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martes, 29 de septiembre de 2020

UN MUNDO EXACTO ES UN MUNDO ERRÓNEO

Tradicionalmente la imagen existe como una conexión entre el mundo y lo que imaginamos. Nos acercamos a la realidad por medio de los sentidos. Se crean imágenes para darle forma a la realidad abstracta que percibimos, con éstas se explican mitos que posteriormente se convierten en realidades. La imagen tradicional funciona dentro del  pensamiento mágico.


La imagen retrata la realidad, posteriormente se crean textos para explicar estas idealizaciones, se teoriza. En texto disuelve la magia, explica el por qué de los fenómenos y se crea la ilusión de conocimiento verídico. Éste es aplicado y como resultado tenemos la tecnología . Entendemos la tecnología como herramientas que funcionan como extensiones de las capacidades del ser humano; la palanca es una extensión de nuestro brazo, el carro es una extensión de nuestras piernas; la cámara de nuestros ojos.  La tecnología nos acercan más a la realidad y expande nuestra experiencia con el mundo.


De acuerdo con Vilém Flusser en “Hacia una filosofía de la fotografía” (2010) las imágenes técnicas son productos de conceptos científicos materializados, son generadas a través de un aparato; fotografías, hologramas, vídeo, gráfica de computadora, entre otros. Si el artista no es suficientemente apto para manipular estos dispositivos a su criterio, éstos no harán más que repetir el proceso codificado ya programado en el comportamiento de la máquina. ¿Pueden las máquinas producir arte?


El nivel de significación de una imagen tradicional y una imagen técnica es diferente. 

Más allá de las divergencias en el plano económico e industrial de estas maneras de producción visual, la diferencia principal radica en la cómo son recibidas.  La imagen técnica es engañosa; se suele pensar en ella como en aquella idea de mímesis.  Suele tomarse como una ventana al mundo, como un tipo de visión confiable. Se critica más en función de "que tanto puedo ver" como en su función reproducible que como un objeto simbólico. 


El concepto de imagen, tradicionalmente, era la de una especie de espejo, representando, reflejando tanto el mundo interno como el externo que la antecede. 

Aunque las imágenes técnicas, desde la fotografía análoga al software para generar gráficos digitales obedecen la lógica de la emulación del mundo real. Ahora estas imágenes preexisten al objeto, lo planean y lo producen. Se utilizan imágenes para modelar actividades, analizar comportamientos de fenómenos naturales, visualizar el cuerpo y vivimos cada vez más en función de ellas.


El desarrollo tecnológico se desarrolla y se complejiza demasiado a prisa para ser comprendido por la mayoría de las personas con acceso a éstas. Las explicaciones científicas del mundo parecen ser, aunque exactas en su clase, no suficientes para satisfacer las preguntas del ser humano; sigue estando presente el pensamiento mágico. Una sociedad que se desarrolla a partir de sistemas simbólicos y códigos se encuentra siempre en peligro de confusión.


Esta extraña convivencia de lo antiguo con lo moderno viene a demostrar, precisamente, que lo mágico no pertenece al pasado primitivo sino que sigue siendo parte de toda sociedad desarrollada. En la imagen técnica todo evento o acción se vuelve una repetición eterna. Un ritual mágico: movimiento eternamente repetido.


Por ello, queda desarmada la idea de que el pensamiento mágico es incompatible con el pensamiento científico; al contrario, ambos tipos de razonamiento conviven en el ser humano.

Parece indudable que el futuro de la sociedad inmersa en la imagen técnica no avanza hacia el fin de la superstición sino más bien hacia una nueva era de asimilación de las imágenes. La creación de imágenes ha pasado por diferentes paradigmas, ha sido prohibida, ha sido sublime, ha educado, han habido imágenes bellas e imágenes marginales, imágenes pobres que ahora son bellas. 

