lunes, 23 de junio de 2014

relación entre phi y pi

El tamaño de la espiral está determinado por pi quien le permite saber a phi (fi) la dimensión de la curvatura, o sea, el tamaño de la materia. Nuestro brazo que se desdobla en patrones de phi no crece ilimitadamente sino que tiene un tamaño limitado. Lo ilimitado del universo no es en tamaño, sino en formas. Es como si tomáramos una espiral y estuviera envuelta en una esfera.


«El círculo es la síntesis de contrastes polares que crean el equilibrio entre lo concéntrico y lo excéntrico, así como las asociaciones de orden astronómico y cósmico, que evocan la vida que pasa y se renueva, la inmanencia del ser»1
KANDINSKY 

Phi




Phi (pronunciado fi) es la relación armónica de lo menor con respecto a lo mayor y lo mayor al total. Define el movimiento en espiral en torno al cual se gira en el punto cero, esa espiral se desdobla inphinitamente. El primer movimiento para generar vida es el movimiento en espiral. Todo en la naturaleza, el giro del agua, los tornados, el encuentro sexual entre dos animales no es de confrontación lineal sino que ocurre en una danza espiral. Sin embargo, la espiral phi o espiral áurea no se extiende ilimitadamente sino que hay un momento en donde comienza a curvarse para crear la materia. En términos científicos, phi, el número áureo, crea conjunción heterodinámica de fase de ondas. 
 El número phi ha sido conocido en la historia con distintos nombres: en Grecia y Roma se le conocía como numero áureo, en el Renacimiento como número divino o número de oro.

Si dividimos cada termino de la serie de Fibonacci por el inmediatamente anterior, el resultado es aproximadamente siempre el mismo: una constante con infinitas cifras decimales conocida con la letra griega Phi (F), y cuyo valor es 1’6180339… A medida que avanzamos en la secuencia de Fibonacci más se acerca el ratio de cada par de números al valor exacto de Phi, conocido como el número áureo, y también denominado número de oro, número dorado, sección áurea, razón áurea, razón dorada, media áurea y divina proporción. 




Podemos llegar a este numero desde una sencilla construcción geométrica que cumpla la siguiente condición: dividimos un segmento cualquiera en dos partes, a y b , de manera que la razón entre la totalidad del segmento y la parte a sea igual a la razón entre la parte a y la parte b.






Los ejemplos en donde podemos encontrar phi son muy variados. En este, caso el que me interesa ilustrar es el posicionamiento de las hojas en las plantas de acuerdo a los patrones de Fibonacci. 



El crecimiento de las plantas se da en la punta del tallo (meristemo apical del tallo), que tiene una forma cónica. Cuando se ve la planta desde arriba, se observa que las hojas que crecieron primero (las que están más abajo) tienden a estar radialmente mas alejadas del tallo. Tambien estan giradas con respecto al eje del tallo para no solaparse unas a otras. En 1837 los hermanos Bravais (Auguste y Louis) descubrieron que las nuevas hojas avanzan en forma rotatoria aproximadamente el mismo ángulo, y que este ángulo está cerca de 137.5º. Este número está directamente relacionado con Phi. Si se calcula 360º/Phi, se obtiene 222.5º. Y el complemento, 360º-222.5º, es precisamente 137.5º, tambien llamado el ángulo áureo. Esto ocurre porque cuando una planta crece, la estrategia que utiliza para garantizar su supervivencia consiste en maximizar la distancia entre las ramas y las hojas, buscando ángulos que no se solapen y en los que cada una de ellas reciba la mayor cantidad posible de luz, agua y nutrientes. El resultado es una disposición en trayectoria ascendente, y en forma de hélice, en la que se repiten los términos de la sucesión de Fibonacci.




