lunes, 30 de enero de 2023

 Aun cuando nos parezca sorprendente que alguien pudiera hacerlo en 1984, más de una década antes de que los términos "Internet" y "www" nos fueran tan familiares, William Gibson ya reconocía la extraña combinación entre el mito, la ciencia, la magia y la lógica, que daba pie a la construcción del ciberes- pacio desde la primera ocasión en que utiliza la palabra:

Un año ya aquí y él aún soñaba con el ciberespacio, si bien la esperanza iba desvaneciéndose noche a noche. Toda la velocidad a la que anduvo, todas las vueltas que había dado y las esquinas que había doblado en la Ciudad de la Noche, y aún veia la matriz en su sueño, brillantes reticulados de lógica desdoblándose a lo largo del vacío incoloro (Gibson, 1984: 4-5).

¡Y por qué no anhelar un mundo digital mucho más rico que el que ofrece el mundo material de los átomos y las moléculas, como hacía el protagonista creado por Gibson! "Había operado bajo el estímulo casi permanente de la adrenalina, derivada tanto de la juventud como de la eficiencia, atrapado en un traje ciberespacial que proyectaba su conciencia incopórea sobre la alucinación consensual que era la matriz" (ibidem: 5). La definición de "ciberespacio" acuñada por Gibson" sigue vigente entre las múltiples generaciones de sistemas que han

9 Gibson atribuye su propia visión del ciberespacio a la primera vez que uso un walkman (marca Sony), en el verano de 1981. Al respecto ha comentado: "Nunca había experimentado y no me ha vuelto a suceder- una reacción tan inmediata ante un aparato tecnológico. En ese momento no lo analicé, mas, en retrospectiva, puedo reconocer el carácter intimo y revolucio- nario de aquella interfaz. Por primera vez fui capaz de modificar mi sistema nervioso a través del goce de un paisaje aunado a la banda sonora de mi pro- pia elección" (Headlam, 1999). Gibson le atribuyó esta concepción específica del ciberespacio a un anuncio de la computadora Apple que solo mostraba el procesador y el teclado, lo cual lo llevó a pensar: "Si existiera un punto de convergencia imaginario desde donde se pudiera acceder a la información

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 QUE ES LA PORNO-MISERIA?

El cine independiente colombiano tuvo dos origenes. Uno que trataba de interpretar o analizar la realidad y otro que descubria dentro de esa realidad elementos antropológicos y culturales para transformarla. A principios de los años 70. con la ley de apoyo al cine, apareció cierto tipo de docu- mental que copiaba superficialmente los logros y los métodos de este cine independiente hasta deformarlos. Así, la miseria se convirtió en tema impactante y por lo tanto, en mercancía. facilmente vendible, especialmente en el exterior, donde la miseria es la contrapartida de la opulencia de los consumidores. 81 la miseria le habia servido al cine independiente como ele- mento de denuncia y análisis, el afán mercantilista la convir- tió en válvula de escape del sistema miamo que la generó. Este afán de lucro no permitia un método que descubriera nuevas premisas para el análisis de la pobreza sino que, al contrario, creb esquemas demagógicos hasta convertirse en un género que

pio y Luis Ospina

podrianos llamar cine miserabilista o porno-miseria. Estas deformaciones estaban conduciendo al cine colom- biano por una via peligrosa pues la miseria se estaba presen- tando como un espectáculo más, donde el espectador podía lavar su mala conciencia, conmoverse y tranquilizarse. AGARRANDO PUERLO la hicimos como una especie de antidoto o baño malacova- kiano para abrirle los ojos a la gente sobre la explotación que hay detrás del cine miserabilista que convierte al ser humano en objeto, en instrumento de un discurso ajeno a su propia condición.

Tuis Ospina y

Carlos Mayolo "Les Yampires de la Misère"

Realisateurs de

339

Facsimile of the manifesto by Carlos Mayolo and Luis Ospina, 1978.

at

moved,

ERTY

martes, 10 de enero de 2023

algunos conceptos "modificación del espacio y del cuerpo a partir de la tecnología"

 Simulación e inmersión

 la simulación consiste en una representación que imita o se comporta como algo que no es. Por ejemplo en el software podemos hacer simulaciones computarizadas de elementos de la naturaleza como suelos o el movimiento del mar, 

O poner a prueba máquinas como autos o aviones

Los primeros simuladores de vuelo se hicieron en los años 20’s

  • Diseño de Simuladores de alto rendimiento: Entrenamiento virtual para entornos militares y de riesgo, manejo de máquinas y conducción de vehículos especiales.