¿cómo se hace una crítica hacia la producción de imagen técnica desde el arte? ¿en qué nivel de competencia tecnológica debe operar un artista que pretende realizar producción con imágenes técnicas? ¿cuáles son los nuevos mitos que suple la imagen? ¿que representa para el arte la ‘democratización’ de la producción de imagen? 


Se propone hacer una investigación formal sobre los siguientes conceptos así como un trabajo práctico  alrededor sus elementos estéticos:


  1. Noise. Se refiere a “lo que se agrega” en el proceso de transmisión un mensaje. Entendido como ruido en medios audiovisuales como la fotografía, música,  imagen digital, etc, representa una alteración o distorsión provocada por el dispositivo.   .

  2. Pixel sorting. Es el proceso de aislar una línea horizontal o vertical de píxeles en una imagen y clasificar sus posiciones según cualquier número de criterios. Por ejemplo, las posiciones de los píxeles pueden ordenarse por la luminosidad, el tono o la saturación de cada píxel.

  3. Datamoshing. El datamoshing se refiere a una técnica que se aprovecha de la compresión del video para crear distorsiones intencionadas. El estilo visual es producido por una explosión de la forma en diferentes códecs de vídeo de movimiento y proceso de información de color. 

  4. Glitch. Es un daño en el sistema que hace visible la artificialidad de la representación. Esta estética disuelve la diferencia entre funcionalidad y disfuncionalidad ya que demuestra que aunque el archivo tenga errores se puede reproducir. Se rompe el evento y se genera lo inesperado. 


La computadora y el arte

 ¿qué es el corazón sino una serie de engranes impulsados por un primer motor?

La incorporación de diversas disciplinas  y medios en el arte surge a partir de las reflexiones que venían gestándose desde inicios del siglo xx con las vanguardias pero que podemos identificar claramente con las posturas de Fluxus, donde cualquier cosa ser arte y cualquier persona puede ser artista. Esto, en un contexto de protesta abierta, sobre raza, género e ideologías, blackpanters, feministas, hippies; además de la masificación de la televisión. El video en ese momento, se convierte en la opción para crear fuera del ámbito de lo hegemónico y transmitir esos ideales a más personas. El término, DIY , muy usado en el ciberespacio pertenece a este momento y fue acuñado en la revista Radical Software, la cual estaba enfocada en la creación y divulgación de video.

Mientas se van rompiendo las barreras entre el artista y sus herramientas..

La computadora como la conocemos hoy estaba en sus inicios.

La computadora surge de una necesidad 

sábado, 27 de mayo de 2017

la identidad

que es un autómata??
la mágia
obsesión erótica
posibilidad de la ciencia (aplicada) = tecnología

 qué es un avatar

jueves, 28 de julio de 2016

La tecnologia y el arte, otra vez. ¿Un tema?

Decir que el arte de nuevos medios es una reflexión sobre la tecnología como medio expresivo es una afirmación vaga, escueta y hasta ignorante.

El surgimiento de las tecnologías digitales y natural incorporación al arte como una herramienta más de creación ha generado una un reflexión superficial sobre la tecnología aplicada al arte. Por un lado como una crítica sobre las implicaciones políticas que tiene el utilizar arte, por otro sobre cómo utilizar la tecnología para reforzar ideas o expresar teorías y conceptos que indaguen sobre la propia tecnología en sí y su relación con el arte. tehnke y todo eso
Aquí es donde aclaro mi postura ante estos usos: 1, el arte siempre es político, si el productor vive en denuncia constante su obra no puede sino reflejar este parecer sin tener que recurrir a estrategias planfetarias. 2. el arte no tiene como función "hacer consciencia social" no es un medio de comunicación periodístico. 3. el arte habla sobre el arte. 4. La tecnología ha existido y acompañado al arte desde su génesis. Desde el descubrimiento de cómo generar el fuego, la rueda.. la tecnología ha moldeado nuestra existencia la cual incluye nuestras expresiones artísticas, creativas, sensibles, etc.

