domingo, 31 de mayo de 2020
sobre la pintura expandida
en la pieza de manuel felgueres 1975 la máquina estética quién es el bot? la máquina o el pintor??
qué es la pintura y cómo se expande? desde la tecnología incliyendo procesos como biolgia, u otros procesos que dedicadn por si solos el destino de la imgen
lunes, 25 de mayo de 2020
lunes, 18 de mayo de 2020
virus, trolls && hackers
dentro del código hay otras instrucciones
malware
el virus broma imita a un gisao
Kenzeno hentai
boots de inicio de sistema
bomba de tiempo programada
gusanos (se replican sin dañar daños al sistema)
trojanos acceder a los daos, roban datos
1983 término virus
1986 brian, marihuana, 1988
joseph nechivatal pintura asistidas por robots y generadas x virus
the malware museum
domingo, 17 de mayo de 2020
terror & play or what was hacktivism?
artes tácticas: significa la intervenición y disrupción del regimen semiótico dominante , la creación temporaral de una situación en la que signos mensajes y narrativas son puestos en juego haciendo el pensamiento crítico posible.
hacktivismo: acciones basadas en el uso de electrónica enfocadas hacia el cambio social , combiando conicmientos de programación con pensamiento crítico.
el arte y la política están entreverados. Su trabajo puede relacionarse con un concepto que conjunta dos acciones importantes de ambas disciplinas: artivismo. Estrategias como el hacktivismo, el disturbio estético, el uso de tecnologías, el lenguaje codificado y natural son forma y vehículo para hacer una crítica a los sistemas establecidos.
Carnivore del grupo Radical Software, como la revista 70era de videoCult of the dead cow
https://www.mcspotlight.org
jueves, 14 de mayo de 2020
robots vs humanos
Deep Blue fue una super computadora que venció al campeón de ajedrez en 1996.
En 1997 Deeper blue gana de nuevo al mismo hombre.
Watson fue una inteligencia artificial que en 1997 ganó Jeopardy, un programa de tv estadounidense.
Robots que hacen poemas, en los 2000s.
Alphago ganó un juego de go en 2015, google lo compró y desarrollo su propia i.a apartir de esto.
Deepmind la cual consiste en una red neuronal que puede acceder a una memoria externa; una computadora que imita a la memoria a corto plazo del cerebro humano. Funciona imaginando, haciendo suposiciones y ejemplos, no es apta para hacer cálculos matemáticos.
cada máquina tiene su función
el miedo a la singuralidad, según yo, no tiene sentido.. las máquinas no han superado desde hace mucho pero en áreas específicas como las matemáticas,
las máquinas necesitan del humano pq el humano es el que les da cuerda
"miedo a la singularidad"
el humano no haría una máquina que exceda al humano en total, no hay necesidad de replicar al humano cuando puedes tener varias máquinas x separado que cumplan las funciones que se necesitan mucho mejor que un humano.
isaac asimov, en su libro el hombre bicentenaro , escribe las tres leyes de la robótica:
1. un robot no puede hacer daño a un humano o permitir que un humano sea dañado.
2. un robot debe obedecer las órdenes dadas por un humano a menos que esta entre en conflicto con la ley 1.
2. un robot debe proteger su propia existencia, mientras no entre en conflicto con la ley 1 y 2.
robot es una palabra checa, inventada en la literatura, que viene de la palabra robota que era utilizada en el imperio astro húngaro y significaba trabajo forzado, Joseph Cápek la utiliza en un cuento para hablar de las máquinas serviles.
el robot imita al hombre, esclavo
entre otras cosas , la I.A;
Benjamin i.a que hizo un guión para una película de ciencia ficción y fue filmada.
Taytweets "la i.a zero chill" creada por microsoft en el 2016. Simulaba una mujer de 19 años la cual aprendió a comunicarse x lo que le era comunicado. Empezó a hacer comentarios sexuales y racistas alas 16 horas de estar en línea y fue bajada.
Deepart: i.a. que aprende a pintar cualquier estilo
Realidad virtual
1962. Morton Heiling Cabina Sensorama. Cabina con pantalla, imágenes 3D viaje en moto por NYC. Stereoscopic Vision.
80's y 90's. Ivan Sutherland
lo virtual
es lo que no es real pero que tiene la capacidad de ser percibido
desde que empieza el mundo digital ciertos conceptos renuevan su significado, lo virtual se relaciona con tecnología y creación de mundos digitales; sin embargo,
si entendemos que lo virtual como una construcción simbolica sobrepuesta a la realidad podemos entender que toda imagen es virtual, la imagen es el nexo entre nuestra imaginación y la realidad
inmersivo ¿?
en la arquitectura barroca es evidente la intención de generar un espacio inmersivo con el juego de luces, figuras, colores y símbolos. generar una realidad sobre otra realidad
el ciberespacio es un mundo virtual.
