martes, 7 de noviembre de 2023

hacker art

En la concepción artística propuesta por Tommaso Tozzi a finales de la década de 1980, con una teorización en su folleto "Subliminal Interactive Happenings" (1989), el arte hacker se realiza mediante la difusión libre, creación y manipulación de información que determina un flujo no controlado de datos digitales. Cualquiera que participe en este proceso ingresa a una red de contaminaciones creativas, originando el evento artístico con su propia acción espontánea. El arte hacker se asemeja a un virus que se desarrolla dinámicamente utilizando los nodos de la red, provocando la contaminación progresiva de los elementos involucrados en el proceso creativo. El arte hacker se propone como una forma de intercambio abierto entre personas, que son simultáneamente usuarios y productores de información.


En las décadas de 1980 y 1990, la actividad artística de Tommaso Tozzi coloca en primer plano la cuestión de crear contextos de "interacción horizontal" entre las personas. Se utilizan los medios, trabajando en su capacidad para crear relaciones entre varias personas, poniendo en práctica los conceptos de autogestión y redes.


A partir de 1982, Tommaso Tozzi colaboró en esta dirección con el músico Giuseppe Chiari, miembro de Fluxus, organizando numerosos acontecimientos y, a partir de 1986, preparando espacios alternativos para presentar actuaciones, grafitis, espectáculos, fanzines, grupos y publicaciones. Los espacios animaron parte de la escena underground florentina hasta 1988: Bang Amen (1986), establecido en un pequeño garaje y Pat Pat Recorder (1986-1988), establecido y gestionado con Steve Rozz, Nielsen Gavyna, Priscila Lena Farias y Massimo Contrasto.


En la década de 1980, más precisamente en el período de 1987-1989, Tommaso Tozzi utilizó su contestador automático según el principio del arte hacker, dando vida al proyecto "419695 - Art Fanzine for an Answering Machine". Su contestador automático estuvo abierto a todos durante un año y medio; cualquier persona podía grabar cualquier tipo de presencia sonora, musical, poética, filosófica, dando espacio a habilidades de improvisación. Como los fanzines y punkzines, las personas podían expresar libremente sus pensamientos (desde casa, desde la calle, desde el lugar de trabajo, etc.), administrando autónomamente un medio tecnológico de manera espontánea: el contestador automático. Los mensajes grabados se retransmitieron al mes siguiente en ciertos momentos del día para ser escuchados en el contestador automático. Variascopias del programa "schedule" fueron luego impresas por Tommaso Tozzi y posteriormente enviadas a varios espacios alternativos, galerías de arte, revistas, fanzines y museos, entre ellos el Museo de Arte Moderno de Nueva York. El mismo proyecto fue posteriormente adaptado a la tecnología de la información utilizando el Hacker Art BBS (1990), un banco de datos casero (desde 1992 un nodo de la red telemática amateur Cyberpunk) al que todos podían acceder conectándose a la computadora de Tommaso Tozzi a través del módem, con el objetivo de leer, dejar, manipular datos, filosofía, diversos textos, imágenes, creaciones individuales o colectivas. En su libro sin derechos de autor "Oppositions '80", Tommaso Tozzi lo define como una "exposición abierta a todos, que evidentemente continúa teniendo el carácter de fanzine electrónico e interactivo" (1991a, p. 30).


El libro "Oppositions '80. Algunos de los hechos que han sacudido la aldea global" fue publicado en 1991 por la editorial independiente Amen, en Milán, y cita la mayoría de las experiencias de los punks, ciberpunks y hacktivismo de esos años, incluyendo textos, imágenes de volantes y escritos individuales y colectivos de muchas personas que estuvieron activas en ese período.


En la nueva visión del Arte Hacker presentada por Tozzi, con la posibilidad de manipular y reproducir imágenes con medios digitales, el arte se convierte en un flujo temporal y un proceso abierto, dejado a la improvisación espontánea de los participantes. A través de las redes telemáticas, todos se convierten simultáneamente en usuarios y productores de información. Tommaso Tozzi define así el Arte Hacker en 1989:

martes, 29 de agosto de 2023

el día no acaba

 en mi propio presente, mil asuntos de mi ser activo están desatendidos mientras escribo estas palabras. el instante sólo admite una acción - este momento - tac tac -ya pasó - (ahora lo percibo) 

como los cuerpo s astrales, muchas cosas son percibidas ya que han pasdo, igual que el arte, es acontecimiento de tiempo pasado pero traido al presente por quien lo ve. 

