Mostrando entradas con la etiqueta imagen digital. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta imagen digital. Mostrar todas las entradas

viernes, 6 de noviembre de 2020

+ glitch

 ¿Qué sucede en la imagen digital? El proceso de reparación, la cicatriz, es el glitch.

El glitch es la libertad entre la estructura del código generada a partir de una interrupción ya sea espontánea o inducida. Pensar al glitch como error es incorrecto ya que las máquinas no pueden cometer errores. La funcionalidad del archivo depende de sus instrucciones; el código más que un mensaje envía instrucciones, se comunica con la máquina por medio de instrucciones llamadas algoritmos, una lista ordenada y finita de pasos.


martes, 29 de septiembre de 2020

UN MUNDO EXACTO ES UN MUNDO ERRÓNEO

Tradicionalmente la imagen existe como una conexión entre el mundo y lo que imaginamos. Nos acercamos a la realidad por medio de los sentidos. Se crean imágenes para darle forma a la realidad abstracta que percibimos, con éstas se explican mitos que posteriormente se convierten en realidades. La imagen tradicional funciona dentro del  pensamiento mágico.


La imagen retrata la realidad, posteriormente se crean textos para explicar estas idealizaciones, se teoriza. En texto disuelve la magia, explica el por qué de los fenómenos y se crea la ilusión de conocimiento verídico. Éste es aplicado y como resultado tenemos la tecnología . Entendemos la tecnología como herramientas que funcionan como extensiones de las capacidades del ser humano; la palanca es una extensión de nuestro brazo, el carro es una extensión de nuestras piernas; la cámara de nuestros ojos.  La tecnología nos acercan más a la realidad y expande nuestra experiencia con el mundo.


De acuerdo con Vilém Flusser en “Hacia una filosofía de la fotografía” (2010) las imágenes técnicas son productos de conceptos científicos materializados, son generadas a través de un aparato; fotografías, hologramas, vídeo, gráfica de computadora, entre otros. Si el artista no es suficientemente apto para manipular estos dispositivos a su criterio, éstos no harán más que repetir el proceso codificado ya programado en el comportamiento de la máquina. ¿Pueden las máquinas producir arte?


El nivel de significación de una imagen tradicional y una imagen técnica es diferente. 

Más allá de las divergencias en el plano económico e industrial de estas maneras de producción visual, la diferencia principal radica en la cómo son recibidas.  La imagen técnica es engañosa; se suele pensar en ella como en aquella idea de mímesis.  Suele tomarse como una ventana al mundo, como un tipo de visión confiable. Se critica más en función de "que tanto puedo ver" como en su función reproducible que como un objeto simbólico. 


El concepto de imagen, tradicionalmente, era la de una especie de espejo, representando, reflejando tanto el mundo interno como el externo que la antecede. 

Aunque las imágenes técnicas, desde la fotografía análoga al software para generar gráficos digitales obedecen la lógica de la emulación del mundo real. Ahora estas imágenes preexisten al objeto, lo planean y lo producen. Se utilizan imágenes para modelar actividades, analizar comportamientos de fenómenos naturales, visualizar el cuerpo y vivimos cada vez más en función de ellas.


El desarrollo tecnológico se desarrolla y se complejiza demasiado a prisa para ser comprendido por la mayoría de las personas con acceso a éstas. Las explicaciones científicas del mundo parecen ser, aunque exactas en su clase, no suficientes para satisfacer las preguntas del ser humano; sigue estando presente el pensamiento mágico. Una sociedad que se desarrolla a partir de sistemas simbólicos y códigos se encuentra siempre en peligro de confusión.


Esta extraña convivencia de lo antiguo con lo moderno viene a demostrar, precisamente, que lo mágico no pertenece al pasado primitivo sino que sigue siendo parte de toda sociedad desarrollada. En la imagen técnica todo evento o acción se vuelve una repetición eterna. Un ritual mágico: movimiento eternamente repetido.


Por ello, queda desarmada la idea de que el pensamiento mágico es incompatible con el pensamiento científico; al contrario, ambos tipos de razonamiento conviven en el ser humano.

Parece indudable que el futuro de la sociedad inmersa en la imagen técnica no avanza hacia el fin de la superstición sino más bien hacia una nueva era de asimilación de las imágenes. La creación de imágenes ha pasado por diferentes paradigmas, ha sido prohibida, ha sido sublime, ha educado, han habido imágenes bellas e imágenes marginales, imágenes pobres que ahora son bellas. 