recuerdan el mundo de las ideas de Platon teorias de las formas , teoría sobre lo que percibimos desde el razonamiento. . donde habla de la realidad que vivimos como la sombra de el mundo ideal, supone que el mundo no es real solo las configuraciones y relaciones, el mundo real solo es la sombra de este mundo, es una virtualidad.
teorias de las formas , teoría sobre lo que percibimos desde el razonamiento.
el arte es un tipo de virtualidad?
vivimos dentro de una virtualidad de una forma u otra.
realidad aumentada,
conjutno de tecnologias para que el usaruio perciba el mundo real Dispositivos para percibir la realidad como es más elementos gráficos , como si tuviera una capa virtual añade información gráfica a la realidad.
google lens
transhumanismo es sobre la aplicación de la tecnología innovadora para expander la capacidad biologica humana.
el posthumanismo es una corriente filoófica que se pregunta sobre los limites del cuerpo, en nuestra experiencia como cuerpo, alma, naturaleza, y propone ver todo como una unidad. o los límites de nuestra realidad corpórea se han visto comprometidos en la era actual y cómo las definiciones limitadas de lo humano ya no se aplican. Debido a esto, según Hayles, el posthumanismo se caracteriza por una pérdida de subjetividad basada en los límites corporales.
El científico y futurista Ray Kurzweil cree que estamos acercándonos a lo que llama la "singularidad", el momento en el que las computadoras se vuelven lo suficientemente listas como para aprender solas.
eduardo kac
stelarc
REALIDAD VIRTUAL:
El ciberespacio es una realidad virtual a la que accedemos a través de una interfaz.
el ciberespacio tiene implicaciones bélicas, académicas, culturales y metafóricas.
metafórico: se generan nuevos conceptos
cultura: construcción cultural, medio de comunicación
martes, 28 de abril de 2020
el juego: libertad con reglas
El juego produce una experiencia estética, como el arte, participa dentro de la recreación simbólica.
el juego surge de la construcción de realidades paralelas, reglas definidas que son valiosas en un escenario específico.
el arte y el juego:
- salir de la vida cotidiana, evasión de lo real
-descanso, actividad catártica, osea purificadora
- educativo: ensayar, fijar y formar hábitos
- transmisión de valores
- lúdico en el arte moderno debido al placer que proporciona la propia actividad, independientemente de su finalidad.
- Tienen su fin en sí mismo
genera sensación de libertad,
en el arte aparece el juego aparece como modelo para la producción
dadá: juegos de azar con literatura, cómo hacer un poema dadaísta,
el ajedrez es una metáfora central de trabajo de duchamp, piezas interactivas como la rueda y el azar en la creación
duchamp ve el arte como un juego, con reglas y límites, encuentra un error un glitch y así puede insertar el readymade , el dice "el juego que estaba jugando" el arte, "por una interminable partida de ajedrez"
en el surrealismo, tienen juegos como
podría decirse que esta
según Caillois Robert hay cuatro tipos de juego:
- Competición: lucha entre dos individuos utilizando habilidades definidas que pueden ser fuerza, memoria, velocidad, deportes, ajedrez. juegos de entrenamiento, de mérito personal.
- Azar: el ganador se decide por suerte no x habilidad. póker, juego de dados, sorteos.
-Vértigo: juegos cuyo objetivo es la búsqueda de emociones fuertes para entrar en trance y liberar adrenalina. juegos mecánicos, carreras de carros, skydiving,
- simulacro: el sujeto llega a creer que es distinto a si mismo, como un juego de roles, second life, el avatar,
los videojeugos son juegos de simulacro, encontramos
1.metaverso
2. avatar
metaverso, es un mundo diseñado y programado. es un espacio donde se genera una ampliación del yo. Metaverso es una palabra extraida de la novela Crash de Neal Stephenson.
el metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual las personas pueden relacionarse entre si, social y económicamente, sin importar su localización física
un avatar es controlado por una persona, un bot es controlado x un sistema algorítmico.
Personalidad en internet no es un avatar , es un usuario.
-los controles del juego son limitados
-lo cerrado que son y limitan la creatividad propone comandos que puedan generar otros
1962. Spacewars, MIT.
la perspectiva de tercera persona como en el cine o television cambia a primera en el 1974 con . Maze War fue desarrollado por Steve Colley, que luego acabó en la NASA planificando misiones a Marte, transcurría en el interior de un laberinto en el que el jugador tenía que ir acabando con otros jugadores…
tambien fue el primer juego 32 jugadores en línea, o de los primeros juegos en incorporar multijugador online.
expo, the videogame as art 1989 the museum of moving images
el videojuego visto como arte, como un nuevo arte
o el videojuego como medio para la expresión artistíca.. crear desde el videojuego
el debate sobre si es arte o no, pasa como con el cine,
al final el videojuego esta conformado por varios elementos los cuales tienen posibilidades expresivas que pueden ser tan profundas o superficiales como se quiera.. como en el cine,
lo interesante es detenerse a reflexionar sobre estos elementos , cómo
la estética del juego, todo el aspecto formal
la postura del jugador, hay juegos de 'simulación de dios' el usuario es un ser omnipresente, como los sims.spore, otros en los cuales las decisiones tienen carga éticas , el bien y el mal, como en black and white de peter molyneux.