cruzas la calle
pasaron 2 años
regresan los instantes 


desde donde te estoy hablando es desde otro mundo que sí existe

me realizo hasta morir
me exploto hasta quebrarme

hace 5 meses pensé: tengo que detener el tiempo
vivit el tiempo
en el arte, el tiempo quien es?
estamos en el perseguir del futuro, 
tenía tanto que decir del tiempo en el pasado
que signfica caer y ser poseído x un moustro? por un demonio?
como consecuencia de tu adiccion a la adivinacion y el pecado
el amor, como todo, no existe
1. historia del amor: la ciencia ficción del cariño y el sexo
la noche me hace sentir de dos maneras: sola y con ganas de no estar sola

cuando me siento sola estoy bien
sentir que va a amencer pero todavia no te duermes, en un caer infinito 
desde la torre latino, o caer de golpe desde la quebrada y la superficie 
se siente cada vez mas lejos
abrir los ojos al solazo de 40°
y empezar otra búsqueda y luego esto y luego lo otro

domingo, 25 de junio de 2023

El proyecto de la inteligencia colectiva

 


Es una idea que plantea la colaboración y la coordinación de las capacidades y conocimientos de múltiples individuos para lograr objetivos comunes. No es una utopía imposible, pero su realización depende de varios factores y condiciones.


En primer lugar, es necesario tener en cuenta que lo factible está determinado por los recursos disponibles y las limitaciones técnicas, económicas y sociales de la situación actual. La inteligencia colectiva busca aprovechar las competencias y dispositivos técnicos existentes para ampliar el campo de lo factible y enriquecer globalmente el potencial humano.


Además, los actos y las acciones pueden desplazar los límites entre lo posible y lo factible, así como entre lo imposible y lo posible. A lo largo de la historia, hemos presenciado cómo avances científicos y tecnológicos han transformado lo que antes era considerado imposible en algo posible y factible. Por lo tanto, no debemos confundir lo imposible con lo inimaginable. Mientras que lo imposible se refiere a algo que no puede ocurrir según las leyes conocidas, lo inimaginable se relaciona con algo que no podemos concebir o comprender en la actualidad.


La ciencia, la técnica, la cultura y el pensamiento desempeñan un papel fundamental en el desplazamiento de los límites de lo posible, lo factible y lo imaginado. Cada uno de estos aspectos contribuye a ampliar nuestro conocimiento, nuestras capacidades y nuestras opciones.


En cuanto a si el proyecto de la inteligencia colectiva es utópico o realista, no se puede dar una respuesta definitiva. Es un proyecto que ha sido lanzado y su alcance y resultados aún no están completamente determinados. Su objetivo principal es poner el gobierno de la existencia ontológica y noética en manos de la especie humana, utilizando el potencial de la inteligencia colectiva.


No se trata de describir una sociedad perfecta y estática, sino de fomentar la mejora continua y dinámica. La inteligencia colectiva se basa en una ética de lo mejor, donde lo mejor se entiende como lo mejor posible en cada situación específica. No es una búsqueda de un bien absoluto y definitivo, sino una optimización constante de nuestras selecciones y acciones.


El proyecto de la inteligencia colectiva no implica posponer la felicidad o sacrificar el presente. Más bien, busca aumentar los grados de libertad de los individuos y los grupos, promover la diversidad y el aprendizaje colectivo, y fomentar una existencia que abarque tanto los hechos como las posibilidades imaginadas y factibles.


Sin embargo, es importante tener en cuenta que el progreso no puede verse como algo lineal y automático. Existen desafíos y obstáculos en el camino hacia la inteligencia colectiva, y no se puede garantizar su éxito absoluto. Además, en el fin del siglo XX y en la actualidad, ha habido un sentimiento de desencanto con respecto a la modernidad y un reconocimiento de la presencia de lo arcaico y lo bárbaro.


En resumen, el proyecto de la inteligencia colectiva no es una utopía imposible, pero su realización está condicionada por múltiples factores. 

el ciberespacio y su relación con el arte y la comunicación.

 

Los mensajes en el ciberespacio giran alrededor de los receptores, quienes se encuentran en el centro de la comunicación. Esto implica un cambio en el papel de los receptores, que ahora tienen más control sobre la forma en que reciben y manipulan los mensajes.

Las distinciones tradicionales entre autores y receptores, productores y espectadores, se vuelven borrosas en el ciberespacio. Existe un continuum de lectura-escritura en el que los diseñadores de máquinas y redes, así como los receptores finales, contribuyen a la creación y difusión de contenido.

Las separaciones entre los mensajes y las obras de arte tienden a desvanecerse en el ciberespacio. Cualquier representación puede ser objeto de muestreo, mezcla, reutilización, etc. Se enfatiza el desplazamiento del enfoque de los mensajes hacia los dispositivos, procesos y lenguajes utilizados en el ciberespacio.