PSICOGEOMETRIA, GEOMETRIA SAGRADA Y ARQUITECTURA BIOLOGICA: EL PODER DE LA VIDA

 By NINON FREGOSO FREGOSO

sábado, 21 de junio de 2014

Paisajes de síntesis

Muchas veces, el arte de computadoras  (por lo menos a lo que yo englobaría en ese conjunto de palabras) lejos de invitar a una reflexión cualitativa se reduce a efectismos.
 La fascinación por las posibilidades de la tecnología suele venir acompañada por una carencia cualitativa en la práctica de la contemplación.

¿Qué es la contemplación?


Los paisajes de síntesis o virtuales son aquellos que se crean con técnicas de reproducción de imagen que han posibilitado los ordenadores. El uso principal de este tipo de imágenes se encuentra en los medios masivos de entretenimiento como el cine y los videojuegos.

En la creación de paisajes con medios digitales o electrónicos es muy evidente esta situación. Si pensamos la representación de la naturaleza con nuevas tecnologías recordamos los escenarios hollywoodenses o de videojuegos, con dimensiones espectaculares y muchísimo detalle,.

En paisajes digitales de Federico G Silvestre, Andrew Darley sostiene que la actividad que fomenta la estética de los paisajes virtuales no exige espectadores a los que les interese pensar, reflexionar o interpretar si no un publico movido por la excitación formal y el entretenimiento. 
M. Heim afirma que para crear verdaderos ambientes virtuales -lugares donde poder estar- debemos rebajar la fuerte presión sobre nuestro aparato perceptivo. Sostiene que, para lograrlo, sólo tenemos que estudiar el tradicional arte del paisaje en una de sus versiones más egregias, la jardinería japonesa. El principio de esta práctica es simbolizar la vastedad de la naturaleza a partir de una estética minimalista la cual se refiere a aquello que está despojado de elementos con un mínimo contenido formal pero que desde el punto conceptual tiene sentido.

Desde una perspectiva ontológica de los entornos de síntesis se sostiene que estos han empezado a remplazar el mundo real. Roman Gubern afirma que la intensa ilusión referencial ofrecida por los entornos de realidad virtual aspira a la usurpación del “entorno real” y lo categoriza como peligroso. Se podría creer entonces que esa sensación paisajera, no podría aparecer porque carece de su esencia real.

Pero ¿qué diferencia habría entre el universo real y otro universo copia del primero? ¿Que diferencia habría entre materia e información?¿No sería lo mismo tener una unidad mínima de materia en cierta posición, que tener "algo" que se comportase como si fuera una unidad mínima de materia, en la misma posición?


miércoles, 18 de junio de 2014

Mapa de bits

La siguiente fase del proyecto sería convertir las imágenes que me interesan en mapa de bits.
Descripción gráfica de cómo funciona un mapa de bits


lunes, 16 de junio de 2014

Primera prueba de programación

En la primera prueba de programación experimenté con BMP2PEG. La aplicación permite convertir imágenes bitmap (formato .bmp) a un formato de sketch para  Arduino. La imagen utilizada no puede superar los 25 x 25 pixeles ya que es el espacio disponible físicamente en el tablero, aquí cada LED representa un pixel. Para ejecutarlo se corre el programa desde la terminal y se le administran los datos de la dirección donde se encuentra la imagen (input) y la dirección de salida (output) donde se creará el nuevo documento listo para guardar en la placa.
Con esta aplicación hice pruebas con formas geométricas básicas sin movimiento.  


 

Esta aplicación me funciona a medias pues me interesa generar movimiento, además el mapa de bits que crea no tiene definición de colores. La idea es que se reproduzcan figuras geométricas en movimiento y a color, como pequeños fragmentos a detalle de una composición. 



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Un  mapa de bits o bitmap es una estructura que representa una rejilla rectangular de pixeles que se puede visualizar en un monitor u otro dispositivo de representación.

viernes, 6 de junio de 2014

Soldando LEDS

El siguiente paso en la creación del display sería ensamblar los LEDS, he decidido no soldarlos directamente en la placa porque esto reduciría mis posibilidades de experimentar con el tablero.
Así que lo hice fue colocar sockets en cada orificio, sobre los que después colocaré los leds.