El juego produce una experiencia estética, como el arte, participa dentro de la recreación simbólica.
el juego surge de la construcción de realidades paralelas, reglas definidas que son valiosas en un escenario específico.
el arte y el juego:
- salir de la vida cotidiana, evasión de lo real
-descanso, actividad catártica, osea purificadora
- educativo: ensayar, fijar y formar hábitos
- transmisión de valores
- lúdico en el arte moderno debido al placer que proporciona la propia actividad, independientemente de su finalidad.
- Tienen su fin en sí mismo
en el juego esta la diferencia entre artesanía ( técnica perfecta) y arte ( libertad experimental) = estilo
la paradoja del juego es que tiene que proteger el diseño, hacer invisible las reglas y los limites y respetar la libertad y el estilo del jugador.genera sensación de libertad,
en el arte aparece el juego aparece como modelo para la producción
dadá: juegos de azar con literatura, cómo hacer un poema dadaísta,
el ajedrez es una metáfora central de trabajo de duchamp, piezas interactivas como la rueda y el azar en la creación
duchamp ve el arte como un juego, con reglas y límites, encuentra un error un glitch y así puede insertar el readymade , el dice "el juego que estaba jugando" el arte, "por una interminable partida de ajedrez"
en el surrealismo, tienen juegos como
La escritura automática, influenciada por el azar, se trata de entrar en un estado donde conciencia no intervenga el que aflore la verdadera realidad interior.
El cadáver exquisito. llamado así por la primera vez que se practicaba este juego, se trata de generar un texto o un dibujo en el que cada jugador agregaba una palabra para formar la frase siguiente. el cadáver exquisito beberá el vino nuevo.
Dibujo comunicado, se genera una serie de dibujos individuales hechos por distintos autores, un primer dibujo es mostrado por algunos segundos a una persona que debe reproducirlo de memoria. el segundo dibujo es mostrado a una tercera persona que debe reproducirlo de memoria, y así indefinidamente"
apartir de fluxus, existe una actitud de juego y de invitación al azar con la llegada del video y la computadora , a la participación física y mental del público, a la
diversión
e George Maciunas propone Manifesto on Art Amusement (1965)2 “el artediversión debe ser simple, divertido, sin pretensiones; interesado en las cosas
insignificantes, no pedir ni habilidad particular ni repeticiones innumerables y no tener
ningún valor mercantil o institucional. "
todo el arte tiene un elemento azar, interactivo ya que el espectador es quien interpreta, quien mira hace el cuadro
en el puntillismo, el espectador une los puntos.. ser así en todo el arte? ustedes que opinan?podría decirse que esta
según Caillois Robert hay cuatro tipos de juego:
- Competición: lucha entre dos individuos utilizando habilidades definidas que pueden ser fuerza, memoria, velocidad, deportes, ajedrez. juegos de entrenamiento, de mérito personal.
- Azar: el ganador se decide por suerte no x habilidad. póker, juego de dados, sorteos.
-Vértigo: juegos cuyo objetivo es la búsqueda de emociones fuertes para entrar en trance y liberar adrenalina. juegos mecánicos, carreras de carros, skydiving,
- simulacro: el sujeto llega a creer que es distinto a si mismo, como un juego de roles, second life, el avatar,
los videojeugos son juegos de simulacro, encontramos
1.metaverso
2. avatar
metaverso, es un mundo diseñado y programado. es un espacio donde se genera una ampliación del yo. Metaverso es una palabra extraida de la novela Crash de Neal Stephenson.
el metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual las personas pueden relacionarse entre si, social y económicamente, sin importar su localización física
avatar. sanscrito encarnación. era una deidad hindú que toma la forma de los humanos o animales para itneractuar con ellos.CABE DESTACAR Q
un avatar es controlado por una persona, un bot es controlado x un sistema algorítmico.
Personalidad en internet no es un avatar , es un usuario.
un avatar es controlado por una persona, un bot es controlado x un sistema algorítmico.
Personalidad en internet no es un avatar , es un usuario.
galloway reflexiona sobre el videojuego:
-los controles del juego son limitados
-lo cerrado que son y limitan la creatividad propone comandos que puedan generar otros
-los controles del juego son limitados
-lo cerrado que son y limitan la creatividad propone comandos que puedan generar otros
1958, tennis for two desarrollado x un fisico mientras trabajaba el Proyecto Manhattan, basado en un osciloscopio y dos controles con potenciometros.
1962. Spacewars, MIT.
1962. Spacewars, MIT.
la perspectiva de tercera persona como en el cine o television cambia a primera en el 1974 con . Maze War fue desarrollado por Steve Colley, que luego acabó en la NASA planificando misiones a Marte, transcurría en el interior de un laberinto en el que el jugador tenía que ir acabando con otros jugadores…
tambien fue el primer juego 32 jugadores en línea, o de los primeros juegos en incorporar multijugador online.
1976, ya que Colossal Cave Adventure era únicamente texto. como un videojuego novela. atraves de la narracion y algunas imagenes el jugador sumergirse en el interior de las cuevas del parque natural de Mammoth Cave, en Kentucky .
expo, the videogame as art 1989 the museum of moving images
el videojuego visto como arte, como un nuevo arte
o el videojuego como medio para la expresión artistíca.. crear desde el videojuego
el debate sobre si es arte o no, pasa como con el cine,
al final el videojuego esta conformado por varios elementos los cuales tienen posibilidades expresivas que pueden ser tan profundas o superficiales como se quiera.. como en el cine,
lo interesante es detenerse a reflexionar sobre estos elementos , cómo
la estética del juego, todo el aspecto formal
la postura del jugador, hay juegos de 'simulación de dios' el usuario es un ser omnipresente, como los sims.spore, otros en los cuales las decisiones tienen carga éticas , el bien y el mal, como en black and white de peter molyneux.
otro, las metas y los objetivos
y las narrativas que se generan
the awekening of the sims, ssuicide solution
Machinima es un término procedente del inglés (por machine, que significa máquina y cinema, que significa cine) que se refiere a la creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego
novelas visuales juegos para consolas de videojuegos que se centran en la historia
un artista en 2008 recrea la marcha dela sal de 1930 de m. gandhi camina 300 km conectados a una caminadora eléctrica
cory arcangel 2002 super mario clouds, hackeo de un juego de super mario para nintendo NES ene l que borra a todos los personajes solo deja el fondo en un loop
otras piezas Pedopriest (2007) otro juego online que donde la misión del jugador será evitar que los curas que abusan de los niños sean pillados en plena faena
entonces la tarea es experimentar con unity game
the awekening of the sims, ssuicide solution
Machinima es un término procedente del inglés (por machine, que significa máquina y cinema, que significa cine) que se refiere a la creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego
novelas visuales juegos para consolas de videojuegos que se centran en la historia
un artista en 2008 recrea la marcha dela sal de 1930 de m. gandhi camina 300 km conectados a una caminadora eléctrica
cory arcangel 2002 super mario clouds, hackeo de un juego de super mario para nintendo NES ene l que borra a todos los personajes solo deja el fondo en un loop
otras piezas Pedopriest (2007) otro juego online que donde la misión del jugador será evitar que los curas que abusan de los niños sean pillados en plena faena
entonces la tarea es experimentar con unity game
el videojuego es arte porque causa una experiencia estética
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