¿cómo se hace una crítica hacia la producción de imagen técnica desde el arte? ¿en qué nivel de competencia tecnológica debe operar un artista que pretende realizar producción con imágenes técnicas? ¿cuáles son los nuevos mitos que suple la imagen? ¿que representa para el arte la ‘democratización’ de la producción de imagen? 


Se propone hacer una investigación formal sobre los siguientes conceptos así como un trabajo práctico  alrededor sus elementos estéticos:


  1. Noise. Se refiere a “lo que se agrega” en el proceso de transmisión un mensaje. Entendido como ruido en medios audiovisuales como la fotografía, música,  imagen digital, etc, representa una alteración o distorsión provocada por el dispositivo.   .

  2. Pixel sorting. Es el proceso de aislar una línea horizontal o vertical de píxeles en una imagen y clasificar sus posiciones según cualquier número de criterios. Por ejemplo, las posiciones de los píxeles pueden ordenarse por la luminosidad, el tono o la saturación de cada píxel.

  3. Datamoshing. El datamoshing se refiere a una técnica que se aprovecha de la compresión del video para crear distorsiones intencionadas. El estilo visual es producido por una explosión de la forma en diferentes códecs de vídeo de movimiento y proceso de información de color. 

  4. Glitch. Es un daño en el sistema que hace visible la artificialidad de la representación. Esta estética disuelve la diferencia entre funcionalidad y disfuncionalidad ya que demuestra que aunque el archivo tenga errores se puede reproducir. Se rompe el evento y se genera lo inesperado. 


martes, 22 de septiembre de 2020

 La imagen pobre pierde en sustancia visual, recupera algo de su impacto político y crea una nueva aura alrededor suya.






jueves, 23 de abril de 2020

magia e imagen

el pensamiento mágico religioso se sustenta en plena convicción de que la realidad no se agota en todo aquello que perciben nuestros sentidos cuando estamos despiertos. En la milenaria perspectiva de los pueblos tradicionales que ordene su visión del cosmo desde la noción de los sagrado, hay un mundo simultáneo al mundo cotidiano de la percepción.
-La imaginación es el nexo entre el mundo espiritual y el mundo cotidiano.
La imagen sigue siendo una expresión sagrada y ritual. La imagen nace a partir de la muerte y sobrevive por su función: manifestación de la ausencia. La imagen, como diría Bachelard, tiene la faculta de abrir la puerto de lo perpetuo.

jueves, 10 de mayo de 2018

Lo mágico en la imagen

La magia ocurre cuando el humano intenta ganarse la voluntad de los dioses semetiéndose a ellos através de la ofrenda y la oración. Es una técnica de comunicación.
El pensamiento mágico religioso se sustenta en la plena conviccipon de que la realidad no se agota en todo aquello que perciben nuestros sentidos cuando estamos despiertos.En la milenaria perspectiva de los puedos tradicionales que ordenan su visión del cosmos desde la noción de lo sagrado, hay un mundo espiritual simultáneo al mundo contidiano de la percepción.
Nuestra imaginación es el nexo entre el mundo espiritual (propio) y el mundo cotidiano.
La imagen es una expresión sagrada y ritual. Nace a partir de la muerte y sobrevive por su función: manifiestación de la ausencia.

miércoles, 4 de octubre de 2017

ciberespacio, arte y virtualidad

Toda imagen es realidad virtual, puesto que se refiere a la producción de mundos posibles, alternativos al mundo existente (el material). De allí que exista el arte.

¿La realidad es virtual?
La acepción filosófica de lo real como acto y lo virtual como potencia ha quedado rezagada. Zizek dice que no hay real, sino efecto de éste. Virtual sustituye lo real, dice Baudrillard que esto se debe a un exceso de lo real, por demasiada información.

El concepto virtual proviene del latin virtus, que significa fuerza, virtud. La cualidad de producir un efecto. Si el arte trabaja con intensidades sensoriales y conceptuales, entonces los efectos que produce la virtualidad son significantes.

 La obra de arte es virtualidad, pero no está ontológicamente separada de la realidad que representa. La virtualidad estética según Gadamer supone un crecimiento del ser de la realidad, precisamente hacia su propia verdad. La obra de arte por tanto no representa el ser de la realidad sino lo que puede ser.