El asunto aquí sería que el denominado "arte de nuevos medios" se refiere específicamente a la producción que utiliza medios digitales y electrónicos en su constitución no va más allá de justificarse a si misma dejando atrás o medio escondido el interés por jugar con los hilos que lo mueven.  Las respuestas a estas preguntas no existen realmente,  navegan entre el hacer, en el trabajo sincero se pueden encontrar problemáticas...

La obra de arte necesita un tema? no es ella en sí su tema? Como se hace el arte por el arte.
Podemos pensar aquí en constructivismo ruso y vanguardia rusa y la brecha que separó y conjunto en dos bandos a las obras producidas durante la primera fase de la Unión Soviética. Sin embargo, en lo que se refiere a constructivismo ruso el diseño estudia al diseño, es decir, a su características, forma y utilidad. En la vanguardia, la pintura se estudia a sí misma, la pintura sobre el lienzo...

Quizá el arte con nuevos medios ofrece una variedad excesiva de posibilidades que no se puede ver hacia ningún lugar. La luz nos ciega.



domingo, 30 de noviembre de 2014

revolución tecnológica

 La tecnología como proceso ha estado presente siempre en el arte. Como con cualquier avance tecnológico, los paradigmas cambian.

 La unión de la informática y la electrónica a la práctica artística ha trastocado las diferentes conceptos existentes en el mundo del arte, como la noción de obra de arte y el proceso artístico. La concepción tradicional de obra desaparece a favor de un proceso emergente, abierto y en construcción. (lourdes) Dicho carácter abre nuevas vías de investigación y desarrollo: en el caso de la electrónica, el arte se nutre de sus prácticas y se enriquece de su filosofía.


Alrededor de Internet se vinculan múltiples manifestaciones de la
creación y la comunicación humanas. Esto facilita la divulgación y absorción de expresiones diversas y personalizadas. Se constituye una nueva realidad conformada por una fuente, virtual porque se basa en circuitos electrónicos y real porque se constituye de todas los elementos (sonidos, imágenes, palabras, figuras y connotaciones) que utilizamos en la construcción de nuestros significados.
. –manuel castels

Mediante el acceso a internet, la práctica con nuevos medios ha adquirido un carácter cooperativo basado en el trabajo abierto y compartido. Estar conectado significa estar en compañía.
 La posibilidad de aplicar conocimientos generados en conjunto habla no sólo de una actitud anticapitalista, del  desuso o cambio de intención del medio que se da con el uso, sino de una revolución del pensamiento. 

Todas las revoluciones ya sean políticas, económicas o estéticas han sido al final técnicas. Sin embargo en esta era, en la revolución digital, la técnica por primera vez no se limita a simular el cuerpo si no al sistema nervioso, es por eso que Flusser señala a este cambio come una revolución espiritual.


El trabajo artístico a través de medios informáticos representa una unión expresiva que apunta hacia nuevos caminos de entendimiento humano. Creación de nuevas formas de materialidad sustentados por luz e información. Según Sherry Tuckle el poder psicológico del ordenador se ha ido ampliando de modo que  ya no se limita la interacción hombre-máquina sino que dialogamos con él. Se ha convertido en parte nuestro cuerpo y ampliado las posibilidades en las cuales podemos interactuar, hablar, compartir ideas y sentimientos.


Para Flusser los medios técnicos representan tesoro de posibilidades. La combinación de comunicaciones electrónicas a través de la distancia, las máquinas y los programas conectados, es para él una posibilidad y una oportunidad de acercar más unos y otros –
divorciados en la realidad– al asumir la responsabilidad por el otro, aunque ese otro viva
a miles de kilómetros de distancia y en un contexto cultural completamente distinto.



