lunes, 28 de junio de 2021

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lunes, 21 de junio de 2021

 Walden 2.0

El deseo de paisaje. 


Se ha afirmado que el paisaje emerge en el esfuerzo de aquel que recorre sus caminos, que es creación del que recorre descubriendo espacios, formas y perspectivas, que no reside en la  materia sino una serie de relaciones. Parecería que un paisaje se encuentra en la expresión de una experiencia, en el ‘ser’ del paisaje, que combina nuestra percepción corporal y a la vez el movimiento, que puede entenderse también como el tiempo. El paisaje existe en el ejercicio de la emoción y la razón. 


Desde la perspectiva del arte, un paisaje es una pintura o un dibujo que representa cierta extensión de terreno. Aunque la etimología de la palabra y definición del diccionario se refiere a algo en concreto – lo que se ve desde un sitio-  la naturaleza que nos rodea, en sí, carece de la unidad que posee el paisaje. El paisaje surge desde la pintura para definir la imagen de un territorio con valores estéticos mostrando elementos físicos mensurables y reconocibles en la naturaleza. La palabra paisaje en sí proviene de la palabra país y su principal propósito era representar la posesión y dominación de la naturaleza por el hombre. Sin embargo, podemos hablar del paisaje independientemente de la aparición de elementos de la naturaleza.  El paisaje no se encuentra en el objeto observado sino en la mirada del espectador; no se trata de un territorio sino de un espacio acotado por la mente. Nuestros sentidos separan una parte del todo y se obtiene un conjunto visual.  Paisajes variantes resultan de varias maneras de contemplar. El encuentro paisajístico aparece en esa especie de impacto que reside en los detalles en los que se fija el ojo y se intuye una similitud entre nosotros y el entorno.


En esta visión, el paisaje es encuentro, una resistencia que nos da la medida de lo que somos, y que como tal nos define íntimamente, y que es, al mismo tiempo, contorno de nuestra exterioridad. El espacio natural ha sido, desde tiempos inmemoriales, un lugar privilegiado para la mirada humana, que ha visto en él un espejo, en muchos casos roto o deforme. Nos ayuda a entender quienes somos y cómo queremos ser. Cuando el espacio se convierte en paisaje, funge como un lugar de introspección y de reflexión personal que eventualmente deviene en conjunciones colectivas. 


Los efectos afectivos que proporciona este encuentro perceptivo están fundamentalmente definidos por una una suerte de eco en que el paisaje activa en el individuo una fuerte evocación, y éste a su vez consigue hacer hablar al paisaje. El individuo queda, así, inmerso en una compleja dinámica de ausencias y presencias, de memoria y olvido, de consonancia y disonancia entre los paisajes reales que éste recorre y los paisajes imaginados, soñados o anhelados.


Una de las obras más relevantes de la literatura anglosajona, Walden de Henry David Thoreau, publicada en 1854, nos regala una reflexión en primera persona sobre la vida simple en la inmersión de la contemplación. A Throeau le interesaban principalmente las posibilidades de un nuevo mundo en el ambiente natural. La concepción de Estados Unidos como un nuevo país le brindaba una puerta al individualismo y la búsqueda de libertad que caracterizan a esta sociedad naciente. Para Thoreau era de suma importancia la formación de carácter a partir de la reflexión y contemplación del cotidiano. Como en la obra de Thoreau en general, esta novela nos ofrece a través de sus palabras un testimonio de su espíritu desobediente y trascendentalista. El libro se tituló originalmente Walden o La vida en los bosques y narra los dos años que Thoreau pasó en una cabaña en la propiedad de su amigo escritor Ralph Waldo Emerson. La cabaña estaba cerca de un cuerpo de agua llamado Walden Pond.  Aunque la cabaña estaba a solo un par de kilómetros de la ciudad,  Thoreau la consideraba un lugar de verdadera introspección, un lugar para comunicarse con la naturaleza y ser completamente autosuficiente. Para el autor el bosque representa el lugar de la verdad, y el silencio que entre sus árboles se encontraba, fue la marca del acceso a una forma de vida más esencial, donde la naturaleza se entendía como el mejor lugar en el que observar esa unidad espiritual de la que todos formamos parte. 


