Mostrando entradas con la etiqueta arte digital. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta arte digital. Mostrar todas las entradas

domingo, 11 de octubre de 2020

¿qué pasa cuando se rompe un código?

Nosotros somos seres emocionales, afectivos, con una afectividad encarnada en un cuerpo. Y la línea entre el cuerpo y lo que vamos a llamar el alma, como mente consciente, como sede de los afectos, de las expectativas, es muy tenue. Por eso, las heridas del cuerpo pueden producir heridas del alma y las heridas del alma producen heridas del cuerpo. Esta especie de camino de doble dirección nos indica cómo tendría que ser la atención o el cuidado integral de una persona.

La piel es un receptor de dolor fortísimo, pero también da bienestar y está preparada para la caricia. 

El cuerpo al igual que la máquina se basan en códigos,
El mundo de la naturaleza está escrito en el lenguaje de las matemáticas..

¿qué pasa cuando se rompe un código?

La uniformidad es indeseable. Dejar algo incompleto lo hace interesante pues da la impresión de que hay espacio para el crecimiento. " Ensayos en ociocidad (Japón, XIV)

El glitch es la práctica por la cual errores en la formación de imágenes digitales son buscados ex profeso, como un resultado en sí mismo y no como alteraciones que deban ser descartadas. El concepto viene originalmente de la electrónica, campo en el que era usado para referirse a un pico o cambio de voltaje en una corriente eléctrica (Kozak, 2012).


martes, 29 de septiembre de 2020

La computadora y el arte

 ¿qué es el corazón sino una serie de engranes impulsados por un primer motor?

La incorporación de diversas disciplinas  y medios en el arte surge a partir de las reflexiones que venían gestándose desde inicios del siglo xx con las vanguardias pero que podemos identificar claramente con las posturas de Fluxus, donde cualquier cosa ser arte y cualquier persona puede ser artista. Esto, en un contexto de protesta abierta, sobre raza, género e ideologías, blackpanters, feministas, hippies; además de la masificación de la televisión. El video en ese momento, se convierte en la opción para crear fuera del ámbito de lo hegemónico y transmitir esos ideales a más personas. El término, DIY , muy usado en el ciberespacio pertenece a este momento y fue acuñado en la revista Radical Software, la cual estaba enfocada en la creación y divulgación de video.

Mientas se van rompiendo las barreras entre el artista y sus herramientas..

La computadora como la conocemos hoy estaba en sus inicios.

La computadora surge de una necesidad 

domingo, 26 de abril de 2020

Una red de interconexión descentralizada

Internet

Es decir, Internet no es un producto tecnológico habitual con límites materiales definidos, al contrario, es una abstracción que de alguna manera agrupa ordenadores, protocolos, programas de aplicación, contenidos, nombres de dominios, direcciones de correo electrónico, etc. Así, ¿qué es exactamente Internet? La imposibilidad de definir la red de forma precisa ha llevado a los usuarios a aprender a utilizar esta herramienta sin saber exactamente cómo lo hacen y también a crear metáforas como “red”, “autopista de la información”, “malla virtual”, “espacio”… para abarcar de algún modo este ente.

De este modo, las definiciones de Internet se han ido conformando en un intercambio social en el que técnicos y usuarios han aportado sus concepciones personales sobre qué es la red y sobre qué puede esperarse de ella. Así, el producto cultural que es Internet se ha ido gestando desde sus orígenes, pues si al principio era un instrumento de uso bélico y restringido, los usuarios enfatizaron una de sus características secundarias, la comunicación, y la convirtieron en el centro de la red. Es decir, que Internet no sólo ha evolucionado como un producto tecnológico, sino también como un constructo social y cultural:

