domingo, 23 de agosto de 2026

the Interface effect A,R,G

La interfaz inoperable.Alex Galloway

Las interfaces han vuelto al centro del análisis cultural, aunque quizá nunca desaparecieron. Una interfaz es un umbral de mediación: una ventana, un marco, una puerta, un detector, un puerto de conexión. Su función es permitir que algo se comunique o se conecte con otra cosa.

Paradójicamente, cuanto mejor funciona una interfaz, menos visible se vuelve. Cuando una tecnología es completamente intuitiva, deja de sentirse como tecnología y se naturaliza, como el aire. Por eso, la operatividad produce su contrario: la inoperabilidad. Michel Serres plantea que los sistemas funcionan precisamente porque nunca funcionan de manera perfecta: si la comunicación fuera absolutamente inmediata, la relación desaparecería; la mediación solo existe porque hay cierta distancia o falla.

Esto plantea dos formas de entender la representación: como una transmisión transparente y directa, o como un proceso inevitablemente complejo donde la mediación transforma aquello que comunica.

El autor propone entonces una cuestión metodológica. Aunque Marx y Freud ya no ocupan el mismo lugar central que antes, siguen siendo útiles para dos operaciones fundamentales de la crítica: buscar las estructuras profundas detrás de lo visible y analizar cómo algo puede aparecer bajo la forma de su contrario.

Pero las condiciones históricas han cambiado. El capitalismo contemporáneo ya no se organiza únicamente mediante disciplina, jerarquía y burocracia, sino mediante flexibilidad, creatividad, juego, redes y trabajo inmaterial. El autor llama a esto capitalismo lúdico.

Este capitalismo combina dos tradiciones. La primera es el romanticismo, que entiende el juego como expresión de creatividad, libertad y autenticidad. La segunda es la cibernética, que entiende el juego como interacción entre sistemas, adaptación, equilibrio y experimentación.

Por eso, el juego contemporáneo combina poesía y diseño: creatividad espontánea y procesos constantes de prueba, modificación y optimización. La web representa perfectamente esta lógica: redes, protocolos, circulación de información e interacciones producen nuevas formas de valor.

En este contexto, incluso el trabajo se presenta como juego, mientras que el juego se vuelve cada vez más trabajo. Empresas como Google convierten las interacciones y los datos en valor económico.

Algunos críticos sostienen que, si la economía contemporánea funciona mediante redes, flexibilidad y juego, también deberíamos leer de esa manera: escanear, mezclar, recombinar y actuar como DJs o artistas del remix. El autor rechaza esta idea porque significaría reproducir la misma lógica del capitalismo que se pretende analizar.

En cambio, propone una lectura minuciosa, material y semiótica: no imitar la interfaz, sino estudiarla como una relación histórica. El objetivo es comprender cómo se articulan la producción cultural y las condiciones sociales e históricas.

Por eso, la interfaz no debe entenderse simplemente como una herramienta tecnológica. Es también una forma de organizar las relaciones entre tecnología, cultura, economía y política

viernes, 21 de agosto de 2026

self

 El deseo de expresión artística, vinculado al romanticismo, surge del deseo de lo real: no tanto de que el mundo se nos presente, sino de que nosotros estemos presentes en él. La subjetividad se interpuso entre nosotros y el mundo, y la individualidad se volvió aislamiento; la vía de retorno a la convicción en la realidad pasa por el reconocimiento de la "incesante presencia del yo". El romanticismo desplazó el énfasis de la mímesis (el mundo como objeto) a la expresión (el sujeto), buscando acercarse más, mientras que el modernismo llevó más lejos esa presencia del yo para sí mismo.


Los creadores de medios digitales adoptan ambas estrategias para lograr esa auto-presencia. En la pintura de perspectiva lineal, la distancia visual crítica (la ventana de Alberti) separa sujeto y objeto. Para reducirla y lograr inmediatez, hay dos caminos: que el espectador atraviese la ventana hacia el mundo representado (estrategia romántica, adoptada por la realidad virtual) o que los objetos representados rodeen al espectador (estrategia modernista, adoptada por la computación ubicua y la hipermedia, donde los objetos se fragmentan en múltiples paneles o aplicaciones que compiten por la atención). En ambos casos, el sujeto se define dinámicamente: en RV, como una sucesión de puntos de vista; en hipermedia, como una sucesión de relaciones entre aplicaciones. Su identidad se constituye por esas oscilaciones.