H. Thoreau nos ofrece, más que una definición de ese paisaje del bosque, una actitud determinada hacia el mismo. Así, ese paisaje a lo que invita es a ser trascendido incitando, a su vez, a la contemplación, a la seriedad y a la meditación. Es así que este “paisaje emocional” de Thoreau es la expresión geográfica y la concreción material y simbólica de sus afectos; es decir, aquel al que él accede a través de la imaginación, un espacio entre el cuerpo y la memoria, al que siempre se vuelve pues forma parte de nuestra identidad.

Los paisajes emocionales son, pues, la medida de nuestros espacios internos, el camino y las distancias para llegar a ellos. La experiencia paisajística está atravesada por la proximidad y la distancia, la observación y la habitación, lo público y lo privado; las cuales nos permiten entrar en contacto con nuevos paisajes, con paisajes de otros. Como enuncia Thoreau “¿Quién dirá qué perspectiva ofrece la vida a otro? ¿Podría ocurrirnos un milagro mayor que mirar a través de los ojos ajenos por un instante? Deberíamos vivir en todas las épocas del mundo en una hora, ¡ay, en todos los mundos de cualquier época!”


¿Cómo se comparten estos inmensos espacios internos?  ¿Por qué sentimos una renovada necesidad de reinventar y reinterpretar los lugares? Las relaciones que mantenemos con los lugares están cambiando de manera evidente y ello se percibe aún con más claridad en esta crisis sistémica en la que estamos inmersos; crisis que, cuanto más pasa el tiempo, más se demuestra que, efectivamente, no es solo una crisis económica, sino también una crisis de valores, de ideales, de modelo de sociedad, de formas de vida. Sin embargo, esta pérdida o devaluación del lugar físico no se ha visto correspondida con un proceso semejante en el lugar simbólico. Hoy en día encontramos numerosísimas manifestaciones culturales y expresivas en otros espacios que salen de una idea del espacio como tradicionalmente se entiende.  La representación paisajística ha cambiado a través de las épocas y movimientos artísticos.  Aunque el paisaje ha sido representado principalmente desde la pintura, dibujo y grabado, existen otro tipo de expresiones visuales que salen de la imagen bidimensional y participan en la generación de nuevas visiones del entorno y modelando nuestra mirada, por ejemplo el Land art.  De igual manera, dentro del arte contemporáneo se han venido desarrollando tendencias que tienen a la naturaleza y la tecnología como tema y utilizan medios y lenguajes relacionados con los medios electrónicos para generar objetos híbridos entre naturaleza, tecnología y genética, como en el caso del Bio art.


En un momento en que la tecnología y los procesos económicos y culturales propios de las sociedades capitalistas han desplazado definitivamente el horizonte estético y moral dentro del  cual había sido posible, es necesario pensar la construcción del mundo, en tanto que trama  de sentido, sino conforme a nuestras necesidades integrales como individuos y sociedad. El predominio de la  lógica mercantil moderna atiende a hacer del paisaje un lugar de atracción, seducción o diversión,  difundiendo cierto juicio valorativo de las prácticas culturales contemporáneas en lo referido al paisaje. Las experiencias turísticas que reducen la naturaleza al consumo de un espectáculo o una resignación superficial. Las formas de encuentro o de vinculación emocional profunda entre el individuo y el espacio, al no tener acceso libre a esta naturaleza han sesgado un tipo de experiencias emocionales, las que generan la condición del paisaje. 