 

 La inmersión es un proceso mentalmente absorbente que produce un cambio de un estado a otro; se caracteriza en que se crea una distancia crítica entre lo que se muestra y un compromiso emocional con lo que sucede. 

 

La intención de un arte inmersivo  existe desde la utilización de la perspectiva en la pintura y el dibujo, y se ha ido adaptando a los medios disponibles.

Podemos identificar la intención de generar experiencias inmersivas en las  la ilusión del movimiento como los frescos que representaban imágenes sucesivas, las catedrales barrocas es evidente la intención de generar un espacio inmersivo con el juego de luces, figuras, colores y símbolos., el teatro de sombras y todos aquellos aparatos precinematográficos, la proyecciones panorámicas de película, etc.

 

1962. Morton Heiling Cabina Sensorama. Cabina con pantalla, imágenes 3D viaje en moto por NYC. Stereoscopic Vision.

 

Ahora con la tecnología digital esta cualidad del arte se ha exponenciado y popularizado.  Hay una intensificación de efectos visuales, se puede confundir la percepción de la diferencia entre espacio imaginario y real: se crean realidades virtuales. 

 

 

REALIDAD VIRTUAL:

 

 

Lo virtual es lo que no es real pero que tiene la capacidad de ser percibido.

Si consideramos lo virtual como una construcción simbólica sobrepuesta a la realidad, podemos entender que toda imagen es virtual, la imagen es el nexo entre nuestra imaginación y la realidad. 

Aunque según Platón nuestra realidad también sería una virtualidad.

Recuerdan el mundo de las ideas en teorías de las formas de Platón, donde habla de la realidad que vivimos como la sombra de el mundo ideal. Supone que el mundo no es real, solo sus configuraciones y relaciones, así que se nos aparecería como una virtualidad.

 

Realmente cuando nosotros pensamos en realidad virtual pensamos en mundos digitales, videojuegos, imágenes 360, realidad aumentada  .  pensamos de cierta forma, en entrar a las imágenes.

 

Todos estos inventos y descubrimientos llevan a una "reconfiguración" del pensamiento y de la vida cotidiana. En especial se replantean ideas sobre la identidad, el cuerpo, el paso del tiempo, la privacidad, memoria, espacio y realidad. Ideas Que consecuentemente reformulan la manera en cómo se construye la historia.

 

Nuestra segunda casa virtual, el ciberespacio consiste en un entorno enteramente digital donde se viven experiencias similares a las que suceden en el espacio físico. 

Internet es sólo un lugar en el ciberespacio. 

En el ciberespacio se recrean actitudes universales del humano de manera parcial o total siempre adecuadas a las características y cualidades de este entorno.


La palabra ciberespacio,la novela Neuromancer de William Gibson. Se refiere a 

“Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación,.. una representación gráfica de datos. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se alejan.” 


Existe toda una cultura dentro de ciberespacio, existen mitos, leyendas, religiones y un montón de manifestaciones culturales propias de la red. 


La diferencia con el mundo físico entonces no radica en la potencia de nosotros como seres virtuales, capaces de crear capas simbólicas, sino en el sistema de comunicación, ahora es pluridireccional, contiene una estética propia, es un mensaje multimedia. 

 

 

Por otra lado, La realidad aumentada,

Es un conjunto de tecnologías que permiten al usuario experimentar el mundo real de manera expandida. Estos dispositivos muestran la realidad con elementos gráficos agregados, como si tuviera una capa encima que  añade información visual.

google lens, filtros de snapchat, instagram filters, pokemon go

Dicen que en el Futuro ya no habrán espectaculares sino que la publicidad será en realidad aumentada y habrá que pagar para no ver los letreros. O que podras ir al cine o un restaurante y leer la carta antes de entrar al lugar. Para qué sería útil?

 

La realidad aumentada se utiliza más que nada en el entretenimiento, videojuegos, aunque también en el ámbito educativo.  Ustedes pueden generar espacios recorribles para gafas de realidad virtual con software como unity, hacer filtros o modelos 3d que aparezcan. 