El texto plantea que estas cuestiones han sido planteadas por artistas desde el siglo XIX, pero se vuelven más relevantes en el contexto del ciberespacio. El autor sugiere que el ciberespacio desafía el concepto de "obras" y plantea preguntas sobre los límites de la obra, la exposición, la recepción, la reproducción, la difusión, la interpretación y las formas de separación asociadas con ellas.

Además, se menciona que el arte en el ciberespacio implica una mayor implicación del público y la creación de medios sensibles que involucren a los destinatarios como actores en lugar de espectadores. Se destaca que este nuevo tipo de arte es terapéutico y promueve una invención colectiva del lenguaje, que es una de las principales funciones sociales del arte.


Inteligencia Colectiva de Pierre Levy

 En este texto, se plantea una comparación entre el discurso teológico y el proyecto humanista en relación a la adquisición de conocimiento. Mientras que en la teología se creía que la iluminación provenía de arriba y era distribuida por un portavoz divino, en el enfoque humanista se enfatiza la importancia de abrirse al mundo que nos rodea y aprender de los demás y las cosas. Se establece una diferencia en la dirección de la difusión del conocimiento, siendo descendente y centrífuga en la teología, y centrípeta y ascendente en la antropología.

Se argumenta que en la perspectiva humanista, nadie es realmente ignorante, ya que toda vida implica la construcción de conocimiento. La noción de ignorancia se define desde un conocimiento trascendente que proviene de diversas instancias o procedimientos considerados infalibles. En contraste, se propone un enfoque inmanente del saber, que reconoce la presencia del conocimiento en todas partes donde crece la vida humana, sin excluir a nadie.

Se explora la idea de los mundos virtuales como espacios que expresan el saber colectivo y se destaca el potencial de sumergirse en ellos para percibir tanto lo que ya se conoce como la extensión del posible conocimiento que aún es ajeno. Se menciona la figura del cuerpo angélico en el mundo virtual como una expresión de la contribución a la inteligencia colectiva y como una manera de relacionarse con el saber común.

En este contexto, se plantea el encuentro con el otro humano en el espacio de la inteligencia colectiva, donde el otro ya no es visto como un cuerpo físico o una entidad social, sino como un ángel, una inteligencia en acto. Se describe la posibilidad de contemplar la vida y el saber del otro a través de su proyección en el cielo inmanente del intelectual colectivo. Se enfatiza que cada individuo tiene una figura de deseo singular y enigmática para el otro, lo que transforma el otro mundo de la teología en el enigma del otro en el ámbito de la antropología.

Finalmente, se establece una conexión entre el amor ascendente en los filósofos medievales y la idea de adquirir un cuerpo angélico a través de los mundos virtuales en la propuesta humanista. Se sugiere que este paso por los mundos virtuales permite a las almas imaginar mejor la humanidad y expandir la amistad entre los seres humanos. Aquellos que dejan de aprender son vistos no como ignorantes, sino como individuos que se cierran, limitan su vida y rechazan el encuentro con el otro como ángel, temiendo el enigma y el deseo.

En el texto se plantea el problema del mal desde una perspectiva humanista. Se argumenta que los intelectos colectivos, al considerar a los mundos virtuales como realidades independientes de los seres humanos, pueden caer en la tentación de olvidar a las personas vivas que les dieron origen. Esto lleva a la autonomización ilusoria del colectivo, la fijación idólatra de su propio rostro y la exclusión de otros. Esta separación de las fuentes humanas origina el problema del poder en un espacio donde no debería existir. Se enfatiza que el control por parte de un pequeño grupo, la fijación de una expresión colectiva y la búsqueda de trascendencia son causas del mal en los mundos virtuales.

Se plantea la idea de construir dispositivos técnicos, sociales y semióticos que encarnen la inteligencia colectiva. Estos dispositivos permitirían la materialización de la inteligencia colectiva y fomentarían un espacio de comunicación no mediático, renovando las relaciones humanas y reinventando la democracia. Se describe al intelectual colectivo como una sociedad anónima en la cual cada individuo aporta sus conocimientos y capacidades de aprender y enseñar. Este sujeto transpersonal no limita ni somete las inteligencias individuales, sino que las exalta y les abre nuevas potencias, creando una inteligencia cualitativamente diferente que se añade a las inteligencias personales.