¿Cómo podemos apoderarnos emocionalmente de un espacio que nos mantiene aplastados y en modo de sobrevivencia?  Michel Maffesoli supone que volver sedentarias las actividades es quitarle el dinamismo a la vida, lo cual conlleva a una sensación de encierro ideal para la formación y establecimiento del Estado. El proyecto de la modernidad en su intento por poseerlo y controlarlo todo creó su propio conocimiento y sus instituciones para validarlo, “la verdad”  dejando fuera lo imaginario, el deseo, el placer, todo lo que no es útil o racional. Cuando el sistema se fundamenta sólo en un pilar, en este caso sólo un tipo de pensamiento, el lógico, el de lo abstracto, lo digital, este se encuentra sí en estado funcional pero con un vacío.  La sociedad mecánica y competente se ha descompuesto aunque parecería que lo mecánico funciona, somos y buscamos ser cada vez más competentes y funcionales en el sistema que rige nuestros espacios, estamos obligados a adaptarnos como una cuestión de supervivencia. 

Nuestra sociedad habita cotidianamente en lo digital; un mundo inmaterial y, sin embargo, real por derecho propio. Se trata de un paisaje socialmente activo, dinámico, navegable, agente activo y renovador de nuestra nueva visión de la naturaleza, de nosotros mismos, de nuestros paisajes. El paisaje, como artificio estético, proyecta distintas visiones de la naturaleza, en última instancia funciona como una fotografía, una pintura, del modelo social de cada momento histórico en su contexto geográfico. El paisaje ha demostrado a lo largo de los tiempos, su relevancia, al fijar la imagen de lo que es el orden natural, de la relación del hombre con su entorno; ¿Se funden en nuestros paisajes los lugares donde existimos; espacios interiores, exteriores y virtuales?


¿La realidad es virtual? ¿qué diferencia habría entre el universo real y otro universo copia del primero? ¿Qué diferencia habría entre materia e información?¿No sería lo mismo tener una unidad mínima de materia en cierta posición, que tener "algo" que se comportase como si fuera una unidad mínima de materia, en la misma posición? 

 

La acepción filosófica de lo real como acto y lo virtual como potencia ha quedado rezagada. Zizek dice que no hay real, sino efecto de éste. Virtual sustituye lo real, según Baudrillard que esto se debe a un exceso de lo real, por el manejo y el contacto de demasiada información. El concepto virtual proviene del latin virtus, que significa fuerza, virtud. La cualidad de producir un efecto. Si el arte trabaja con intensidades sensoriales y conceptuales, entonces los efectos que produce la virtualidad son significativos.

 

La obra de arte es virtualidad, pero no está ontológicamente separada de la realidad que representa. La virtualidad estética según Gadamer supone un crecimiento del ser de la realidad, precisamente hacia su propia verdad. La obra de arte por tanto no representa el ser de la realidad sino lo que puede ser.


El pensamiento cibernético obliga a repensar, redefinir y recontextualizar el universo estético. El espacio se convierte en ciberespacio, la realidad en hiperrealidades, los acontecimientos en simulaciones. Estamos ante un cambio tecnológico cultural que nos modifica las nociones de arte, de ciencia, de técnica, de hombre, de espacio, de tiempo, de materia, de cuerpo, de realidad, abriéndose a significaciones profundamente renovadas. Como menciona Villem Flusser, toda revolución técnica es una revolución espiritual.


Sabemos que el ciberespacio es este entorno enteramente digital donde se viven experiencias similares a las que suceden en el espacio físico. En el ciberespacio se recrean actitudes universales del humano de manera parcial o total siempre adecuadas a las características y cualidades de este entorno. La palabra ciberespacio, como muchísimas, proviene de la literatura, específicamente de la novela Neuromante William Gibson. Hago referencia a la literatura porque si bien en este momento se acuñó esta palabra, siempre ha estado en la imaginación de la literatura un tipo de espacio que podría ser caber en la experiencia que nos otorga el ciberespacio.

Gibson define el ciberespacio como “Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación, los niños enseñan conceptos matemáticos ... una representación gráfica de datos abstraídos de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se alejan.” 


Sin embargo, lo que conocemos como ‘paisaje virtual’ o ‘paisaje digital’ se encuentra muy lejos la intención primaria de esta reflexión, guiada por la experiencia paisajística de Thoreau en Walden.  Se entienden por los paisajes de síntesis, digitales o virtuales son aquellos que se crean con técnicas de reproducción de imagen que han posibilitado los ordenadores. El uso principal de este tipo de imágenes se encuentra en los medios masivos de entretenimiento como el cine y los videojuegos.

