¿qué es la electrónica?
un átomo esta formado por protones, neutrones y electrones. las cuales son partículas subatómicas que orbitan alrededor del núcleo.
La electricidad es un conjunto de fenómenos que involucra energía y materia la cuales generan cargas léctricas y la interacción de las cargas
hay diferentes tipos de electricidad: solar, hidráulica, eólica, térmica
se conoce la electricidad desde por lo menos sabemos
La pila de bagdad de 226 d. C. en Mesopotamia , cilindros de 14 cm de cobre
Tales de Mileto, fricción ambar significa 'elektron'
El telégrafo 1833
La guerra de las corrientes
-corriente alterna: casa, enchufes, onda senoidal, barata, cambia de voltaje
-corriente directa: electrones fijos, pilas, batería
la electrónica es un conjunto de circuitos y componentes at ravés de los cuales el flujo de carga eléctrica se convierte en señales.
la ley de ohm: (V) voltaje que es la energía por unidad de carga
los amperes (I) corriente cantidad x tiempo, el flujo de esa energía
R) resistencia la que restringe el flujo, lo condiciona
componentes
transistor ( que es la base de la computadora) es un componente que funciona como interruptor, abre y cierra para dejar pasar la carga, y puede amplicar su señal.
capacitores: almacenan cargas
Diodo: Componente que solo permite el flujo de carga en una sola dirección, esto es, que son componentes polarizados. Son la versión eléctrica del grifo de agua.
varios tipos de resistencias, todos los componentes son un tipo de
fijas tipicas conocemos
variables, potenciometros, termistores, foforesistencias
Según Marshall McLuhan, la tecnología imita al cuerpo. son metáforas y extensiones
en ese sentido, supone que la electrónica es una metáfora del funcionamiento de la mente.
.sabemos que nuestro cerebro tiene electricidad.
La electrónica es una extensión de nuestro cerebro y el Internet una extensión de la mente.
cómputo físico, sensar y controlar el mundo físico con las computadoras
maker comunity,
digital devices con hardware, usan como arduino, raspberry pi
incluso las partes de las máquinas toman información de modelados para imprimir sus piezas etc
proyecto de software libre en italia 2003,
El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos.
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo (software) detecta y controla objetos. na placa con todos los elementos necesarios para conectar periféricos a las entradas y salidas de un microcontrolador
circuit bending
chiptune, atari punk,
data bending
glitch, noise
do it yourself
Mostrando entradas con la etiqueta Electrónica. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Electrónica. Mostrar todas las entradas
lunes, 1 de junio de 2020
jueves, 14 de mayo de 2020
robots vs humanos
Chinook ganó un juego de damas en 1990 en la universidad de Alberta USA
Deep Blue fue una super computadora que venció al campeón de ajedrez en 1996.
En 1997 Deeper blue gana de nuevo al mismo hombre.
Watson fue una inteligencia artificial que en 1997 ganó Jeopardy, un programa de tv estadounidense.
Robots que hacen poemas, en los 2000s.
Alphago ganó un juego de go en 2015, google lo compró y desarrollo su propia i.a apartir de esto.
Deepmind la cual consiste en una red neuronal que puede acceder a una memoria externa; una computadora que imita a la memoria a corto plazo del cerebro humano. Funciona imaginando, haciendo suposiciones y ejemplos, no es apta para hacer cálculos matemáticos.
cada máquina tiene su función
el miedo a la singuralidad, según yo, no tiene sentido.. las máquinas no han superado desde hace mucho pero en áreas específicas como las matemáticas,
las máquinas necesitan del humano pq el humano es el que les da cuerda
"miedo a la singularidad"
el humano no haría una máquina que exceda al humano en total, no hay necesidad de replicar al humano cuando puedes tener varias máquinas x separado que cumplan las funciones que se necesitan mucho mejor que un humano.
isaac asimov, en su libro el hombre bicentenaro , escribe las tres leyes de la robótica:
1. un robot no puede hacer daño a un humano o permitir que un humano sea dañado.
2. un robot debe obedecer las órdenes dadas por un humano a menos que esta entre en conflicto con la ley 1.