esta extraña convivencia de lo antiguo con lo moderno viene a demostrar, precisamente, que lo mágico no pertenece al pasado primitivo sino que sigue siendo parte de toda sociedad desarrollada. Por ello, queda desarmada la idea de que el pensamiento mágico es incompatible con el pensamiento científico; al contrario, ambos tipos de razonamiento conviven en el ser humano. Las explicaciones científicas del mundo no son suficientes para responder a todas las preguntas del hombre, que sigue necesitando otro tipo de interpretaciones culturales del mundo. Es decir, cualquier usuario medio de Internet se encuentra ante la paradoja de servirse cotidianamente de un medio que no sabe cómo funciona pues, de hecho, el desarrollo tecnológico va demasiado deprisa para que pueda ser comprendido plenamente por un hombre de cultura media. Así, la ciencia y la tecnología no sólo no contribuyen a explicar mejor el mundo sino que a veces suman al hombre en una nebulosa de incertidumbre. Entonces interviene el pensamiento mágico, religioso o supersticioso para aportar una respuesta. Por ello, parece indudable que el futuro de Internet y de toda sociedad no avanza hacia el fin de la magia y la superstición sino más bien hacia una nueva era de espiritualidad y misticismo cibertecnológico.

el conocimiento a nuestro alcance, sabemos todo lo que no sabemos

Según Sherly Turkle: la identidad en Internet puede es fluida, múltiple, flexible, emergente, descentralizada, constantemente en proceso..

El hecho de que internet sea en sí un espacio virtual donde interactuamos por medio de una interfaz digital nos permite representarnos a nosotros mismos de la manera que elegimos, se crean personalidades fluidas que se mueven más entre lo-que-quiero-ser que lo que me tocó ser por motivos hereditarios y socioculturales; digamos que es más sencillo elegir quienes somos. La red nos permite darnos cuenta de lo maleable que es la realidad en sí pues es sólo una extensión de ésta.

En el tiempo del hipertexto no existe la censura femenina como en otros medios, esto trae una serie de cambios en los constructos de género en muchos aspectos, conceptuales, de imagen, políticos. Internet representa un espacio para la deconstrucción y creación de nuevos conceptos para redefinir  la realidad desde una mirada múltiple.

La diferencia con el mundo físico entonces no radica en la potencia de nosotros como seres virtuales sino en el sistema de comunicación, ahora es pluridireccional, contiene una estética propia, un mensaje es multimedia.

 

netlore

El netlore es la cultura que circula en internet
en los 90s aparece la ciberdelia que retoma la psicodelia de los 60s, cultura raver y fractales , música electrónica
En los años 1990 se acuñó el término "ciberdelia" para explicar el fenómeno que revivió la psicodelia de los años 1960 pero bajo el influjo digital que se iba acrecentando a finales del siglo XX. La ciberdelia incorpora contenidos audiovisuales y multimedia con base en tres aspectos tecnológicos: la realidad virtual o inmersión en 3D, el desarrollo en "tiempo real" de figuras fractales en movimiento y el acompañamiento de música usualmente electrónica. El resultado son experiencias visuales parecidas a las que en su tiempo procuraba el LSD. De ahí ciber-delia/psico-delia. Varios artistas (sobre todo DJ's) desarrollaron esta tendencia, que aún hoy vemos en la web.

La revista Mondo 2000, editada desde principios de la década de los 90, sirvió de vehículo para la difusión entre los llamados "baby-boomers"de estas experiencias. Fiestas "rave" y "techno new-wave" también fueron fuente de inspiración para este tipo de arte. Aún se hacen obras ciberdélicas cuando se hacen combinaciones multimediáticas de fractales, sonidos e imágenes. 


technopaganismo: la pantalla es la puerta a un ambiente donde la realidad puede ser recreada y el cielo es un chip.

El ciberespacio funciona como un conjunto de metaversos:
second life
chininternet
plataformas educativas
foros, bulletin boards

juegos rpg: warcraft
mud 1977

-> rumores y leyendas: shitpost, creppypasta
-> arquetipos: hacker, crackers
-> religiones
-> estéticas


licencia libre 1983 richard stallman

cómo se habita internet? 
cuales son los fenómenos interesantes

El término "Shitposting" (literalmente: "Cacaposteo") es una jerga de internet (principalmente foros e IB's) que describe una serie de malas conductas de los usuarios y la retórica en los foros y tablones de imágenes que se pretenden descarrilar una conversación fuera de tema, hacer spam, flood o simplemente llenar un sitio con contenido de pésima calidad o inútil. En 4chan, el subproducto de shitposting se conoce como "cáncer", que es básicamente, un nivel de shitposting inaceptable.