En paisajes digitales de Federico G Silvestre, sostiene que la actividad que fomenta la estética de los paisajes virtuales no exige espectadores a los que les interese pensar, reflexionar o interpretar sino un público movido por la excitación formal y el entretenimiento. Si pensamos la representación de la naturaleza con nuevas tecnologías recordamos los escenarios hollywoodenses o de videojuegos, con dimensiones espectaculares y muchísimo detalle. La fascinación por las posibilidades de la tecnología suele venir acompañada por una carencia cualitativa en la práctica de la contemplación.

 

M. Heim afirma que para crear verdaderos ambientes virtuales -lugares donde poder estar- debemos rebajar la fuerte presión sobre nuestro aparato perceptivo. Sostiene que, para lograrlo, sólo tenemos que estudiar el tradicional arte del paisaje en una de sus versiones más egregias, la jardinería japonesa. El principio de esta práctica es simbolizar la vastedad de la naturaleza a partir de una estética minimalista la cual se refiere a aquello que está despojado de elementos con un mínimo contenido formal pero que desde el punto conceptual tiene sentido. Por otra parte, es necesario explorar la tensión entre lo privado y lo público de la experiencia al habitar estas redes, en esos contactos el encuentro se atraviesa por un intento de hacer la experiencia única y especial pero a la vez ésta sólo puede ser dada gracias a que se participa en una estructura pública que acoge esas individualizaciones, y hace que nuestra participación tenga sentido. 

 

La carencia en la contemplación a la que hace referencia López Silvestre respecto a los espacios digitales nos marca una pauta para un desarrollo más balanceado de la cultura. El uso de la tecnología es propio de nuestra naturaleza, son herramientas que nos ayudan a expandir las capacidades de nuestro cuerpo y nuestra mente. Sería un desatino afirmar que estos aparatos nos alejan de nuestro origen, nuestra naturaleza, o nuestro propio ser; sin embargo esta carrera por la efectividad y la productividad nos mantienen cegados ante la infinitud de nuestras posibilidades.  Esta contradicción emocional podría radicar en evitar la integración de las dos visiones del mundo y basar toda nuestra realidad lo establecido de acuerdo al pensamiento masculino.  Como individuos nos experimentamos desde los dos pensamientos, lo racional y lo emocional, desde lo femenino y lo masculino en cambio como sociedad vivimos incompletos.

 

Nos toca irnos a Walden 2.0. Repensar nuestros nuevos espacios.  Es evidente la necesidad de realizar un estudio de la relación entre las emociones y el espacio digital. Por un lado, articular una perspectiva espacial que comprenda las emociones y su conformación, localización, materialización, y reproducción dentro de las redes. Por otro lado, explorar simultáneamente la dimensión opuesta, es decir, cómo el espacio se construye también, o sobre todo, emocionalmente, y cómo éste se configura a través de las interacciones de los diferente usuarios, de diferentes intereses y grupos sociales.

Nuestros gestos en el paisaje son siempre una negociación con las condiciones reales y con los significados simbólicos de esos emplazamientos. Señalando estas tensiones es posible empezar a explorar las posibilidades de ciertos gestos significativos con los cuales pretendemos aún crear nuestro vínculo con el paisaje y establecer afectos en los que podamos seguir mirándonos para conocer quiénes somos. 

 

 

 


¿Es todo un paisaje?

Yo soy el paisaje

Arrastrándome desde el desierto
Hasta el bosque lluvioso

Saltando desde las grietas,
corriendo en la tundra

Subiendo la pendiente, 

Tomando un descanso,

Entre las colinas,

Admirando la vista, casi en la cima

Camino un poco más y 

tomo un descanso

Entre dos tranquilos ojos de agua

Para después subir al pico

Y admirarme,

cautivada.


viernes, 11 de junio de 2021

 Un mundo inexacto

Narrativas experimentales en la web


Un mundo inexacto es un ensayo hipertextual y audiovisual sobre un relato que surge de un sueño recurrente, los estímulos afectivos y la condición de lectura-escritura que promueve la red. Su enfoque principal son las narraciones no lineales que reconfiguran la relación imagen/lectura  a partir de la noción misma de relato. El lector estará ante un ensayo audiovisual cambiante, cuyas variantes son azarosas aunque finitas. El ensayo se desarrolla entre elementos multimedia: imagen fija y en movimiento, texto y audio obtenidos a partir de mi práctica, así como material apropiado de la red. La narración toma como motivo la destrucción de una ciudad por desastres naturales haciendo alusión a la historia de origen.