the awekening of the sims, ssuicide solution
Machinima es un término procedente del inglés (por machine, que significa máquina y cinema, que significa cine) que se refiere a la creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego
novelas visuales juegos para consolas de videojuegos que se centran en la historia
un artista en 2008 recrea la marcha dela sal de 1930 de m. gandhi camina 300 km conectados a una caminadora eléctrica
cory arcangel 2002 super mario clouds, hackeo de un juego de super mario para nintendo NES ene l que borra a todos los personajes solo deja el fondo en un loop
otras piezas Pedopriest (2007) otro juego online que donde la misión del jugador será evitar que los curas que abusan de los niños sean pillados en plena faena
entonces la tarea es experimentar con unity game
domingo, 26 de abril de 2020
Una red de interconexión descentralizada
Es decir, Internet no es un producto tecnológico habitual con límites materiales definidos, al contrario, es una abstracción que de alguna manera agrupa ordenadores, protocolos, programas de aplicación, contenidos, nombres de dominios, direcciones de correo electrónico, etc. Así, ¿qué es exactamente Internet? La imposibilidad de definir la red de forma precisa ha llevado a los usuarios a aprender a utilizar esta herramienta sin saber exactamente cómo lo hacen y también a crear metáforas como “red”, “autopista de la información”, “malla virtual”, “espacio”… para abarcar de algún modo este ente.
De este modo, las definiciones de Internet se han ido conformando en un intercambio social en el que técnicos y usuarios han aportado sus concepciones personales sobre qué es la red y sobre qué puede esperarse de ella. Así, el producto cultural que es Internet se ha ido gestando desde sus orígenes, pues si al principio era un instrumento de uso bélico y restringido, los usuarios enfatizaron una de sus características secundarias, la comunicación, y la convirtieron en el centro de la red. Es decir, que Internet no sólo ha evolucionado como un producto tecnológico, sino también como un constructo social y cultural:
En el tiempo del hipertexto no existe la censura femenina como en otros medios, esto trae una serie de cambios en los constructos de género en muchos aspectos, conceptuales, de imagen, políticos. Internet representa un espacio para la deconstrucción y creación de nuevos conceptos para redefinir la realidad desde una mirada múltiple.
en los 90s aparece la ciberdelia que retoma la psicodelia de los 60s, cultura raver y fractales , música electrónica
En los años 1990 se acuñó el término "ciberdelia" para explicar el fenómeno que revivió la psicodelia de los años 1960 pero bajo el influjo digital que se iba acrecentando a finales del siglo XX. La ciberdelia incorpora contenidos audiovisuales y multimedia con base en tres aspectos tecnológicos: la realidad virtual o inmersión en 3D, el desarrollo en "tiempo real" de figuras fractales en movimiento y el acompañamiento de música usualmente electrónica. El resultado son experiencias visuales parecidas a las que en su tiempo procuraba el LSD. De ahí ciber-delia/psico-delia. Varios artistas (sobre todo DJ's) desarrollaron esta tendencia, que aún hoy vemos en la web.
La revista Mondo 2000, editada desde principios de la década de los 90, sirvió de vehículo para la difusión entre los llamados "baby-boomers"de estas experiencias. Fiestas "rave" y "techno new-wave" también fueron fuente de inspiración para este tipo de arte. Aún se hacen obras ciberdélicas cuando se hacen combinaciones multimediáticas de fractales, sonidos e imágenes.
technopaganismo: la pantalla es la puerta a un ambiente donde la realidad puede ser recreada y el cielo es un chip.
El ciberespacio funciona como un conjunto de metaversos:
second life
chininternet
plataformas educativas
foros, bulletin boards
juegos rpg: warcraft
mud 1977
-> rumores y leyendas: shitpost, creppypasta
-> arquetipos: hacker, crackers
-> religiones
-> estéticas
licencia libre 1983 richard stallman
sábado, 25 de abril de 2020
"aesthetics"
Kant define las condiciones formales de un juicio estético, es una fenomenología de la experiencia del gusto.
La experiencia estética ¿qué es?
- un individuo ante un ser u objeto o signo cargado de significados
- barthes, puctum "una suerte de dedicación especial" el detalle
- se recibe información de golpe y hay un choque
En interent se usa como adjetivo: aesthetics para aclarar que algo como lo digital es valioso como experiencia estética. Autoafirmación que responde a la pérdida del aura ya que la imagen digital se reproduce.
Wittgestein diría que da el valor estético es lo que se hace con el objet, cómo se relaciona el individuo ante el objeto.
posthumanismo
WAR
TEKNOLUST
Agnes Dnes bioart