Se establece una comparación entre el pensamiento divino y el humano. Se argumenta que Dios, al ser eternamente intelecto, inteligible e inteligente, contempla eternamente una sola idea que es la fuente de todas las demás. En contraste, el pensamiento humano presenta lagunas debido a factores como el sueño, la enfermedad, el cansancio y las distracciones. Sin embargo, el intelectual colectivo no se apaga nunca, ya que cuando un individuo descansa, otros miembros de la comunidad pensante toman el relevo. Se plantea la posibilidad de pensar juntos y construir un cerebro cooperativo a través de los mundos virtuales, superando la dispersión, el fragmento y el eclipse característicos de la inteligencia humana.

miércoles, 26 de abril de 2023

viernes, 14 de abril de 2023

datos facts




 

Lo efímero del arte digital ¿Es una característica?

Hablar de nuevos medios, a través del tiempo ha pasado por una variedad de tecnologías que en algún momento fueron una promesa Una promesa de cambiar nuestra vida la cual se cumplió. Estas nuevas tecnologías son cada vez más fáciles de manejar y cada vez más , sin embargo reflexionamos poco sobre lo que implica utilizar una tecnología que moldean y re configuran nuestra cotidianidad.


En el campo del arte, las expresiones producidas por estas tecnologías presentan dos situaciones que propongo reflexionar:

  1. Su conservación, aparatos y codificaciones para su funcionamiento

  2. Su vigencia conceptual, muy específica a su época.


La producción contemporánea, en sus expresiones digitales pero también algunas otras que utilizan materiales más “tradicionales”, experimentan una nueva faceta 


No hay una cultura de la conservación


Es un fin comercial?

Los formatos no se estandarizan porque es un negocio.


sábado, 25 de febrero de 2023

LINTERNAS MÁGICAS PROCESO DE ELABORACIÓN

1. El proceso utilizado para estas imágenes se conoce como placa seca de gelatina. Se fabricaron industrialmente y para emulsionarlas se utilizaba una máquina con una cinta móvil. La placa era transportada debajo de un aparato que aplicaba una capa fina y uniforme de emulsión en forma líquida y caliente. 2. Los fotógrafos podían procesar estas placas secas en el cuarto oscuro. Se podían imprimir por contacto con el negativo, por inversión (proceso en el que se obtiene el reverso de la imagen formada por revelado directo), o volviendo a fotografiar un negativo con una cámara de copia. 3. Durante la exposición se formaba una imagen latente que luego se revelaba. 4. Antes de fijar la imagen, por medio de otras sales y sustancias químicas se podían entonar, un proceso que permitía brindarles color. 5. Finalmente se lavaba y se le colocaba un vidrio protector con cinta engomada.

lunes, 30 de enero de 2023

 Aun cuando nos parezca sorprendente que alguien pudiera hacerlo en 1984, más de una década antes de que los términos "Internet" y "www" nos fueran tan familiares, William Gibson ya reconocía la extraña combinación entre el mito, la ciencia, la magia y la lógica, que daba pie a la construcción del ciberes- pacio desde la primera ocasión en que utiliza la palabra:

Un año ya aquí y él aún soñaba con el ciberespacio, si bien la esperanza iba desvaneciéndose noche a noche. Toda la velocidad a la que anduvo, todas las vueltas que había dado y las esquinas que había doblado en la Ciudad de la Noche, y aún veia la matriz en su sueño, brillantes reticulados de lógica desdoblándose a lo largo del vacío incoloro (Gibson, 1984: 4-5).

¡Y por qué no anhelar un mundo digital mucho más rico que el que ofrece el mundo material de los átomos y las moléculas, como hacía el protagonista creado por Gibson! "Había operado bajo el estímulo casi permanente de la adrenalina, derivada tanto de la juventud como de la eficiencia, atrapado en un traje ciberespacial que proyectaba su conciencia incopórea sobre la alucinación consensual que era la matriz" (ibidem: 5). La definición de "ciberespacio" acuñada por Gibson" sigue vigente entre las múltiples generaciones de sistemas que han

9 Gibson atribuye su propia visión del ciberespacio a la primera vez que uso un walkman (marca Sony), en el verano de 1981. Al respecto ha comentado: "Nunca había experimentado y no me ha vuelto a suceder- una reacción tan inmediata ante un aparato tecnológico. En ese momento no lo analicé, mas, en retrospectiva, puedo reconocer el carácter intimo y revolucio- nario de aquella interfaz. Por primera vez fui capaz de modificar mi sistema nervioso a través del goce de un paisaje aunado a la banda sonora de mi pro- pia elección" (Headlam, 1999). Gibson le atribuyó esta concepción específica del ciberespacio a un anuncio de la computadora Apple que solo mostraba el procesador y el teclado, lo cual lo llevó a pensar: "Si existiera un punto de convergencia imaginario desde donde se pudiera acceder a la información

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