Y eso, como todo en la vida, está bien y mal, según cómo nos lo tomemos. Las nuevas tecnologías nos abren al océano caótico de internet, con sus posibilidades sin fin, sus peligros… El primero de los cuales es, simplemente, confundirse con tanta información, saturarse y no hacer nada constructivo.


domingo, 1 de octubre de 2017

Philip Sherburne

Philip Sherburne
-
Rhythm is texture writ large; peaks and valleys turned to pulse.
writ - legal order, written document
-
Texture is rhythm rendered microscopic; (ir)regularity encoded and impressed upon the surface of sound.
render - do transform, bring to a certain condition, submit,
encode - convert a message into a code(usually secret), encrypt
-
Where these two break and cleave apart, the click; smooth-faced, one-dimensional, textureless and out of time.
cleave - split, rupture,
-
The atomic test of sound's durability; a black hole like a tiny diamond.
durability - lastingness, resistance, stability, solidity
-
The click is remainder, the bit spit out of the break.
remainder - that which remains, remnant, balance
-
The indigestible leftover that code won't touch.
indigestible - not digestible, not easily digested
digest - break down and absorb (food), consider, assimilate
leftover - residue, remainder, remnant
-
Cousin to the glitch, the click sounds the alarm.
glitch - snag, malfunction
snag - protrusion, sharp point, hidden obstacle, unseen danger
malfunction - failture to operate, breakdown, function in a defective manner,
-
It alerts the listener to error.
The motor fails, the disk spins down, and against pained silence there sound only the machinic hack of the click.
It is the sound of impatience at technology's betrayal, fingernails tapped on the table while waiting to reboot.
betrayal - disloyalty
-
It is the drumming the thrum of too much information.
thrum - strum a guitar, knock
-
Distance, for the military, are measured in clicks.
milirary - soldierly, martial
solidierly - of a soldier, resembling a soldier in manner or character
martial - of war, of warrior
-
As metaphor, the clicks multifaceted and multifarious - it speaks volumes.
metaphor - simile ( phrase in which one term is poetically substituted for another )
simile - comparison, likeness
multifaceted - of many aspects, of many dimensions
multifarious - having many kinds of parts, having many kinds of elements, multiform,
-
An overdetermined word at the crux of so many vocaburaries; of clicks, Glocks, safecrakers.
overdetermined -
crux - heart of the matter, main point
safecrackers - burglar who breaks into a safe (large strongbox) to steal
-
The "click " is onomatopoeic, and thus portable across languages.
onomatopoeic - of a word that resembles or imitates a natural sound.
-
It is metaphor and metonym at once, a borrowed approximation for a non-sound that has swelled into something larger.
metonym - symbolic word representation (i.e. property of the crown)
swell - act of swelling, bulging, swollenness, fullness, wave, elevation of land, amazing, great
Connect the dots, and what do you have ?
A new pointillism, an international network, a growing linkage of artists all in pursuit of different agendas, different intentions, different ends.
pointillism - drawing throuth points or dots (movement in art)
linkage - act of linking, connection, joining
pursuit - chase, hunt, search, occupation, pastime, hobby
agendas - schedule, daily, plan
-
The click is the hub at the center of all these nodes (even if It's artificial, the click-as-affect).
The click - like this clique-of-click - itself is an accident, an accidental collision of styles and intents, noise attracted to noise and static seeking out static.