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Somos las historias que nos contamos a nosotros mismos. Quiénes somos, nuestra relación con el universo; las historias que nos contamos definen la potencialidad de nuestra existencia. Una historia es un cúmulo de manifestaciones de la experiencia humana en el planeta tierra, una derivación a lo que llamamos civilización o humanidad. Para poder pasar de ser un producto inmaterial necesitamos contarlo. 


¿Cómo se cuenta una historia? Una historia tiene un conflicto, que se puede resolver o no, eso no importa, importa que exista un tipo de contradicción interna y cómo los demás elementos orbitan a su alrededor. Una historia sería como los anillos de Saturno, una representación de ésta en un ensayo audiovisual sería una galaxia, con reglas de gravedad, cuerpos en movimiento. Un ensayo tiene la posibilidad de escabullirse y sobrevivir buscando nuevas maneras de escribirse.


En el ambiente que habitamos perseguidos por los estímulos audiovisuales, nuestra propia mente y las extensiones de ésta, nuestros dispositivos electrónicos, crean, revuelven y reciclan información.  Nuestras historias se van nutriendo de ideas, imágenes, sentires y sensaciones expresadas por otros. Nos encontramos de repente con relatos que escalan, que viajan, que regresan, que evocan otros, que nos hacen sentir conectados con algo más grande.


Pertenecemos a una sociedad especialmente devastada por dualismos. El espíritu opuesto a la materia, la poesía a la técnica, el progreso a la tradición, el acierto al error, lo individual a lo colectivo, el día a la noche, entre muchas otras. De todo esto, sólo podríamos concluir que el mundo es absurdo, lleno de contradicciones irreconciliables. Sin embargo, es allí donde aparece lo que buscamos;  en la música la armonía aparece en el encuentro de diferentes notas, en la historia cada conflicto sin resolver sugiere el sentido. De aquí surge un deseo violento por explorar ese intermedio entre las formas que ahora navegamos, formas físicas y virtuales, de alejarse de la carrera por la técnica y detenerse a contemplar el paisaje que tenemos enfrente. El arte funciona generando extrañeza hacia los objetos, haciendo las formas difíciles, incrementando el tiempo de percepción; en este proceso es donde se encuentra la experiencia estética. 

Nos hemos negado como colectivo y como seres individuales nuestro propio reconocimiento fuera de esos sistemas divisorios que hemos creado. Desde el ego hasta la sociedad patriarcal y capitalista que habitamos donde la promesa del progreso que no llega nos mantiene en perpetua angustia. Vivimos así como consecuencia de darle mayor importancia a un solo tipo de pensamiento, el racional, mientras nuestra parte intuitiva, empática, sensible y femenina ha sido aplastada en muchas maneras. Si bien nuestras herramientas son útiles, son ciertas, funcionan hasta cierto punto, también necesitamos reconocernos. Somos caos, somos intuición, somos impredecibles.

Hemos fabricado una réplica del mundo que observamos y que no entendemos, con sus limitaciones y diferencias, al que llamamos ciberespacio. Nos encontramos doblemente, triple, mil veces atrapados. Ninguna historia presentada en la pantalla ha sido tan interesante como la historia de la pantalla en sí misma. Desde las catedrales hasta la realidad virtual, la búsqueda por transmitir nuestras visiones nos mantiene en un constante juego simbólico.    