 

Les adjunto links de artistas y proyectos que tienen que ver con esto

 

 

Y bueno la reconfiguración del pensamiento implica el surgimiento de corrientes filosóficas nuevas como por ejemplo

 

el posthumanismo que se pregunta sobre los límites de nuestra realidad corpórea se han visto comprometidos en la era actual 

en nuestra experiencia como cuerpo, alma, naturaleza, y propone ver todo como una unidad.

How we became posthuman katherine hayles 99

 

Tiene que ver con las ideas de donna haraway expuestas en el manifiesto cyborg de 1985

Haraway, utiliza la metáfora del cyborg para argumentar en contra de la construcción esencialista de la identidad. En su lugar, defiende identidades abiertas y la disolución de los viejos dualismos del pensamiento occidental: mente/cuerpo, hombre/mujer, realidad/apariencia, cultura/naturaleza,

 que, a través de la historia, establecieron la dominación de todos los que se constituyeron como “los otros”.

asi el cyborg, entendido como un organismo cibernético, un hibrido de máquina y organismo, aparece ente transgresor sin sexo, raza ni clase social, que rechaza los límites propuestos por los mitos occidentales en torno al hombre y la mujer.

Les dejo el texto para que lo lean,

 

Transhumanismo es un movimiento cultural e intelectual que comenzó en los 60s, que tiene como objetivo la aplicación la tecnología innovadora para expandir la capacidad biológica humana.

También tienen un manifiesto del 79. Tienen una visión totalmente progresista y es criticado porque más que generar beneficios puede generar conflictos especialmente en el plano social, aunque tiene muchas vertientes con diferentes enfoques.

 

Neil Harbisson, es un artista reconocido como el primer cyborg oficial del mundo, tiene una antena implantada en la cabeza, desde el año 2004 que le permite escuchar los colores. 

 Otro artista es Stelarc que se implantó una oreja en el brazo, se creó un tercer brazo. Les dejo referencias abajo.

Un cyborg es una criatura compuesta por partes orgánicas y dispositivos cibernéticos. La idea original, de una novela,  era que eran personas que podían sobrevivir en entornos extraterrestres.

También de la literatura viene la palabra robot,  que viene de la palabrutilizada en el imperio astro húngaro y significa trabajo forzado, Joseph Chápek la utiliza en un cuento para hablar de las máquinas serviles.


el robot imita al hombre  esclavo

Un robot es una máquina puede tomar decisiones, pueden ser programados o pueden aprender con la i.a. 

Una inteligencia artificial

Es Una computadora  que imita la inteligencia humana.


Hay varios métodos de aprendizaje para una i.a, me cuesta explicarles asi que dejare un link para que alguien se los explique mejor que yo


Esta tecnología se desarrolló principalmente en los 90s, algunos momentos importantes 

Son cuando , la computadora Chinook ganó un juego de damas en 1990 en la universidad de Alberta

1996. Deep Blue fue una supercomputadora que venció al campeón de ajedrez en 1997 Deeper blue gana de nuevo al mismo hombre.

1997. Watson fue una inteligencia artificial que en 1997 ganó Jeopardy, un programa de tv gringa.

En los 2000s un chico ganó un concurso de poesía con poemas hechos por una inteligencia artificial, 

Este es un ejemplo de cuando un robot pasa el test de turing que es cuando el robot logra simular excepcionalmente bien el comportamiento humano 


En 2015, Alphago ganó un juego de go en 2015, google lo compró y desarrolló su propia i.a a partir 


Deepmind la cual consiste en una red neuronal que imita a la memoria a corto plazo del cerebro humano. Funciona imaginando, haciendo suposiciones y ejemplos, no es apta para hacer cálculos matemáticos.


Y es que cada máquina tiene su función.

Casi no tiene sentido generar robots que simulan todas las actividades humanas, 


el miedo a la singularidad, según yo, no tiene sentido.. 

"singularidad", el momento en el que las computadoras se vuelven lo suficientemente listas como para aprender solas. Y nos superen

De cierta forma las máquinas nos han superado desde hace mucho pero en áreas específicas,  es que no tiene sentido crear un super ser que nos ponga en peligro, 

Se generan máquina especializadas en actividades específicas. 