martes, 16 de mayo de 2017

loop
IF
click
save
loss
copy
glitch
deshacer

sábado, 21 de enero de 2017

jueves, 5 de enero de 2017

domingo, 22 de mayo de 2016

lo obsoleto, la pérdida y EL USUARIO = ARTESANO

Lo obsoleto es un tema muy tocado en cuanto hablamos de arte digital. A medida que avanza la tecnología, cada vez más rápido al parecer, las herramientas se van volviendo inútiles. A menudo se ve como un defecto sin embargo es muy probable que nuestra manera de pensar sea la obsoleta.
Lozano Hemmer decía que su obra es el código, no la pieza en sí, por lo que se puede reproducir en tanto el código se porte a otro lenguaje más actualizado. De esta manera el asegura la vigencia de su pieza, sería como
Arlindo Machado habla de que en el "futuro"cuando se haga una recopilación de artistas de esta época podría parecer que todas las obras fueron hechas por la misma persona ya que la individualidad característica de la plástica no existe en el medio digital. Ciertamente este es un aspecto que se podría discutir a profundidad, sin embargo es verdad que aunque se explore el medio digital  y se intente alcanzar un estilo propio, el medio es digamos rígido en ese aspecto. Lo que sucede aquí es que todos estamos tomando el mismo papel, el del usuario.
Usuario viene de usar, alguien que entiende como funciona algo y lo usa. Obviamente hay usuarios con conocimientos más especializados y variados que otros sin embargo todos accedemos a este espacio de la misma manera. En el espacio digital, el ego desaparece y sólo queda el usuario, se crean redes que nos posicionan como parte de este enmarañado en contacto con otros.
Quizá en esta época no es que al autor desaparezca si no que todos somos el mismo autor.
Antes era Dios, después fue el Hombre y ahora somos todos
Se regresa a la idea del artesano.

miércoles, 18 de mayo de 2016

sábado, 9 de abril de 2016

Manifiesto gráfica digital

La computadora es algo más que una herramienta de registro.
No me importa que mi computadora se descomponga y pierda todo. No me interesa el registro.
Mi obra es libre, cualquiera la puede copiar, pegar y borrar.
Red, Green, Blue.
Me niego a imprimir. La impresión es basura.
No necesito conocimientos expertos en tecnología para crear arte desde mi computadora.
No necesito comprar software de edición de imagen.

viernes, 8 de abril de 2016

la imagen dinámica

El arte digital puede contener cualquier expresión artística con una base digital. Dentro de esta puedo mencionar las aplicaciones ejecutables con fines expresivos y la gráfica digital.
Aunque el término gráfica digital es un poco inexacto, desde el arte puede decirse que la gráfica digital es un tipo de medio artístico que tiene como característica principal el uso de herramientas digitales para la manipulación de trazos, formas y contenidos con fines expresivos y de estudio de las posibilidades estéticas del medio. 

A diferencia de la gráfica tradicional en la que se genera una placa y una impresión, la gráfica digital es creada y visualizada sobre el mismo soporte. 

La imagen digital significa una revolución en la creación artística, por primera vez nuestras imágenes creadas son intangibles. Existen en un espacio casi inconsicente colectivo, en la nube y posee características que nos llevan inmediatamente a pensar en la unión de las mentes, en la capacidad de compartir nuestro bagaje simbólico a níveles que no se habían alcanzado antes. La impresión tradicional es remplazada por la clonación. La idea del original desaparece ya que cada copia del archivo es idéntica a la otra. Cuando Walter Benjamin habla del aura de la obra se refiere a este valor que acompaña a la pieza y que se pierde en tanto se reproduzca sin embargo, en la gráfica digital podríamos decir que el aura no desaparece si no que permanece en el medio en sí. En la gráfica tradicional, la misma imagen se reproduce/plasma en cierta cantidad de papel o superficie y permanece inmóvil en ella. En la gráfica digital, el superficie donde se visualiza es inmóvil y la imagen es dinámica.

Desde el enfoque de la producción, la imagen digital es muy extensa; los avances en la tecnología proveen una cantidad exhaustiva de herramientas y aplicaciones para la creación.  Sin embargo, la calidad conceptual de las imágenes no dependen de esta característica.  
La gráfica digital existe en un limbo sin principio ni fin, se concibe como un proceso, como una investigación y archivo abierto que puede ser adoptada y manipulada en cualquier momento.

 La insersión de estas imágenes en el contexto de Internet no sólo representa un cambio significativo a nivel técnico sino también abre un camino hacia una reflexión conceptual bastante densa y compleja. Nos hace preguntarnos sobre el arte en sí, y qué otro aspecto no caracteriza más a la producción artística que el cuestionarse su propia existencia.
Pedro Meyer menciona que "estamos guardando información en herramientas que finalmente son efímeras" en relación a la lógica de que la computadora misma sea el soporte ideal para el arte digital e insiste en la necesidad de la impresión. 
Quizá a nuestra generación le toque ser el eslavon perdido, quizá a nuestra generación no le interese dejar rastro, quizá estamos entendiendo que el valor de la creación artística reside en su ejecución inmediata, quizá no aspiramos a ser recordados para siempre porque estamos mas ocupados tratando de sobrevivir en un mundo lleno de basura donde lo que menos necesitamos es más papel desperdiciado. 