El intento por contar la historia sin fin tiene sus antecedentes en mecanismos aleatorios. Desde la cábala en adelante, las combinatorias de letras o palabras mediante procedimientos de azar fue entendida por diferentes corrientes de pensamiento tanto como una actividad creativa y lúdica en sí misma o como signo de la intervención y determinación divina, para acceder a la cual se utilizaron toda clase de oráculos, tablas de ouija, tiradas de cartas, de monedas. Así como el I Ching o Libro de las mutaciones, concebido para ser leído mediante un sistema de procedimientos aleatorios y una codificación que muchos años después implementan las computadoras.

Durante más de 30 años, en la segunda mitad del siglo XIX, el poeta simbolista francés Stéphane Mallarmé trabajó en un ambicioso proyecto denominado simplemente El libro. Pretendía construir una estructura compleja que, mediante cálculos astronómicos y el estudio de los movimientos de los planetas, determinaría, por ejemplo, el número de volúmenes que tendría este libro, el número de páginas en cada volumen, el número de letras en cada una de las páginas. El libro estaría compuesto por hojas móviles e intercambiables y representaría una suerte de “libro total” que contendría en sí mismo a todos los otros libros existentes y posibles.

Una idea similar fue la retomada en el siglo XX por el ingeniero e inventor Vannevar Bush con el planteo de su Memex, dispositivo de archivo y selección de datos, basado en procedimientos metonímicos y que serviría de importante antecedente para los procesos digitales. Debido a que es imposible leer no sólo todo lo publicado sobre un campo, sino lo que cada día se va publicando, Vannevar Bush vio la necesidad de crear un medio por el cual pudiera almacenar, copiar y modificar los textos y archivos, facilitando una lectura no lineal y completa de los textos.

Cuando Vannevar Bush ideó el Memex, la primera idea de una computadora personal fue por su angustia ante la imposibilidad de leer todos los artículos que se van produciendo en su campo de especialidad científica, pues su lectura lineal, de principio a fin, es básicamente imposible. El hipervínculo viene en consecuencia a esto. El hipervínculo busca facilitar lecturas anárquicas y no lineales dentro de un cúmulo de información. Ted Nelson, inventor del algoritmo para el hipervínculo, diría que este es el mejor vehículo literario. 

Ted Nelson publicó Xanadú, donde sueña con un proyecto de alcances insospechados sobre las formas en que podría tener acceso libre e ilimitado a la información generada en el mundo.  El nombre procede del célebre poema de Samuel Taylor Coleridge, Kublai Khan, acerca de la legendaria ciudad de Xanadú y el emperador chino de origen mongol Kublai Khan. En 1816, Coleridge publica un comentario a su propio poema en el que relata cómo éste le fue sugerido en un sueño. 20 años más tarde, se publica un Compendio de crónicas de Rashid el-Din, que data del siglo XIV, dónde según Borges, podía leerse: “Al este de Shang-tu, Kublai Khan erigió un palacio, según un plano que había visto en un sueño y que guardaba en la memoria”. Kubla Khan sueña Xanadú y construye un castillo, Coleridge sueña casi mil años después Xanadú y escribe un poema. De esta concatenación de sueños, Borges ve la construcción de Xanadú como un proyecto no acabado:

“…algún lector de Kubla Khan soñará, en una noche de la que nos separan los siglos, un mármol o una música. Ese hombre no sabrá que otros dos soñaron, quizá la serie de los sueños no tenga fin, quizá la clave esté en el último.”


Ted Nelson se convierte en el tercer soñante de Xanadú, y como en las empresas que le precedieron, su proyecto de utopía no será definitivo. Suponía, además de la gran biblioteca universal, el gran espacio virtual en el que convivirían usuarios de todas clases, condiciones y edades de todo el mundo y ahí, en ese territorio franco, interactuarían a placer. Su Xanadú no se encuentra en el espacio tal y como lo entendemos los humanos, sino en una microscópica relación de impulsos eléctricos solamente comprensible a nuestros ojos a través de la interfaz del ciberespacio.


El término ciberespacio fue acuñado desde la literatura en 1984 por William Gibson. En su novela El Neuromante escribe: “Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación... una representación gráfica de datos abstraídos de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se alejan.” 