2. un robot debe proteger su propia existencia, mientras no entre en conflicto con la ley 1 y 2.
robot es una palabra checa, inventada en la literatura, que viene de la palabra robota que era utilizada en el imperio astro húngaro y significaba trabajo forzado, Joseph Cápek la utiliza en un cuento para hablar de las máquinas serviles.
el robot imita al hombre, esclavo
entre otras cosas , la I.A;
Benjamin i.a que hizo un guión para una película de ciencia ficción y fue filmada.
Taytweets "la i.a zero chill" creada por microsoft en el 2016. Simulaba una mujer de 19 años la cual aprendió a comunicarse x lo que le era comunicado. Empezó a hacer comentarios sexuales y racistas alas 16 horas de estar en línea y fue bajada.
Deepart: i.a. que aprende a pintar cualquier estilo
Deep Blue fue una super computadora que venció al campeón de ajedrez en 1996.
En 1997 Deeper blue gana de nuevo al mismo hombre.
Watson fue una inteligencia artificial que en 1997 ganó Jeopardy, un programa de tv estadounidense.
Robots que hacen poemas, en los 2000s.
Alphago ganó un juego de go en 2015, google lo compró y desarrollo su propia i.a apartir de esto.
Deepmind la cual consiste en una red neuronal que puede acceder a una memoria externa; una computadora que imita a la memoria a corto plazo del cerebro humano. Funciona imaginando, haciendo suposiciones y ejemplos, no es apta para hacer cálculos matemáticos.
cada máquina tiene su función
el miedo a la singuralidad, según yo, no tiene sentido.. las máquinas no han superado desde hace mucho pero en áreas específicas como las matemáticas,
las máquinas necesitan del humano pq el humano es el que les da cuerda
"miedo a la singularidad"
el humano no haría una máquina que exceda al humano en total, no hay necesidad de replicar al humano cuando puedes tener varias máquinas x separado que cumplan las funciones que se necesitan mucho mejor que un humano.
isaac asimov, en su libro el hombre bicentenaro , escribe las tres leyes de la robótica:
1. un robot no puede hacer daño a un humano o permitir que un humano sea dañado.
2. un robot debe obedecer las órdenes dadas por un humano a menos que esta entre en conflicto con la ley 1.
2. un robot debe proteger su propia existencia, mientras no entre en conflicto con la ley 1 y 2.
robot es una palabra checa, inventada en la literatura, que viene de la palabra robota que era utilizada en el imperio astro húngaro y significaba trabajo forzado, Joseph Cápek la utiliza en un cuento para hablar de las máquinas serviles.
el robot imita al hombre, esclavo
entre otras cosas , la I.A;
Benjamin i.a que hizo un guión para una película de ciencia ficción y fue filmada.
Taytweets "la i.a zero chill" creada por microsoft en el 2016. Simulaba una mujer de 19 años la cual aprendió a comunicarse x lo que le era comunicado. Empezó a hacer comentarios sexuales y racistas alas 16 horas de estar en línea y fue bajada.
Deepart: i.a. que aprende a pintar cualquier estilo
domingo, 12 de abril de 2015
Sobre la electrónica
Al
parecer lo artístico surge como una necesidad al vernos proyectados
en la naturaleza, de buscar respuesta a las preguntas que ignoramos.
Estas manifestaciones funcionan como medio de comunicación pues
permiten compartir experiencias sensibles que por medio de otros
sistemas de comunicación no se pueden expresar. El arte es un
espacio de expresión de interés individual en el que se crea
sentido y estructuras que son utilizadas para el intercambio,
entonces el arte se convierte en un sistema de creación cultural.
[5]
Es
así pues que el ser humano manifiesta sus inquietudes, ánimo,
esencia, a través de distintas técnicas. En arte, la técnica es
el procedimiento que se lleva acabo para alcanzar un fin; implica la
selección y el acomodo de materiales para lograr un resultado
determinado. En la creación de la obra de arte la técnica se
asume como un elemento esencial en su propia constitución.