miércoles, 20 de enero de 2016

coleccionismo

La idea de este proyecto es realizar un programa intuitivo mediante el cual genere en el usuario una reflexión sobre el movimiento en su recorrido en el espacio y con los elementos otorgados para explorar.
Este trabajo es para una publicación sobre coleccionismo y es probable que sea publicada por Operación Hormiga
Estoy realizando este programita por medio de processing 3.0. La aplicación  debe funcionar de la siguiente manera: se otorgan varios elementos y la posibilidad de arratrarlos en la pantalla hasta llegar a un punto en el espacio donde los elementos se convierte en inmóviles y los elementos desaparecen para mostrar solo el recorrido marcado por el movimiento del puntero.
La programación es bastante sencilla pero forma parte de la pieza de alguna manera


DragMe[] drags = new DragMe[15];

 PGraphics topLayer;
 PGraphics toperLayer;

 color backgr;

void setup() {
  size(500, 500);
  for (int i = 0; i < drags.length; i++) {
    drags[i]  = new DragMe();
  }
  topLayer = createGraphics(width, height, g.getClass().getName());

}
void draw() {
  
  background(backgr);

  {  
    topLayer.beginDraw();
    topLayer.noFill();
    topLayer.stroke(0 ); 
    if (mousePressed ==true) {
      topLayer.line( pmouseX, pmouseY, mouseX, mouseY );
      topLayer.endDraw();  }
    image( topLayer, 0, 0 );
  }

  for (int i = 0; i < drags.length; i++) {
    drags[i].display();
    drags[i].update();}
  
  for (int i = 0; i < drags.length; i++) {
    drags[i].fondo();}

{
ellipse(width/2.5, height/2.5,110, 110);
fill(255);}
}

void mousePressed() {
  for (int i = 0; i < drags.length; i++) {
    if (!drags[i].isOver())
      drags[i].dontMove = true;
    drags[i].offset_x = mouseX - drags[i].pos_x;
    drags[i].offset_y = mouseY - drags[i].pos_y;
  }
}

void mouseReleased() {
  for (int i = 0; i < drags.length; i++) {
    drags[i].locked = false;
    drags[i].dontMove = false;
  }
}

class DragMe {
  float pos_x, pos_y, SIZE = 25;
  float prev_x, prev_y;
  boolean locked;
  boolean dontMove;
  boolean todo;
  color c = color (255);
  float offset_x, offset_y;

  DragMe() {
    pos_x = random(width-SIZE);
    pos_y = random(height-SIZE);
   
  }

  void update() {
    if (isOver() && !locked && !dontMove || locked && !dontMove )
      c = color (255);
    else
      c = color (255);

    if (isClicked()) {
      locked = true;
    }
    
    if(isIn()){ 
      locked = false;
      todo = true;
    }
      
    if (locked && !dontMove) {

      pos_x =  mouseX - offset_x;
      pos_y =  mouseY - offset_y;
    }
  

}



  void display() {
    fill(c);
    ellipse(pos_x, pos_y, SIZE, SIZE);
    ellipseMode(CORNER);
    noStroke();

  }

  boolean isOver() {
    float right_x = pos_x + SIZE;
    float bottom_y = pos_y + SIZE;
    return mouseX >= pos_x && mouseX <= right_x &&
      mouseY >= pos_y && mouseY <= bottom_y;
  }

  boolean isClicked() {
    return isOver() && mousePressed && !dontMove;
  }
  boolean isIn() {
     float right_x = pos_x + SIZE;
    float bottom_y = pos_y + SIZE;
    return right_x >= width/2.5 + SIZE && right_x <= width/2.5 + 100 &&
    bottom_y >= height/2.5 + SIZE  && bottom_y <= height/2.5  + 100; 
  }

void fondo(){
if (todo == true)
backgr= 255;}
}

domingo, 30 de noviembre de 2014

revolución tecnológica

 La tecnología como proceso ha estado presente siempre en el arte. Como con cualquier avance tecnológico, los paradigmas cambian.