Pero la inmediatez plena nunca se alcanza porque los medios transparentes siempre se definen en referencia a otros medios, y el sujeto nunca logra la presencia directa con los objetos. Cuando falla la estrategia de transparencia, surge la estrategia contraria: la fascinación por la mediación misma. Si la inmediatez fuera posible y el yo pudiera fusionarse con el objeto, los medios no serían necesarios para la definición del yo; pero eso no es posible hoy, pues los medios son parte constitutiva de nuestro mundo. Así, la inmediatez se redefine como estar en presencia de los medios, y esa fascinación funciona como sublimación del deseo inicial de inmediatez.


sábado, 8 de agosto de 2026

sobre pq odio el cine

 La teoría expandida del cinema es el film.

“Film” abarca todo aquello que ha sido desplazado a los márgenes de lo englobado dentro del “cinema”. Secuencia, audio, narrativa cronológica, principio y fin.

La condición de la narrativa es una muerte ficticia.

La visión incompleta de la cinematografía moderna. El mundo de las imágenes. Los espectadores están sentados frente a la pantalla in an oblivion of the body. “Cinema” entendido como un espacio.

La pantalla es una situación que esconde algo y muestra otra cosa al mismo tiempo, en el punto intermedio de esta contingencia está el espacio de los artistas. El encuadre genera una muerte ficticia. LA PROYECCIÓN ESCONDE LA PANTALLA. El “film” es consecuencia de la materia misma de la que está hecho. El efecto del movimiento.


El formato de vídeo es ideológico, o sea, ordena la información bajo una sola línea, definiéndose bajo premisas fijas como la noción de calidad, de pureza, de representación; la relación entre tamaño-peso-materialidad y asunciones de lo que puede sacrificarse por pasar desapercibido, como los pixeles inmóviles. Pensando de manera más amplia, podríamos ver que la forma de organización de la informática, es similar a cualquier otra organización de conocimiento. En este sentido, las operaciones de los codecs se asemejan al momento de interpretar, por ejemplo, un cuadro: uno se planta frente a él, recibiendo cierta cantidad de información, esperado acceder al mensaje implícito. Se recibe la información de golpe y hay un momento de desorganización, de choque, que podría ser considerado la “experiencia estética” , que luego se organiza bajo una serie de herramientas pre-dadas como el buen gusto; el ojo entrenado en cuestiones compositivas; la formación histórica; recuerdos generales. El medio es el mensaje en tanto que provee las posibilidades técnicas de los elementos a ordenar. Pero este orden-desorden-búsqueda de belleza-fallas gestuales-mala facturael no me dice nada, el error es el producto cultural de una mente determinada por una búsqueda específica del orden del mundo, impuesta culturalmente . La irrupción en este flujo esperado de información es posible en el mundo informático, solamente desde una perspectiva "humana", porque una computadora no concibe errores, sólo procesa información. Por esta razón el Glitch no solo plantea una relación crítica con los medios informáticos, sino que provee herramientas para tomar una postura autocrítica. Atacar lo esperado es romper(se) a uno mismo.

“Las imágenes pobres son por lo tanto imágenes populares: imágenes que pueden ser hechas por muchas personas. Expresan todas las contradicciones de la muchedumbre contemporánea: su oportunismo, narcisismo, deseo de autonomía y creación, su incapacidad para concentrarse o decidirse, su permanente capacidad de transgredir y su simultánea sumisión. En conjunto, las imágenes pobres presentan una instantánea de la condición afectiva de la muchedumbre, su neurosis, paranoia y miedo, así como su ansia de intensidad, diversión y distracción” (Steyerl 2014, p.43).
“La imagen pobre es una copia en movimiento. Tiene mala calidad y resolución subestándar. Se deteriora al acelerarla. Es el fantasma de una imagen, una miniatura, una idea errante en distribución gratuita, viajando a presión en lentas conexiones digitales, comprimida, reproducida, ripeada, remezclada, copiada y pegada en otros canales de distribución”. (p.33)