Flusser señala que que en cambio, nuevos códigos están siendo elaborados. Con este nuevo código, los número están siendo transcodificados en códigos digitales y estos a su vez en imágenes sintéticas. El autor cree que para tener una comunicación clara de conceptos se deben usar imágenes, lo que significa una revolución del pensamiento.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Dictonomias

El trabajo explora la relación entre la idea de perfección natural y la tecnología, entendida esta última como una prolongación de nuestras capacidades creativas (inteligencia).
La tecnología es una vía para alcanzar la perfección, puesto que esta constituida de información obtenida del mundo real, procesada de manera mucho más eficiente , lo cual permite la reproducción y aplicación de fórmulas naturales dentro de un entorno controlado.
Sin la observación y el entendimiento de la naturaleza, la tecnología seria imposible, de ahí que podemos decir que existe una falsa dicotomía que contrapone lo natural y lo tecnológico, pues lo tecnológico constituye un rasgo de la naturaleza antropomórfica, como lo hace evidente el mito de Prometeo.


…Llega Prometeo para supervisar la distribución y ve a todos los animales armoniosamente equipados y al hombre, en cambio, desnudo, sin calzado, sin abrigo e inerme. Y ya era inminente el día señalado por el destino en el que el hombre debía salir de la tierra a la luz. Ante la imposibilidad de encontrar un medio de salvación para el hombre. Prometeo roba a Hefesto y a Atenea la sabiduría de las artes junto con el fuego (ya que sin el fuego era imposible que aquella fuese adquirida por nadie)


La palabra ‘arte’ proviene del tèrmino griego techné, que se refiere al “hacer basado en el saber”.
Podemos hablar de este hacer diferenciándolo del hacer empírico, en el que no hay ninguna experiencia asimilada o aprendida detrás; en el mito de Prometeo, el fuego simboliza este saber hacer: el robo efectuado es en realidad una apropiación de un modo universal de cómo hacer fuego, de un conocimiento específico, de un saber.
El gesto de Prometeo, mediante el cual se apropia de un saber, se repite y reivindica en este trabajo, en el que los conocimientos necesarios son extraídos de una red red de saberes “anónimos”. No es pues, como en el mito, un robo, sencillamente se toma lo que fue puesto ahí para ser de todos. El gesto es un robo autorizado.


La ética del Do It Yourself está generalmente asociada a varios movimientos anticapitalistas, ya que rechaza la idea de tener que comprar a otros lo que uno desea o necesita, .
En el arte, la integración de esta práctica ha incrementado las posibilidades de procesos de creación y propicia una reflexión acerca de su mismo génesis y la relación del usuario con diferentes tecnologías.
Esta práctica se basa principalmente en la apropiación de un objeto existente obtenido en el mercado o encontrado al azar para después realizarle alguna modificación, intervención o des funcionalización de sus propiedades mediante el uso de componentes electrónicos (potenciómetros, resistencias, circuitos, etc), para ajustarlo a las necesidades estéticas, formales y tecnológicas de cada artista .

El objetivo es lograr que los motores, previamente programados, dibujen una espiral logarítmica. Las espirales logarítmicas son una clase de curvas que representan una progresión numérica que asciende según una proporción áurea (serie de Fibbonacci). Dichas espiral se encuentran repetidas, como patrón, en la naturaleza: los surcos de las conchas de los caracoles, las hojas de los árboles, y el mismo cuerpo humano.
Reproducir una espiral mediante un mecanismo electrónico responde a la interés de evidenciar la posición de la tecnología como un medio que reproduce lo natural de manera exacta. La modificación sustancial del juguete consistió en adaptar un motor paso-a-paso a cada una de las perillas que comandan los ejes X y Y del artefacto.