 La unión de la informática y la electrónica a la práctica artística ha trastocado las diferentes conceptos existentes en el mundo del arte, como la noción de obra de arte y el proceso artístico. La concepción tradicional de obra desaparece a favor de un proceso emergente, abierto y en construcción. (lourdes) Dicho carácter abre nuevas vías de investigación y desarrollo: en el caso de la electrónica, el arte se nutre de sus prácticas y se enriquece de su filosofía.


Alrededor de Internet se vinculan múltiples manifestaciones de la
creación y la comunicación humanas. Esto facilita la divulgación y absorción de expresiones diversas y personalizadas. Se constituye una nueva realidad conformada por una fuente, virtual porque se basa en circuitos electrónicos y real porque se constituye de todas los elementos (sonidos, imágenes, palabras, figuras y connotaciones) que utilizamos en la construcción de nuestros significados.
. –manuel castels

Mediante el acceso a internet, la práctica con nuevos medios ha adquirido un carácter cooperativo basado en el trabajo abierto y compartido. Estar conectado significa estar en compañía.
 La posibilidad de aplicar conocimientos generados en conjunto habla no sólo de una actitud anticapitalista, del  desuso o cambio de intención del medio que se da con el uso, sino de una revolución del pensamiento. 

Todas las revoluciones ya sean políticas, económicas o estéticas han sido al final técnicas. Sin embargo en esta era, en la revolución digital, la técnica por primera vez no se limita a simular el cuerpo si no al sistema nervioso, es por eso que Flusser señala a este cambio come una revolución espiritual.


El trabajo artístico a través de medios informáticos representa una unión expresiva que apunta hacia nuevos caminos de entendimiento humano. Creación de nuevas formas de materialidad sustentados por luz e información. Según Sherry Tuckle el poder psicológico del ordenador se ha ido ampliando de modo que  ya no se limita la interacción hombre-máquina sino que dialogamos con él. Se ha convertido en parte nuestro cuerpo y ampliado las posibilidades en las cuales podemos interactuar, hablar, compartir ideas y sentimientos.


Para Flusser los medios técnicos representan tesoro de posibilidades. La combinación de comunicaciones electrónicas a través de la distancia, las máquinas y los programas conectados, es para él una posibilidad y una oportunidad de acercar más unos y otros –
divorciados en la realidad– al asumir la responsabilidad por el otro, aunque ese otro viva
a miles de kilómetros de distancia y en un contexto cultural completamente distinto.



Flusser señala que que en cambio, nuevos códigos están siendo elaborados. Con este nuevo código, los número están siendo transcodificados en códigos digitales y estos a su vez en imágenes sintéticas. El autor cree que para tener una comunicación clara de conceptos se deben usar imágenes, lo que significa una revolución del pensamiento.

domingo, 5 de octubre de 2014

Art Statement






Para aclarar mi postura sobre el arte, quisiera abordarla desde una pregunta propuesta por Nelson Goodman ¿Cuándo hay arte?

1. Cuando encuentras una respuesta a alguna pregunta que te has hecho aunque no sabes exactamente cual es ésta.
2. Cuando captas una idea y te sorprende no haberla pensado antes.
3. Cuando parece que alguien te explicara lo que sientes.
4. Cuando, juntos a través del medio, el emisor y el receptor dan un paso adelante en la conquista de la realidad



domingo, 12 de febrero de 2012

ARTE desde la pantalla: La imagen de síntesis del NET.ART

De Elena Oliveras


En este ensayo, el cual forma parte de la compilación de textos de Simón Marchán Fiz "Real/Virtual en la estética y la teoría de las artes", la autora nos habla de la imagen de síntesis y la realidad virtual en el net art.
El texto comienza hablando de la realidad virtual. Toda imagen es realidad virtual, puesto que se refiere a la producción de mundos posibles, alternativos al mundo existente (el material). De allí que exista el arte.
¿La realidad es virtual?
La acepción filosófica de lo real como acto y lo virtual como potencia ha quedado rezagada. Zizek dice que no hay real, sino efecto de éste. Virtual sustituye lo real, dice Baudrillard que esto se debe a un exceso de lo real, por demasiada información. Al desplazarnos al mundo virtual, lo real no tendrá tiempo de existir.
Según Brea, una imagen de síntesis es una construcción an-óptica, no analógica, basada en la discontinuidad del pixel. Así que la creación demiúrgica de imágenes de síntesis del net art constituiría el crimen perfecto.
Sin embargo, al parecer de la autora (mio también) aun falta mucho por hacer para establecer los términos de un nuevo lenguaje propios del medio. Compara el net.art con el arte conceptual por su doble metalenguaje y critica social (?) ya que utiliza la apropiación, deconstrucción, el work in progress, etc, etc. También lo compara por la liberación del objeto físico museable y coleccionable. A mi parecer, el netart tiene más parecido con la pintura que con el arte conceptual, pues la virtualidad del netart no es más "real" que el pintura. La diferencia es que en el net.art no hay material tangible, hasta cierto punto ciertamente, pues no son acaso los dispositivos que hacen esto posible, reales? Computadora, pantalla, electricidad, datos..
La autora, propone, más que hablar de una virtualidad y una desmaterialización, la creación de nuevas formas de materialidad sustentadas en luz e información.