Desde el punto de vista tecnológico, las investigaciones del ingeniero Guillermo González Camarena (1917 - 1965) fueron muy importantes para el desarrollo de la televisión mexicana. Desde 1934, a la edad de 17 años, ya estaba familiarizado con la tecnología necesaria para construir cámaras de televisión, realizando su primer equipo partiendo de cámaras de deshecho. A los 23 años, entre 1940 y 1941, patentó su Sistema Tricromático Secuencial de Campos, una tecnología que se adaptaba al sistema convencional de receptores en blanco y negro para obtener una imagen a color. En 1942 logra sus primeras transmisiones experimentales de televisión desde su casa. En 1946 XE1GC transmite en forma experimental; es la primera estación de televisión en Latinoamérica. En 1960 lograba obtener las primeras transmisiones a color. Veía en la televisión una poderosa herramienta para la educación y la difusión de la cultura. González Camarena muere en 1965 en un accidente automovilístico. Este hecho ha dejado abiertas una serie de especulaciones, sobre si, en su muerte, estuvieron involucrados intereses relacionados con sus patentes. Más allá de esto, queda la incógnita si en verdad hubiera sido posible adaptar los receptores existentes en ese momento, en blanco y negro, para la obtención de una imagen a color. Su trayectoria como inventor nos hace pensar que si era posible, pero tal vez no muy viable, como ha sucedido a lo largo de la historia con innumerables inventos.

autoria

 Quizá a nuestra generación le toque ser el eslabón perdido, quizá a nuestra generación no le interese dejar rastro, quizá estamos entendiendo que el valor de la creación artística reside en su ejecución inmediata, quizá no aspiramos a ser recordados para siempre porque estamos mas ocupados tratando de sobrevivir.


. Clicking on the link brought them to the anthology where upon downloading it, they found their name attached to a poem they didn’t write. Like wildfire, reaction spread through the community: Why was I in it? Why wasn’t I in it? Why was my name matched with that poem? Who was responsible for this act? Some of the ‘contributors’ were delighted to be included while others were wildly angered. Speaking on behalf of the disgruntled authors whose reputations of genius and authenticity were sullied was blogger and poet Ron Silliman, who said ‘Issue 1 is what I would call an act of anarcho-flarf vandalism …. Play with other people’s reps at your own risk.’


para samara

 Lo principal no es comenzar a pintar precozmente, sino ser primeramente un individuo. El arte de dominar la vida es el requisito previo para todas las demás formas de expresión, ya sean pinturas, esculturas, tragedias, o composiciones musicales.

Tenemos el anhelo que algo se haga como resultado de la intensidad ferviente de nuestra mirada,

fé en que se nos comprende de forma transparente, ilusión de que el que mira mirar. mira la mismo

que el que mira, y se siente impelido a sentir el mismo deseo, ejecutarlo como si fuera propio.

También utilizamos la mirada como una señal de sincronía, de acuerdo armónico, procurando creer

que no sólo la mirada atraviesa el alma de nuestro prójimo sino que por el agujero se van todos los

efluvios que podrían manchar un momento de satisfacción, amor o embeleso.

La mirada, puestos a abusar de su magia, también podríamos especular que es capaz de hacer mal,

de provocar mala suerte, como si es forma malévola de posar la vista contagiara con mal de ojo al

mirado, que se vería así arrastrado a las peores desgracias sin tener nosotros que provocar trabajosamente

su caía.

un emperador chino pidió un día al pintor de su corte que borrara la cascada que

había pintado al fresco en la pared del palacio porque el ruido del agua le impedía

dormir


retos para una epistemologia libre

 y nos dijeron...

…Llega Prometeo para supervisar la distribución y ve a todos los animales armoniosamente equipados y al hombre, en cambio, desnudo, sin calzado, sin abrigo e inerme. Y ya era inminente el día señalado por el destino en el que el hombre debía salir de la tierra a la luz. Ante la imposibilidad de encontrar un medio de salvación para el hombre. Prometeo roba a Hefesto y a Atenea la sabiduría de las artes junto con el fuego (ya que sin el fuego era imposible que aquella fuese adquirida por nadie)

gesto

 Creo que la experiencia de navegar ya sea en un disco compacto o en Internet (sorfear en el dialecto del cybernauta), la libertad que se experimenta y la satisfacción de contar con una respuesta a la medida de nuestras preguntas y curiosidades, es irreversible; es decir, la persona que se ha metido en Internet, en la telaraña, empezará pronto a sentirse incómoda frente a la pantalla de televisión: se siente inútil, quiere tener algún tipo de control sobre lo que está viendo.