Si bien el arte siempre ha sido virtual, “La tecnología digital además de permitir acceder a un paisaje artificial y computarizado, a la realidad virtual, ha ofrecido al artista la oportunidad de penetrar –como cuerpo artificial- en el paisaje artificial y establecer interactividades con los espectadores que en el sentido estricto del término dejan de serlo”

Para hablar de virtualidad en este caso nos centraremos en la virtualidad del espacio en Internet, es decir, el ciberespacio.
 “Estamos ante un cambio tecno-cultural que nos que modifica las nociones de arte, de ciencia, de técnica, de hombre, de espacio, de tiempo, de materia, de cuerpo, de realidad…abriéndolas a significaciones profundamente renovadas”

El pensamiento cibernético obliga a repensar, redefinir, recontextualizar el universo estético. El espacio se convierte en ciberespacio, la realidad en hiperrealidades, los acontecimientos en simulaciones.

Sabemos que el ciberespacio es este entorno enteramente digital donde se viven experiencias similares a las que suceden en el espacio físico. En el ciberespacio se recrean actitudes universales del humano de manera parcial o total siempre adecuadas a las características y cualidades de este entorno.
La palabra ciberespacio, como muchísimas, proviene de la literatura específicamente de la novela Neuromancer de William Gibson. Hago referencia a la literatura porque sí bien en este momento se acuñó esta palabra, siempre ha estado en la imaginación de la literatura un tipo de espacio que podría ser caber en la experiencia que nos otorga el ciberespacio.
“Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación, los niños se enseñan conceptos matemáticos ... una representación gráfica de datos abstraídos de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se alejan.” 


.
¿Cómo se explora la virtualidad en el ciberspacio desde la producción artística?

Como en el mundo de la sombras... “una imagen digital, interactiva, un algoritmo en formato binario que se vuelve fenómeno al interactuar con un usuario, una operación de escritura que en su apariencia sensible a la vez expone y oculta el proyecto que la constituye, traducido en operaciones computacionales.


La simulación del espacio.
Cartografías de J.L Borges
You, the world and I. Jon Rafman


la imagen de síntesis llega después del texto que a su vez llega de la imagen tradicional.


Sobre la interfaz

Presenta su propio código: la manera de socializarse del net.art como lo que le es esencialmente propio; no olvidemos que esta presencia y especificamente las formas y niveles de participación se hayan plenamente mediados por el interfaz.77 La conectividad reclama un tipo de Hacen evidente su estructura. glitch, noise, macchinima.
La interfaz nos recuerda la idea de la caverna de Platón donde todo lo que vemos es la sombra de la idea real. Nuestro propio cuerpo es una interfaz que nos permite relacionarnos con el mundo exterior, desde este sentido toda representación es virtual. 
"ASCII History of Moving Images",1998 Vuk Cosic .Fragmentos de ciertas películas a imágenes construídas utilizando los códigos ASCII -American Standard Code for Information Interchange y se pronuncia "aski"-, que son los códigos gráficos latinos combinados que se usan en computación para obtener mediante las teclas otros signos útiles en programación.
 http://404.jodi.org/ En la navegación se hace evidente la estructura de su página.

"The Awakening of the sims"  

Relaciones sociales, 

El cibermundo permite el desarrollo de nuestra existencia virtual desde la simulación, en cartografías desconocidas o inexistentes. Esta nueva condición ontológica nos otorga la posibilidad de que el ser represente a otro ser, en vez de ser sustituido por el mismo. Estamos frente a la posibilidad de exponer los papeles más deseados de nuestra vida a través de universos cibernéticos. “…la distinción entre el intento de ser y el intento de representar.
…crearse a uno mismo de nuevo, cambiar de género o incluso poder llegar a tener diversas personalidades, ocupar un espacio virtual y empezar una nueva vida. Además la persona real permanece anónima

-identidad.  El avatar es el intento virtual de que el cuerpo no se disuelva; 
Juegos de rol, redes sociales, Foros, bms bulletin *violación
Femele extension, 1997, Cornelia Sollfrank. Para la convocatoria Extension de la revista alemana Spiegel, Cornellia registró doscientas participantes mujeres con obra generada mediante software, aún así de 280 participantes los primeros tres premios fueron para los hombres.

- Metaversos: La palabra metaverso también fue acuñada desde la literatura para designar a los espacios específicos que se crean dentro del ciberespacio Snow Crash. El ejemplo más evidente es Second Life.Ai wei wei  and Olafur Eliasson's collaborative art project, Moon, creates a shared online canvas, allowing a global audience to leave their individual mark in the form of drawings. Meet the team that brought this groundbreaking platform to 
Proyectos de economía sustentable de Frank Ilich
ALPHAWORLDS

Narrativas,
En lo que se refiere a la literatura, el hipertexto no representa una fórmula nueva o radical de expresar ideas sino una herramienta que hace posible materializar dentro del ciberespacio maneras de narrar que han sido exploradas desde los principios de ésta. Cuando llega la foto pone en crisis a la pintura, cuando llega el cine pone en crisis a la literatura.