De
hecho la palabra técnica se deriva del griego “tekhne”, la cual
no tiene equivalente exacto en nuestra lengua pero se entiende como
concepto general si unimos la palabras arte, oficio, habilidad y
técnica. La tradición aristotélica lo define como una
disposición racional para la producción, es decir, el saber-cómo
o conocimiento practico mediante el cual el hombre transforma el
mundo a su propia imagen. [4]
Esta
modificación del entorno para satisfacer las necesidades humanas es
un proceso que independientemente de cómo se le llame continua
desarrollándose. En el margen de la sistematización de los
métodos de producción en el siglo XVII surge la palabra
tecnología para referirse al estudio aplicado de la ciencia.
Actualmente la tecnología y la ciencia componen una relación
simbiótica, en la que la tecnología se apoya del método
científico para desarrollarse y la ciencia cuenta con el apoyo de
la tecnología ya que suministra los sofisticados aparatos y equipos
necesarios para la investigación. [1]
El
avance de la ciencia sigue llevándonos hacia soluciones que imitan
cada vez más la naturaleza, en el caso de la tecnología al cuerpo
del hombre. Según las ideas de Marshall Mcluhan los medios
tecnológicos surgen como metáforas del cuerpo y funcionan como
una extensión del hombre pues le permiten ampliar sus capacidades.
[4] Por ejemplo los automóviles son una ampliación de las
piernas, la palanca es una ampliación de la fuerza de nuestros
brazos, etc. Podría decirse entonces que a través de la
tecnología se modela nuestra percepción del entorno pues el
cuerpo es nuestro instrumento para alcanzar experiencia racional y
sensible.
Actualmente
el proceso de transformación tecnológica se expande
exponencialmente ya que el lenguaje digital permite que la
información sea generada, almacenada, procesada y retransmitida. [2]
Según Manuel Castells estamos viviendo una tercera revolución
tecnológica, la de la información o electrónica. La primer
Revolución Industrial se apoyó en el uso de la información
aplicando y desarrollando conocimientos preexistentes. La segunda
Revolución industrial tuvo como característica principal el
estímulo científico; surgen por primera vez los laboratorios de
investigación.
Las
nuevas tecnologías de la información incluyen un conjunto de
tecnologías como la microelectrónica, la computación,
telecomunicaciones y la optoeléctrica. [2] Por primera vez el
usuario tiene la capacidad no solo de ejecutar sino también de
contribuir en el desarrollo de la herramienta. La presencia de este
tipo de tecnología amplía el alcance de nuestra experiencia en la
tierra y nos permite establecer e intensificar nuestras relaciones
personales, se crea un sistema de medios electrónicos que actúa
como un sistema nervioso mundial distribuyendo estímulos y
pensamientos a distancia. Lo que se piensa en una parte del mundo se
piensa simultáneamente en otra.
Para
Vilem Flusser estos cambios representan la entrada a una revolución
espiritual. Enfatiza la magnitud de estas aplicaciones señalando
que la capacidad del pensamiento se encuentra en expansión y la
posibilidad de expresión sensible se engrandece. [3] Nuestro
cerebro al estar conectado a una red electrónica tiene acceso a lo
que constituye la base que el hombre necesita para desarrollar un
nivel “más allá de la consciencia, lo que el hombre antiguo
buscaba por vía natural o sobrenatural. La capacidad espiritual de
estos medios yacen en la posibilidad de encuentro con un rasgo de
identidad que hace posible el reconocimiento y la unión entre seres
humanos. Cuando Marshall McLuhan declara que el medio es el mensaje
se refiere, entre otros argumentos, a que no hay mensaje sin medio.
[6] Sin embargo en el acoplamiento de un nuevo medio puede existir un
vacío en el mensaje, lo que nos lleva a descubrir con que
rellenarlo en tanto le demos uso. En este sentido en la vinculación
del arte con la electrónica se genera un nuevo contenido.
Y
de qué trata el arte sino del arte sino de la creación humana .
En esta unión de arte y tecnología tenemos al hombre
descubriéndose a sí mismo como parte de la naturaleza. Se ilumina
ese vínculo que le permite vivir ensanchando su horizonte personal
y colectivo.
[1]
Aquiles, G. (2012). Ciencia, técnica y tecnología.
[2]
Castells, M. (2002). La era de la información. Economía, sociedad
y cultura. Siglo XXI, Madrid.