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Telesketch o Sketch es un juguete inventado en 1959 por el francés Arthur Granjean y comercializado en Estados Unidos con el nombre de Etch-A-Sketch por Ohio Art Company en 1960. La superficie interior de la pantalla está recubierta de polvo de aluminio y partículas de estireno en la que una punta metálica móvil traza surcos, dibujando una línea negra en la pantalla gris. La punta metálica se controla por dos mandos giratorios: uno la mueve verticalmente y otro horizontalmente. Para borrar el dibujo sólo hay que ponerlo boca abajo y agitarlo para que el aluminio y el estireno vuelvan a recubrir la superficie.
El motor paso a paso es un dispositivo electromecánico que convierte una serie de impulsos eléctricos en desplazamientos angulares discretos, lo que significa es que es capaz de avanzar una serie de grados (paso) dependiendo de sus entradas de control.
Para controlar los dos motores (X y Y respectivamente) utilicé Arduino y un Shield de Adafruit, así como su biblioteca Accel Steper.

martes, 1 de marzo de 2011

"LA NATURALEZA (el arte con que Dios ha hecho y gobierna el mundo) está imitada de tal modo, como en otras muchas cosas, por el arte del hombre, que éste puede crear un animal artificial. Y siendo la vida un movimiento de miembros cuya iniciación se halla en alguna parte principal de los mismos ¿por qué no podríamos decir que todos los autómatas (artefactos que se mueven a sí mismos por medio de resortes y ruedas como lo hace un reloj) tienen una vida artificial? ¿Qué es en realidad el corazón sino un resorte; y los nervios qué son, sino diversas fibras; y las articulaciones sino varias ruedas que dan movimiento al cuerpo entero tal como el Artífice se lo propuso? El arte va aún más lejos, imitando esta obra racional, que es la más excelsa de la Naturaleza: el hombre."

Leviatán. Thomas Hobbes

miércoles, 2 de febrero de 2011

Curso de Nuevos Medios

Ligeramente familiarizada con el área de los nuevos medios y el uso de software nunca lo habia concebido como una forma de manifestación artística, me interesa el contenido del curso para entender las posibilidades del nuevo medio para aterrizar ideas en un espacio más infinito que el espacio físico, por decir así, donde habitamos; que no es más la interpretación de la información que recibimos mediante los sentidos, ¿Es realmente tan distinto del ciberespacio? Si las ideas no son lo mismo que lo pensado, bien prodría no haber diferencia entre ciberespacio y espacio fisico, todo sería información siendo procesada.
Mi introducción a los nuevos medios se dió por medio del oekaki board, y la creación de páginas web con lenguaje html. He utilizado software de gráfica digital y animación .gif, como Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Paint Shop pro, Animation pro, y algo del caducado Corel draw. Software de video: Adobe Premiere, After effects, iMovie. En lo que se refiere a software de programación he utilizado algunos como Macromedia Flash, Fireworks, Dreamweaver, y Vsual Basics aunque no los domino completamente.
Me identifico con una idea plasmada en la tesis 'Arte Digital ' de Marina García y Antonio Albanés, propone que en el futuro los niños dejarían el mouse para tomar el lápiz ó el pincel; no fue hasta que entre a la carrera de artes visuales que tuve la posibilidad de tomar clases de pintura, habiendo ya experimentado con los softwares mencionados. pues no necesitaba nadamás que mi computadora Esta situación fue reflejo de crecer en los 90s y en un pueblo olvidado por dios, pero no por el internet.
Me interesa el Net.Art, producir con los recursos que ofrece el internet para generar obras interactivas.

miércoles, 12 de enero de 2011

Arte de internet

"En concreto el arte del internet comparte las siguientes áreas limítrofes de conocimiento: arte, informática y telecomunicación. Este mestizaje nos permite al binomio arte-ciencia y las dudas que éste plantea en el sector artístico ¿dónde se encuentra la barrera entro lo tecnológico y el arte? El Renacimiento se encuentra como antecedente por excelencia de este binomio. Con la irrupción de la informática en el arte reaparece la firgura cienfífico-artísta, modelo por autonomasia durnate la mayor parte del siglo XV. Este hecho explica que para justificar el fuerte componente tecnológico del arte surgido de su fusión con la informática, a menudo haya sido comparado con este movimiento e incluso se ha llegado a hablar de un nuevo renacimiento"

Arte, Ciencia y Vida: Hacia un nuevo Renacimiento. Telos N° 24, Diciembre-Febrero 1990-91, páginas 65-132.