concursar en una convocatoria.
- Documenta de Vuk Cosic. Intervención en la muestra Documenta de Alemania. ASCII moving images. Término net.art
-Jodi 404. Explora la estética del html.
-Love, grupo Z Belgica, explora las narrativas no lineales entre 7 historias de amor.
https://t-e-l-e-p-o-r-t.me
Post internet art:
-The blind spot.2007. Miao Ying. Búsqueda en google.cn sobre las palabras censuradas en el internet Chino.
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