[3]
Flusser, V. (2005). La sociedad alfanumérica. Revista Austral de
Ciencias Socia-
les.
[4]
Liddell, R. S. H. (1940). A Greek-English Lexicon. Clarendon Press,
Oxford.
[5]
Martínez, M. (2011). Creación y re-creación desde el arte,
volume 3. Brujas,
Argentina.
[6]
Strate, L. (2012). El medio y el mensaje de McLuhan. Programa de
Nuevos Medios de la Fordham University de Nueva York, Estados Unidos.
domingo, 26 de octubre de 2014
Fibonacci encubierto
Como nunca logré entender como controlar cada conjunto de 4 leds como un pixel, experimenté con el sketch de otro manera.
Cambié todos los valores de 0 por los valores de la serie de Fibonacci para ver como se comportaba la animación que originalmente se veía así: Después de agregar la numeración hasta 1597 la animación se detuvo y sólo obtuve una imagen fija: Pero cada que agregaba una cifra de la serie iba probando y estos fueron los resultados:
Cambié todos los valores de 0 por los valores de la serie de Fibonacci para ver como se comportaba la animación que originalmente se veía así: Después de agregar la numeración hasta 1597 la animación se detuvo y sólo obtuve una imagen fija: Pero cada que agregaba una cifra de la serie iba probando y estos fueron los resultados:
viernes, 3 de octubre de 2014
Prueba Peggy rgb
Una vez acomodados los leds, experimenté con una aplicación que me permitiera controlar el color y el movimiento.
Peggy2-RGB5 es un sketch de Arduino que controla la intensidad de energía enviada a cada led en orden de combinar los leds para generar colores. Este sketch identifica cada color de led, pero aún no se como lograr que contemple el conjunto de 4 leds de la placa como un pixel.
Hasta ahora he encontrado las herramientas que necesito por separado, lo siguiente será crear una aplicación con la que pueda:
1. Traducir una imagen de 12 x 12 pixeles a sketch de Arduino
2. Animar la imagen
3. Cargarla en el tablero previo reconocimiento del color
Otra opción más rudimentaria sería cambiar los leds de posición dependiendo de los colores de la imagen y tener un espacio más grande ( 25 x 25 pixeles) pero en este caso sólo tendría tres colores posibles. Hacer prueba.
Una alternativa posible para resolver este problema sería utilizar el tablero como un display o monitor simplemente. No programar directo en su microcontrolador si no hacer un puente a una computadora y que la imagen salga en el tablero. Para esto podría utilizar Quartz Composer que es una herramienta de desarrollador de Apple. De esta manera sólo tendría que reproducir imágenes de 12 x 12 pixeles pero posiblemente el tablero dependería de una placa de Arduino y de la computadora al mismo tiempo, situación que no es nada práctica para la instalación en algún recinto artístico.
Mi lógica me dice que debo hacer un gif animado, convertir cada frame en sketch de Arduino haciendo que este traduzca la imagen a 12 x 12 pixeles a cuatro canales (rgba). Lo podría hacer modificando el sketch que utilicé anteriormente bmp2peg) y después descrifrar la manera en que funciona el otro sketch de animación ( Peggydraw ) y así unir las imágenes y crear mi animación.
http://planetclegg.com/projects/Twi2Peggy.html
Mi lógica me dice que debo hacer un gif animado, convertir cada frame en sketch de Arduino haciendo que este traduzca la imagen a 12 x 12 pixeles a cuatro canales (rgba). Lo podría hacer modificando el sketch que utilicé anteriormente bmp2peg) y después descrifrar la manera en que funciona el otro sketch de animación ( Peggydraw ) y así unir las imágenes y crear mi animación.
miércoles, 1 de octubre de 2014
Electrónica lista
La siguiente fase fue agregar los LEDS restantes. Con los leds de los cuatro colores ensamblados, pude hacer una tercera prueba de funcionamiento.
Los LEDS no están soldados al tablero por lo que puedo moverlos de lugar cuantas veces necesite. Los sockets comunican a los LEDS con la electrónica impresa del tablero. El tablero tiene entrada para 625 leds.
Estoy utilizando 150 LEDS de cada color aproximadamente. Blanco, rojo, azul y verde
Esta son algunas pruebas realizadas antes de completar el tablero.