Don Quijote de la mancha
La invención de Morel

Aquí podemos ligar la escritura al ciberespacio desde dos puntos:
1. El sueño por crear este espacio indefinido donde se archive todo el conocimiento
2. El hipertexto que funciona como herramienta, o es el motor, que nos permite navegar en el ciberspacio.

En el espacio digital, nuestras palabras son nuestros pasos.
literatura, cinema expandido
"Wax, or the discovery of television among the bees" 1991. 
La interacción no es única del ambiente digital, aunque éste la favorece. Un antecedente importante dentro del discurso audiovisual interactivo es el Kino-Automat Theatre , presentado en el pabellón de Checoslovaquia en Montreal, Canadá, en la Expo '67, 1967.
IP Poetry. Gustavo Romano. Se basa en la generación de poesía a partir de la búsqueda en tiempo real de material textual en la web. Robots conectados a Internet convierten los textos encontrados en sonidos de imágines pregrabados de una boca humana recitando fonemas.  http://ip-poetry.findelmundo.com.ar/txtviewer.cgi
Bot de twitter:  https://twitter.com/Poesia_es_BotGhost City. 1997 -> http://www.ghostcity.com/ Es una permanente reflexión sobre el entorno urbano,  ya que se trata de un sitio web  centrado en la representación de la ciudad por parte de los mass media. 

Telepresencia:
Virtual Concrete. Victoria Vesna. Virtual y Concreto, reflexionaba sobre el cuerpo, la artista puso en línea un cuestionario en el que se pedía a la gente que ordenase su cuerpo,
de Eduardo Kac, Ornitorrinco y Rara Avi. Nuevas formas de entender los conceptos de presencia- ausencia.
Telematic Vision de Paul Sermon, 1991.
Family Portrait. 1993. Para hablar con cualquiera de los retratos, uno debía seleccionar una o más opciones en un monitor de delante de cada imagen. Las preguntas continuadas permitían aumentar los niveles de intimidad. Con todo cada retrato sólo podía responder a una pregunta, pero vía unas miradas bien dirigidas a través del espacio envolvente, podía dirigir e a otro del total de los nueve retratos restantes. Los saludos y despedidas, son protocolos de urbanidad que no se suelen mantener con máquinas, se dirigen al espectador directamente como si estuviesen presentes en su espacio físico, pero al mismo tiempo tambén obran autónomamente porque supuestamente también poseen una historia mutua que empezó antes de que el espectador
accediese a su espacio, y continuará cuando lo abandone. La pieza en sí nos ofrece una visión de la relación hombremáquina  más compleja al introducir el espectro humano en la máquina. 



definiendo la virtualidad como la palabra virtual que procede del latín medieval virtualis, que a su vez se deriva de virtus: fuerza, potencia. En la filosofía escolástica, lo virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto. Una fuerza que no llega al acto, es decir a la actualidad. Deleuze por su parte menciona que la virtualidad conecta, con una serie de circuitos, a la actualidad a través del cuerpo imagen-virtual, imagen-recuerdo, imagen-sueño, imagenmundo (Diodato, 2011, p. 152). Al conectarse la virtualidad con el cuerpo, éste recibe la intensidad de su potencia. “…el problema no es tanto cómo son realmente las cosas, sino cómo alguien, cuya mente está estructurada de cierta manera, está obligado a pensar qué son las cosas”

La virtualidad, las redes sociales y los vínculos virtuales, al quitarle al ser humano la capacidad de construir reflexiones e ideas propias, también disminuyen las posibilidades de generar representaciones y manifestaciones de sentimientos mediante el arte. Una muestra de esto es que, últimamente, han surgido formas de “arte” basadas en modas y tendencias (ya que en las redes sociales todo se basa en tendencias y fenómenos que se hacen populares), lo cual ocasiona que éste pierda su significado y se convierta en un elemento frívolo y hecho para encajar. El arte deja de ser una manifestación sincera de un sentimiento y aniquila el concepto que Schopenhauer había planteado, ya que, si bien puede hacer creer que brinda un estado de “felicidad instantánea y fugaz”, su ejercicio no brinda el estado de felicidad ilimitada, pues el ser no está exteriorizando ningún sentimiento, sino que está reproduciendo un concepto que adoptó ciegamente de la sociedad líquida actual.