Además , las máquinas necesitan del humano pq el humano es el que les da cuerda

 

el humano no haría una máquina que exceda al humano en total, no hay necesidad de replicar al humano cuando puedes tener varias máquinas x separado que cumplan las funciones que se necesitan mucho mejor que un humano.


isaac asimov, en su libro el hombre bicentenario , escribe las tres leyes de la robótica:

1. un robot no puede hacer daño a un humano o permitir que un humano sea dañado.

2. un robot debe obedecer las órdenes dadas por un humano a menos que esta entre en conflicto con la ley 1.

2. un robot debe proteger su propia existencia, mientras no entre en conflicto con la ley 1 y 2.



entre otras cosas , la I.A;

Benjamin i.a que hizo un guión para una película de ciencia ficción y fue filmada.

Taytweets "la i.a zero chill" creada por microsoft en el 2016. Simulaba una mujer de 19 años la cual aprendió a comunicarse x lo que le era comunicado. Empezó a hacer comentarios sexuales y racistas a las 16 horas de estar en línea y fue bajada.

Deepart: i.a. que aprende a pintar cualquier estilo


La crisis del arte digital y la ilusión de la descentralización


El uso de las herramientas automatizadas de generación de imagen digital como asistentes en la producción artística sigue y ensalza las lógicas capitalistas de sobreproducción y auto explotación al mismo tiempo que reflejan la superficialidad en su reflexión en un sentido artístico. Además la integración de este tipo de producción al campo de las cripto inversiones, refuerza la repetición de estéticas “novedosas” y su existencia en función de la oferta- demanda de un público con intereses meramente económicos.  


La lógica de la producción que siguen adoptando los artistas hacia el uso de las tecnologías actuales como la electrónica y la digital tuvo quizá un sentido el siglo pasado. Aún ahora se siguen replicando las mismas reflexiones de los últimos 100 años las cuales radican mayormente en “lo que se puede hacer” cuando evidentemente el contexto ha cambiado tanto; nuestra cotidianidad invadida por dispositivos tecnológicos y por la imposibilidad de definirnos fuera de ellos.  


Como ya se ha debatido antes, la inserción de la tecnología como asistente en la creación artística es irrastreable y al contrario, coexisten en una relación simbiótica. Buscar la intersección entre arte y tecnología es absurdo. Este capricho extraño resulta en una persecución infinita por parte de los artistas a las ideas que circundan el concepto de innovación.Tal es el caso del tan popular uso reciente de la inteligencia artificial como generador de imágenes a partir de alimentar a la máquina con ciertas frases o juego de palabras.  Las imágenes generadas con herramientas de inteligencia artificial funcionan como un storyboard, como variaciones ilustradas de las ideas depositadas en ellas. 


Es urgente, sobre todo como productores mexicanos, preguntarnos de dónde viene este imaginario con el que pretendemos mantener un diálogo, considerando que lo que nos regresa estas herramientas de generación de imagen a partir de IA (Dalle, Crayon, etc.) tienen como fuente una sección muy limitada del imaginario global, usuarios europeos y norteamericanos por lo general, que tiene no sólo tiene acceso a las tecnologías que permiten su uso sino que puede pagar por ellas. Estas herramientas funcionan como un nuevo Disney, más feo y más salvaje moldea mentes. 


Con los nuevos sistemas de criptomonedas y la esperanza de la descentralización económica dentro del ciberespacio surge la posibilidad para los artistas de comercializar su producción. Aparecen los NFTs, archivos encriptados con un valor económico único no intercambiable. Sin embargo este método que promete escapar de las formas tradicionales del mercado y comercializar obra sin ayuda de intermediarios resulta en una esclavización de auto promoción en la Red que puede ser sostenida solamente por una numerosa producción diaria para poder destacar entre los miles de productores de imágenes. 


Con este ritmo de producción resulta imposible alcanzar una reflexión significativa, lejos de entrar en dilemas sobre la búsqueda de un virtuosismo, las artes tecnológicas se han saltado la fase de arte tradicional, o alguna reflexión conceptual, el énfasis debería encontrarse en pensar nuestro contexto en relación a las convenciones que consideramos tecnología. Debemos tener presente que la interfaz, el software y las estéticas digitales que consumimos no son más que convenciones, decisiones tomadas por compañías y diseñadores que no han tenido nunca la intención de proveernos de herramientas que engrandezcan nuestra creatividad sino vender más.




viernes, 6 de enero de 2023

 https://www.youtube.com/watch?v=BnYzQe7XApk&ab_channel=OpenGreenEnergy