....

martes, 7 de febrero de 2012

Del pigmento al bit

El arte va evolucionando al mismo tiempo que nosotros, es la reflexión sobre lo que se vive. Así como va avanzando la tecnología, tambien lo hace el arte, pues van de la mano y la ciertamente, el arte necesita recursos para producirse. Dichos recursos son otorgados por la industria de la tecnologìa. Del óleo a la computadora.
Cuanto tiempo ha pasado desde que se empezó a nombrar al "arte" arte y al "artista" artista? 1830
Todo solo se pudo llevar a cabo por el incremento de conocimientos que de una forma u otra llevan a la tecnología. La pintura se ha visto varias veces "atacada" por nuevas formas de expresión que se han acreditado para introducirse al mundo como arte. La fotografía, el video, y ahora el basto conjunto de corrientes derivadas de los nuevos medios. Con nuevos medios me refiero a las computadora y todas sus aplicaciones.
Diego Levis en un libro "Del pigmento al bit" hace referencia a la falta de lenguaje en este nuevo medio, y lo compara con la pintura como un recursos de imitación. Pintura sin pigmentos, pincel sin pelo, lápiz sin grafito, cincel sin metal, etc que permiten crear sobre la pantalla de la computadora imágenes deudoras¿ de otras técnicas representativas.
Hablemos de lenguajes.
El lenguaje

¿Que sucedió con el video y la foto?
La fotografía hizo absurda la idea de querer mimetizar la realidad mediante la pintura.
Ahora la pintura tenía que buscar nuevas formas de representación. El impresionismo y todos sus seguidores hacen muestra de esto.
El video, incorpora el tiempo. Las vanguardias también ven el tiempo y lo plasman en pintura.

Entonces, que es lo que agrega la computadora?
cual es el lenguaje propio del medio?
estamos imitando los otros medios?
es la intaractividad la caracterñistica principal del medio?
es el arte ahora interactvo,?
es el arte ahora social?

sábado, 4 de febrero de 2012

Arte de computadoras



El arte fractal, el datamoshing, el arte algorítmico y la pintura dinámica son algunos ejemplos de lo que se podría considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo.


Datamoshing

El datamoshing se refiere a una técnica que se aprovecha de la compresión del video para crear distorciones intencionadas. El estilo visual es producido por una explosión de la forma en diferentes códecs de video de movimiento y proceso de información de color. Este efecto ha sido utilizado por artistas de nuevos medios desde el 2005.




Arte Fractal
El arte fractal es una forma de arte algoritmico creado por el cálculo de objetos fractales y representación de los resultados como imágenes, animaciones y media en general. El arte fractal data de los años 80s.
Existe el manifiesto del arte fractal escrito en 1999 por Kerry Mitchell.



© 1999 Kerry Mitchell


Pintura dinámica está un movimiento adentro artes visuales donde están actualizadas las pinturas sobre una base en curso. El artista determina los principios generales para la génesis de la imagen y se convierte algorítmos para los métodos de la transformación. La imagen que resulta depende de una miríada de factores, y es, en general, imprevisible.