si el ciberespacio en sí es una virtualidad, como se inserta el arte dentro de esta simulación. El arte en sí es una virtualidad?

sábado, 22 de julio de 2017

teléfonos para exponer imágenes en 8 bits

El objetivo de este ejercicio es proyectar imágenes en celulares viejitos para una expo que va sobre la nostalgia de los objetos tecnológicos. El evento es Memory boxes y es organizado por el Colectivo Chipotle.
 Estoy utilizando dos teléfonos, un samsumg gt s3550y un lgt360 , modelos de aprox el 2010.
 Mi idea primero era ponerle una imagen fija a cada uno y ejditar el tiempo de descanso de la pantalla para que no se apagara. Me dí cuenta que es necesario instalarles archivos para poder editar los settings originales. El problema que tengo en estos momentos es que ninguno tiene tarjeta de memoria y no tengo dinero para comprarles una.




Al estar viendo las opciones de cada celular me di cuenta de varias cosas, las imágenes tienen que estar en formato bmp, deben ser de pixeles máximo para que reproduzan los celulares, la manera más fácil mandar las imágenes es vía bluetooth. Se pueden cargar gifs. Esto me hizo darme cuenta que podría hacer una presentación en vez de una imagen fija nadamás. 
Sin editar, los celulares conectamos se mantienen encendidos aproximadamente quince minutos, aún con la reproducción en curso. Estoy contemplando la posibilidad de dejar los celulares sin editar y que el publico pueda hacer el scroll por sí mismo.


Me interesa hacer énfasis en ese momento en el que revisamos nuestras fotos viejitas, nos concetramso en recordar através del scroll.  Podría acompañar a los celualres un pequeño texto que invite a indagar en el celular; que sea un acto performatico. 


martes, 6 de junio de 2017

simulación y representación: imagen digital

La imagen digital más que una simulación es un modelo que pone en operación las propiedades del sistema representado. Este modelo matemático es una abstracción formal, puede ser manipulado, trnasformado y recompuesto porque esta "abierto".
Según Arlindo Machado, este tipo de imágenes "imágenes de síntesis" se utilizan para moderlar actividades, para analizar comportamientos de fenómenos naturales, para visualizar el cuerpo, etc.
El concepto de imagen, tradicionalmente era la de una especia de espejo, representando, reflejando el mundo que la antecede. Ahora la imagen preexiste al objeto, lo planea y lo produce.
La imagen digital es operativa y manejable.

miércoles, 15 de marzo de 2017

la necesidad de una teoría de la imagen digital

La imagen digital suele tomarse como una ventana al mundo, como un tipo de visión. Se critica más en función de "que tanto puedo ver" como en su función reproductible - que como un objeto simbólico.
La gráfica digital existe y es una expresión exclusiva de la imagen fija
Las definiciones respecto a la imagen digital como elemento de los nuevos medios va comúnmente empaquetada con otras disciplinas como la fotografía digital, animación digital, net.art. Sabemos que la imagen digital aparece ante nosotros como la representación de una serie de datos através de un dispositivo que ordena e interpreta esta información codificada haciendo posible su visualización. La práctica de la expresión creativa a partir de la imagen digital fija específicamente carece de análisis complejo que vaya más allá de colgarse de la naturaleza matérica de la imagen digital, y sus consecuencias culturales como Lev Manovich e es la representación numérica, la modularidad, automartización, variabilidad y transcodificación.
El hecho de que la imagen digital no pueda ser apreciada en su dimensión estética puede encontrar su causa en lo cotidiano, accesible y sencillo que resulta su modo de producción; este mismo fenómeno acompañó a la fotografía en su surgimiento, la cual se consideró por mucho tiempo sólo como un medio de registro y no como un medio para la producción artística.
En el caso del cine, por su reciente aparición, su lenguaje expresivo se encuentra aún en sus primeras etapas. En este sentido el estudio estético de la imagen digital es un área prácticamente virgen.
/////////////////////
Aunque el término gráfica digital es un poco inexacto, desde el arte puede decirse que la gráfica digital es un tipo de medio artístico que tiene como característica principal el uso de herramientas digitales para la manipulación de trazos, formas y contenidos con fines expresivos y de estudio de las posibilidades estéticas del medio.
La imagen digital significa una revolución en el proceso de comunicación, su estructura basada en datos codificados le otorga sus particularidades; son regenerableS, multiplicables, ubicuas e intangibles. Existen en un espacio casi inconsciente colectivo, en la nube y posee características que nos llevan inmediatamente a pensar en la unión de las mentes, en la saturación/la capacidad de compartir nuestro bagaje simbólico . Bajo este contexto aparece la gráfica digital como el resultado de la expresión creativa haciendo énfasis en que la imagen técnica no es un registro de la realidad, existen como objetos simbólicos.
La gráfica digital mantiene a la imagen viva, no se fosiliza, no se convierte en una obra de coleccionismo tradicional, si no que permanece en el aire en una estructura con instrucciones que la contiene, que puede reproducirse...