El código es un lenguaje utilizado para comunicarnos con la computadora; tiene sus propias reglas, sintaxis y significados. Como los escritores, el programador también tiene su propio estilo que incluye estrategias para la optimización del código y manera de comentar para otras personas que verá el código también.

El código puede hablar de literatura, lógica, matemáticas.. Contiene diferentes capas de abstracción y las enlaza con el mundo físico compuesto por chips de memoria y procesadores. Todos estos recuersos contribuyen a la expansión de los límites de la poesía contemporánea usando el código como un nuevo lenguaje. El código habla de vida o muerte, de amor o desamor; el código está hecho para hablar no para correr run.

El gesto, en la acepción primegenia de la palabra, remite al movimiento de partes del cuerpo humano como las manos, brazos o la cabeza. Este movimiento corporal, consciente o no, puede ser la principal vía de expresión de pensamientos y sentimientos, o colaborar para dotar de una mayor fuerza expresiva al lenguaje verbal. También existe otra manera de entender el gesto, una conceptualización que conecta con una determinada manera de ser y obrar, gesto entendido como actitud, acto o intervención. El gesto del artista -de un artista pintor- nace al extender la idea de gesto a la práctica artística en general y a la pictórica en particular. El gesto artístico de un pintor se desplega en el proceso de trabajo y preserva los dos niveles originales del gesto en el acto de la creación pictórica. El nivel externo en la faceta corporal, la incidencia física del gesto, del trazo mutando la materia, del proceso y la técnica empleada. El nivel interno en relación con el pensamiento consciente e inconsciente, con los postulados del pensamiento artístico y las emociones, con la inspiración que hace brotar el gesto y lo clausura. Ambos niveles del gesto artístico, interno y externo, confluyen en la acción que plasma la obra. Esta última tiene una existencia continuada en el tiempo contraria a la del gesto, impermanente como el artista y habitualmente huidizo en el espacio.

O la armonía emana de un gran ordernado conscientemente melóman o todo el universo no existe más que como un sueño en la imaginación armoniosa del homo sapiends (¿y porqué es entonces tan armoniosa?)

y talvez algun dia sepamos de aquello o talvez no, pero cierro Los ojos y me imagino

Es decir, Internet no es un producto tecnológico habitual con límites materiales definidos, al contrario, es una abstracción que de alguna manera agrupa ordenadores, protocolos, programas de aplicación, contenidos, nombres de dominios, direcciones de correo electrónico, etc. Así, ¿qué es exactamente Internet? La imposibilidad de definir la red de forma precisa ha llevado a los usuarios a aprender a utilizar esta herramienta sin saber exactamente cómo lo hacen y también a crear metáforas como “red”, “autopista de la información”, “malla virtual”, “espacio”… para abarcar de algún modo este ente.

De este modo, las definiciones de Internet se han ido conformando en un intercambio social en el que técnicos y usuarios han aportado sus concepciones personales sobre qué es la red y sobre qué puede esperarse de ella. Así, el producto cultural que es Internet se ha ido gestando desde sus orígenes, pues si al principio era un instrumento de uso bélico y restringido, los usuarios enfatizaron una de sus características secundarias, la comunicación, y la convirtieron en el centro de la red. Es decir, que Internet no sólo ha evolucionado como un producto tecnológico, sino también como un constructo social y cultural:

La mitología según la cual en Internet se puede manifestar una mente colectiva indistinguible de Dios subyace en gran parte de los nuevos cultos. El lenguaje de moda para expresar estas ideas procede de la ciencia-ficción. No es raro: éste es el género literario que exploró e incluso anticipó muchas de las innovaciones que se disfrutan en la era digital. En su libro Techgnosis, el gurú de la cibercultura Erik Davissostiene que los tecnófilos son firmes candidatos a creer que la Red refleja “el alma profunda del ser”. Para los nuevos místicos, la Red sería el eslabón perdido,la vía regia para acceder a un espacio donde se fusionan la mente y el espíritu de millones de individuos capaces de crear “una criatura espiritualmente superior”. Davis calcula que sólo en los EE.UU. existen entre 100 y 300 mil almas que adhieren al credo tecnopagano (Davis, 1998).