*

¿Por qué ésto es arte? ¿Qué es arte? ¿Son éstas representaciones algo más que efectismos?



domingo, 29 de enero de 2012

Information arts: Intersections of Art, Science and Technology

Chapter 1.1: Art and Science as Cultural Acts

Now there is an explosion of interest. Some artists want to assimilate the computer to traditional artistic media, for example, by treating it as a fancy paintbrush or camera. Many others, however,
recognize the computer as the tip of a techno-cultural iceberg. They understand that
the most interesting work is likely to derive from a deeper comprehension of the underlying
scientific and technological principles that have guided the computer’s development,
and from participation in the research flow that points to the technological
future.

sábado, 17 de septiembre de 2011

Do It Yourself

El «hazlo tú mismo», , abreviado como HTM, HUM o DIY, es la práctica de la fabricación o reparación de cosas por uno mismo, de modo que se ahorra dinero, se entretiene y se aprende al mismo tiempo. Es una forma de autoproducción sin esperar la voluntad de otros para realizar las convicciones propias.
La ética del Do It Yourself está generalmente asociada a varios movimientos anticapitalistas, ya que rechaza la idea de tener que comprar siempre a otros las cosas que uno desea o necesita. Se trata de un movimiento contracultural trasladable a cualquier ámbito de la vida cotidiana. Hay muchos ejemplos del uso de esta filosofía.
Ahora, en el futuro, internet ha facilitado a gran escala la difusión de esta cultura, podemos encontrar how-to-do para cualquier cosa que se nos ocurra facilitando las herramientas de diferentes áreas.
En el arte, la integración de esta práctica ha incrementado las posibilidades de procesos de creación y propicia una reflexión acerca de su mismo génesis y la relación del usuario con diferentes tecnologías.Esta práctica se basa prinicpalmente en la apropiación de un objeto existente obtenido en el mercado o encontrado al azar para después realizarle alguna modificación, intervención o desfuncionalización de sus propiedades con otros componentes electrónicos (potenciómetros, resistencias, circuitos, etc), para ajustarlo a las necesidades estéticas, formales y tecnológicas de cada artista.

Claudia Gonzalez Godoy profundiza al respecto en su investigación Arte, Hardware Libre y Cultura DIY

"Un lugar donde el artista encuentra en los procesos de producción y elaboración de obra caminos posibles para establecer un discurso crítico respecto del devenir de la transformación y del progreso tecnológico actual. Inserto aún en el dominio de la ciencia y la tecnología bajo sus propios métodos y conocimientos, si se quiere, la apropiación de diversos dispositivos electrónicos bajo la figura del circuit bending y el hardware libre manifiesta una consciencia poco complaciente con la lógica del mercado neoliberal capitalista, reformulando constantemente el sentido del uso de las tecnologías tanto en el arte como en la vida cotidiana."

Hardware libre es un término aplicado para referir a los dispositivos de hardware de acceso y dominio público de los cuales es posible obtener la información necesaria para su estudio, aplicación, confección y distribución
Un ejemplo de hardware libre, estático y reconfigurable, aplicado de manera extensa en investigaciones y obras de arte electrónico interactivo es el proyecto Arduino desarrollado por Massimo Banzi y David Cuartielles.Arduino es una plataforma open-source de prototipado electrónico, creada para artistas, ingenieros, diseñadores, aficionados e interesados en el desarrollo de aplicaciones, objetos, ambientes e interfaces interactivas.

Las relaciones entre arte y tecnología así como también entre artistas e ingenieros emergieron en a mediados de los 60's, reforzando los vínculos entre ambas áreas y comenzaron a generarse diversas instancias. Entre los pioneros tenemos a EAT (Experimentos en Arte y Tecnología) un grupo de artistas e ingenieros, fundado en 1966 y conformado por: Robert Rauschenberg, Robert Withman, Billy Klüver y Fred Waldhauer.
Es en este tipo de experiencias donde se comienza a generar una transformación en los roles del artista y del ingeniero, en tanto la participación colaborativa de ambas figuras renuncia a la noción de autor o de asistente convencional. De la misma manera que el trabajo de desarrollo y de investigación al interior del taller se configura como un antecedente de los actuales MediaLab o Laboratorio de Medios que son básicamente espacios dedicados a la investigación entre Arte, Ciencia y Tecnología, donde además se realizan estudios, workshops, conferencias basadas en las herramientas actuales para la producción de conocimientos y de obras de carácter tecnológico.

viernes, 27 de mayo de 2011

Aquí les dejo un ensayo bastante intersante sobre Telepresence Art :)