La gráfica digital es una disciplina en procesos de definición, como un trabajo abierto y que comparte los intereses de la gráfica tradicional pero que introduce nuevas posibilidades de trabajo. Contiene las oportunidades que surgen a partir de su estructura sustentada por luz; el uso del sistema de color RGB, el trazo a través del pixel, campos de color modificables con vectores. 

////


El análisis del espectro expresivo de las imágenes en el contexto de Internet no sólo representa un cambio significativo a nivel técnico sino también abre un camino hacia una reflexión conceptual bastante densa y compleja.
Con una definición de la gráfica, se abre un punto de investigación referente a sus implicaciones en el mercado del arte, ecología, las galerías, la función del usuario, el artesano.
Se abren reflexiones sobre la información en herramientas que finalmente son efímeras en relación a la lógica de que la computadora misma sea el soporte ideal para a gráfica digital .
Sobre la necesidad de registrar.
quizá estamos entendiendo que el valor de la creación artística reside en su ejecución inmediata, quizá no aspiramos a ser recordados para siempre porque estamos mas ocupados tratando de sobrevivir en un mundo lleno de basura donde lo que menos necesitamos es más papel desperdiciado.


domingo, 26 de febrero de 2017

martes, 14 de febrero de 2017

imagen tecnicas y tradicionales

Tradicionalmente la imagen existe como una abstracción del mundo que habitamos. Existe como un nexo entre el mundo y nuestra imaginación. La imagen explica mitos que posteriormente se convierten en "verdades.
 Aquí es donde aparece el texto para explicar estas imágenes y crea conceptos a los que la imagen acompaña ilustrando.
En texto disuelve la magia, explica que es una verdad y se crea una ilusión de conocimiento. Este, es aplicado y como resultado tenemos la imagen técnica.

El nivel de significación de una imagen tradicional y una imagen técnica es diferente. Resulta obvio que no podemos dejar pasar el fenómeno de la industria y la máquina y todo lo que esto conlleva, sin embargo la diferencia entre estas imágenes que la técnica es engañosa; se suele pensar en ella como en aquella idea de la mímesis.

La imagen digital suele tomarse como una ventana al mundo, como un tipo de visión. Se critica más en función de "que tanto puedo ver" como en su función reproductible - como  Walter Benjamin propone - que como un objeto simbólico. Aunque este fenómeno es muy evidente en la fotografía, aunque también sucede en la imagen digital; vivimos entre imágenes planas, como infografías, memes y registros.
 Cuando en realidad la imagen técnica tiene un grado mágico explotable; la magia es la fascinación que emana de la contemplación. La imagen tradicional cambia el mundo exterior -lo moldea-, mientras que la técnica transforma los conceptos creados apartir de esas imágenes tradicionales.
En la imagen técnica todo evento o acción se vuelve una repetición eterna. Unritual mágico: movimiento eternamente repetido.

Todo lo anterior es sobre las ideas de Vilem Flusser en "Hacia una filosofía de la fotografía"

viernes, 29 de julio de 2016

imagen y representación

Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo matemático constituye un resultado. Una modelación con raíz matemática.

La imagen aparece como un modelo de la expresión.
Una representación es una abstración capaz de captar las propiedades del objeto representado.

El glitch es una estética de la imagen digital la cual hace visible su estructura en código.

jueves, 21 de abril de 2016

La imagen no-fija/ la imagen viva

Se dice por allí, que una proto fotografía fue descubierta en Brasil, por un doctor que mezclo sales de plata con una placa haciéndola foto sensible y así se proyectó una imagen. Sin embargo, no se utilizó fijador por lo que la foto nunca fue terminada.
Esto me pone a pensar sobre la obra efímera, la imagen proyectada, la inmaterialidad de la imagen digital, la imagen viva.
También se dice de la fotografía que es como un fantasma de lo que pasó; de cuando se plasma un momento. La fotografía traza la tridimensionalidad de la luz.
Si una obra es efímera como sucede en el caso de la gráfica digital, la imagen se mantiene viva, no se fosiliza, no se convierte en una obra de coleccionismo tradicional, si no que permanece en el aire en una estructura con instrucciones que la contiene, que puede reproducirse...