Estas visiones coinciden con intereses provenientes del arte, con las búsquedas alrededor del sueño y el inconsciente. Tenemos la escritura automática, influenciada por el azar, se trata de entrar en un estado donde la conciencia no intervenga para que aflore la verdadera realidad interior. El cadáver exquisito, llamado así por la primera vez que se practicaba este juego, consiste en generar un texto o un dibujo en el que cada participante agrega una palabra para formar la frase siguiente. En el dibujo comunicado, se genera una  serie de dibujos individuales hechos por distintos autores, un primer dibujo es mostrado por algunos segundos a una persona que debe reproducirlo de memoria, el segundo dibujo es mostrado a una tercera persona que debe reproducirlo de memoria, y así indefinidamente. 

En la primera mitad del siglo XX, el relato se apartó de las secuencias lineales cotidianas y exploró las secuencias inconexas o imposibles, como en la música o en la novela aleatoria. Desde las instrucciones para hacer un poema dadá de Tristan Tzara, los cut-ups de Burroughs, los juegos oulipianos, los experimentos del grupo Fluxus o la poesía numérica, muchas corrientes literarias hasta hoy basan su hacer en la poesía combinatoria con su mirada enfocada en lo infinito.

Nosotros, habitantes de la hiperrealidad, pensamos en la eternidad con nuestros bancos de datos. Subimos a la nube nuestros archivos por el temor de que un fallo, un robo o simplemente un descuido se lleve toda nuestra información. Suponemos el mundo virtual como un espacio libre de errores, la conquista por la objetividad. El azar confronta esta percepción, pone de relieve la imposibilidad del ser humano de controlar todas las variables de un sistema o, incluso, la imposibilidad misma de conocer la totalidad de una estructura. El mundo exacto es un mundo incompleto. El camino hacia la precisión nos aleja más de la realidad. Los infinitos somos nosotros, ninguna máquina, ningún algoritmo.

La irrupción de un error en este flujo esperado de información es posible en el mundo informático solamente desde una perspectiva humana, una computadora no concibe errores, sólo procesa información. Por esta razón, el error no sólo plantea una relación crítica con los medios informáticos, sino que provee herramientas para tomar una postura autocrítica. El error es el producto cultural de una afectividad determinada por una búsqueda específica del orden del mundo.

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El propósito de generar un ensayo audiovisual que habite en la web supone explorar las características estéticas de las funciones informáticas utilizándolas como herramientas para explorar la afectividad que generan ciertos símbolos relacionados con el paisaje.


El ensayo desarrolla una historia derivada de un propio sueño recurrente, que en cada ensoñación relata diferentes aspectos de la misma historia a través del tiempo y de las épocas de mi vida. Trata sobre el incendio de un cerro que corona una colina, el salto de un gran pez que hace desembocar un malecón, apaga el incendio y la inundación provocada por el agua que acapara toda la ciudad. El juego entre recuerdos, suposiciones e imaginación hacen que la historia se nutra de nuevos elementos en cada enunciación.


El proyecto plantea la posibilidad de compartir con el espectador un mundo interno mientras se pone en cuestionamiento las estructuras que hemos fabricado para conocernos a nosotros mismos mediante el desarrollo de nuestra cultura. Haciendo énfasis en la idea de navegación en la web, el usuario espectador tendrá acceso a un conjunto de archivos multimedia como elementos de la narración ordenados de maneras premeditadas, así como opciones de elección e intervención en estructura para reconfigurarla de manera azarosa. 





 


Bibliografía



Galloway, Alexander R., The Interface Effect, Polity Press, 2012.

Gibson, William, El Neuromante, Minotauro, 2008.

Krapp, Peter, Noise channels, University of Minnesota Press, 2011.

Nelson, Theodor H., Dream Machines, publicado por Theodor H. Nelson, 1974.

Steyerl, Hito, Los condenados de la pantalla, Caja negra, 2014.

Virilio, Paul, La estética de la desaparición,  Editorial Anagrama, 1998.


lunes, 7 de junio de 2021