Para representar cada punto como un pixel, planeaba utilizar LEDS RGB. Estos leds están compuestos de leds de colores primarios: rojo (red), verde (green) y azul (blue), el variar la intensidad de cada led permite producir toda la gama de colores hasta el blanco que es la suma de estos tres. Este tipo de led necesita 4 entradas para poder controlarlos. En este caso sólo puedo utilizar leds sencillos ya que la entrada del tablero es sólo de dos orificios. Esto quiere decir que cada punto del tablero sería de un color fijo.
La solución para crear un pixel que pueda cambiar de color es programar 4 LEDS (r,g,b,w) como una unidad. El resultado será tablero de 12 x 12 pixeles con 576 LEDS en total.
Una posibilidad para generar más espectros de color es agregando una pantalla de acrílico sobre los LEDS.


viernes, 6 de junio de 2014
Soldando LEDS
lunes, 26 de mayo de 2014
Ensamble PEGGY2
El primer paso para la realización de mi tablero de leds fue conseguir los componentes. Conseguí un kit para construir una placa que controla LEDS a través de una compañía de hardware abierto. Evil Mad Scientist desarrollaron un proyecto open source llamado Peggy2.


Peggy2 es una placa emisora de luz que funciona a base de LEDS. Esta placa será el display donde reproduciré imágenes geométricas cargadas en un microcontrolador que manda funciones a los LEDS. El tablero puede ser alimentada por medio de baterias o corriente directa.
Una vez conseguidos los materiales, el primer paso fue soldar todos los componentes a la placa.
Los elementos que lo componen son:
- Placa con circuito impreso de 28.8 x 37.8 cm
- Controlador ATmega328P
- Transistores y resistencias
- LED drivers
- Fuente de alimentación
Peggy2 puede ser programada a través de Arduino, ya que utiliza el mismo tipo de controlador que este software, a través de un cable FTDI USB-TTL.
Las posibilidades que ofrece esta placa van desde programar una imagen estática y colocar sólo los LEDS necesarios, reproducción de animaciones o convertirlo en un objeto interactivo.
Para soldar los componentes a la placa necesité:
1. Soldadura y un cautin
2. Pinzas para cortar
3. Masking tape para fijar los componentes
Una vez soldados todos los componentes, la placa terminó así:

domingo, 4 de diciembre de 2011
Videos motores
En este video se puede ver los motores y todos los elementos conectados y funcionando correctamente.
El siguiente paso fue contar los pasos que puede dar el motor dentro del rango de la pantalla. Para lo que hice un sketch de arduino que ordenara al motor dar un paso trás otro al mismo tiempo que se iban contando.
int i;
#include
AF_Stepper stepper(200, 2);
//************
void setup()
{
Serial.begin(9600);
delay(8000);
}
void loop()
{
//Serial.println("FORWARD, SINGLE");
for (i=0; i<800; i++)
{
stepper.onestep (FORWARD, SINGLE);
delay(100);
Serial.println (i, DEC);
}
}
Después de varios conteos y sacar un promedio, el resultado fue de 600 pasos horizontales y 400 verticales, con un movimiento de .02 cm cada paso aprox.
En el siguiente video se puede ver el siguiente problema a resolver, pues los motores necesitan estar fijos a una base o entre ellos.
Steppers
Los motores que estoy utilizando son dos mercury motor stepper SM42BYG011-25 conseguidos en SparkFun. Es un motor de con cuatro cables (rojo, verde, azul y amarillo), cada paso abarca 1.8 grados lo que quiere decir que completa una vuelta cada 200 pasos. Para alimentar estos motores se necesitan 12 voltios, para lo que modifique un cargador de celular conseguido en el primer puesto ambulante que bloqueaba mi paso. Hice un regulador para controlar que el paso de energía fuera el correcto y así evitar posibles catástrofes.
Para controlar los motores fue necesario adaptarle un segundo piso a la arduino con un Shield de Ada Fruit que permite controlar dos motores simultáneamente. La cual cuenta también con dos librerías de programación para Arduino, que son AFmotor y AccelStepper.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)