La misma palabra imagen proviene de la palabra máscara, se refería al registro del rostro del muerto.

viernes, 8 de abril de 2016

la imagen dinámica

El arte digital puede contener cualquier expresión artística con una base digital. Dentro de esta puedo mencionar las aplicaciones ejecutables con fines expresivos y la gráfica digital.
Aunque el término gráfica digital es un poco inexacto, desde el arte puede decirse que la gráfica digital es un tipo de medio artístico que tiene como característica principal el uso de herramientas digitales para la manipulación de trazos, formas y contenidos con fines expresivos y de estudio de las posibilidades estéticas del medio. 

A diferencia de la gráfica tradicional en la que se genera una placa y una impresión, la gráfica digital es creada y visualizada sobre el mismo soporte. 

La imagen digital significa una revolución en la creación artística, por primera vez nuestras imágenes creadas son intangibles. Existen en un espacio casi inconsicente colectivo, en la nube y posee características que nos llevan inmediatamente a pensar en la unión de las mentes, en la capacidad de compartir nuestro bagaje simbólico a níveles que no se habían alcanzado antes. La impresión tradicional es remplazada por la clonación. La idea del original desaparece ya que cada copia del archivo es idéntica a la otra. Cuando Walter Benjamin habla del aura de la obra se refiere a este valor que acompaña a la pieza y que se pierde en tanto se reproduzca sin embargo, en la gráfica digital podríamos decir que el aura no desaparece si no que permanece en el medio en sí. En la gráfica tradicional, la misma imagen se reproduce/plasma en cierta cantidad de papel o superficie y permanece inmóvil en ella. En la gráfica digital, el superficie donde se visualiza es inmóvil y la imagen es dinámica.

Desde el enfoque de la producción, la imagen digital es muy extensa; los avances en la tecnología proveen una cantidad exhaustiva de herramientas y aplicaciones para la creación.  Sin embargo, la calidad conceptual de las imágenes no dependen de esta característica.  
La gráfica digital existe en un limbo sin principio ni fin, se concibe como un proceso, como una investigación y archivo abierto que puede ser adoptada y manipulada en cualquier momento.

 La insersión de estas imágenes en el contexto de Internet no sólo representa un cambio significativo a nivel técnico sino también abre un camino hacia una reflexión conceptual bastante densa y compleja. Nos hace preguntarnos sobre el arte en sí, y qué otro aspecto no caracteriza más a la producción artística que el cuestionarse su propia existencia.
Pedro Meyer menciona que "estamos guardando información en herramientas que finalmente son efímeras" en relación a la lógica de que la computadora misma sea el soporte ideal para el arte digital e insiste en la necesidad de la impresión. 
Quizá a nuestra generación le toque ser el eslavon perdido, quizá a nuestra generación no le interese dejar rastro, quizá estamos entendiendo que el valor de la creación artística reside en su ejecución inmediata, quizá no aspiramos a ser recordados para siempre porque estamos mas ocupados tratando de sobrevivir en un mundo lleno de basura donde lo que menos necesitamos es más papel desperdiciado. 



jueves, 2 de octubre de 2014

El pixel

Para conseguir un pixel voy a unir cuatro LEDS blanco, rojo, verde y azul. Lo que me daría en total una retícula de 12 pixeles por lado, 144 en total.


  ¿Qué es un pixel?
        
        Pix = picture
        El = elemento


Un pixel es el elemento fundamental de una imagen o un monitor. Los pixeles pueden estar conformados de 1 bit o más dependiendo del color representado, por ejemplo para blanco/negro se necesita 1 bit y para color mínimo 8 bits. A su vez este contiene tres subpixeles, las unidades más pequeñas de la imagen, rojo, azul y verde; conocidos como los colores aditivos primarios. Se les llama aditivos porque partimos de una pantalla en negro y vamos sumando colores añadiendo la luz de su correspondiente color.

En la unión de estos tres colores luz tenemos blanco y en su ausencia, negro.




Rojo + verde = amarillo


Verde + azul = cyan


Azul + rojo = magenta




Este modelo se conoce como RGB (red, green, blue) el cual se conforma por tres canales, dependiendo del número de bits por canal tenemos más calidades de color. A estos tres canales se le agrega el canal ALPHA (o white) que se encarga de regular la intensidad de la luz. 

Para representar un pixel a color en un monitor, los subpixeles rojo, verde y azul son alimentados a intensidades particulares y la combinación de estas tres crean el color. La lógica de este modelo tiene sus bases en la percepción natural del ojo.

Las primeras investigaciones sobre cómo captamos el color se las debemos a Newton, quien a partir de un experimento en el que proyectó un rayo de luz blanca a través de un prisma de cristal, pudo observar como se descomponía y separaba los colores de la luz blanca. A este descubrimiento le llamó Espectro. Los objetos absorben la luz dependiendo de sus características físicas, lo que vemos como color es el rayo de luz que éstos rechazan. Estos rebotes tienen diferentes longitudes de onda y nos es posible captarlos debido a los bastones y conos de nuestro ojo. Los bastones se activan en la oscuridad y nos permiten percibir el contraste. Los conos funcionan en la luz y nos permiten ver los colores. Hay tres tipos de conos, uno especialmente sensible a la luz roja, otro a la amarilla y el tercero, a la luz azul. En su combinación podemos percibir miles de millones colores distintos.
Individualmente, cada cono es ciego al color, el color surge en la combinación de las percepciones con el resto de los conos. Este tipo de mezcla es la misma que utiliza el modelo RGB. Es así pues, que los bastones serían equivalentes al canal alpha y los conos a los canales red, green y blue.

Este es un proyecto de Arduino que, aunque es muy básico, ilustra bastante bien como funcionan los colores luz por medio de leds.




------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
El mundo digital consiste básicamente en circuitos eléctricos que pueden estar prendidos o apagados (on/off). Este lenguaje binario es el único que las computadoras entienden; se simboliza prendido con 1 y apagado con 0.  Una secuencia de varios prendidos y apagados y sus diferentes combinaciones, pueden representar un número, letra o gráfico. Cada dígito, ya sea 1 o 0, es un bit. 

sábado, 21 de junio de 2014

Paisajes de síntesis

Muchas veces, el arte de computadoras  (por lo menos a lo que yo englobaría en ese conjunto de palabras) lejos de invitar a una reflexión cualitativa se reduce a efectismos.
 La fascinación por las posibilidades de la tecnología suele venir acompañada por una carencia cualitativa en la práctica de la contemplación.

¿Qué es la contemplación?


Los paisajes de síntesis o virtuales son aquellos que se crean con técnicas de reproducción de imagen que han posibilitado los ordenadores. El uso principal de este tipo de imágenes se encuentra en los medios masivos de entretenimiento como el cine y los videojuegos.

En la creación de paisajes con medios digitales o electrónicos es muy evidente esta situación. Si pensamos la representación de la naturaleza con nuevas tecnologías recordamos los escenarios hollywoodenses o de videojuegos, con dimensiones espectaculares y muchísimo detalle,.

En paisajes digitales de Federico G Silvestre, Andrew Darley sostiene que la actividad que fomenta la estética de los paisajes virtuales no exige espectadores a los que les interese pensar, reflexionar o interpretar si no un publico movido por la excitación formal y el entretenimiento. 
M. Heim afirma que para crear verdaderos ambientes virtuales -lugares donde poder estar- debemos rebajar la fuerte presión sobre nuestro aparato perceptivo. Sostiene que, para lograrlo, sólo tenemos que estudiar el tradicional arte del paisaje en una de sus versiones más egregias, la jardinería japonesa. El principio de esta práctica es simbolizar la vastedad de la naturaleza a partir de una estética minimalista la cual se refiere a aquello que está despojado de elementos con un mínimo contenido formal pero que desde el punto conceptual tiene sentido.

Desde una perspectiva ontológica de los entornos de síntesis se sostiene que estos han empezado a remplazar el mundo real. Roman Gubern afirma que la intensa ilusión referencial ofrecida por los entornos de realidad virtual aspira a la usurpación del “entorno real” y lo categoriza como peligroso. Se podría creer entonces que esa sensación paisajera, no podría aparecer porque carece de su esencia real.

Pero ¿qué diferencia habría entre el universo real y otro universo copia del primero? ¿Que diferencia habría entre materia e información?¿No sería lo mismo tener una unidad mínima de materia en cierta posición, que tener "algo" que se comportase como si fuera una unidad mínima de materia, en la misma posición?