lunes, 28 de noviembre de 2011

Diagrama hilos


El siguiente paso fue llevar el juguete con un tornero para que colocara los motores en los ejes de la pantalla (como indican las fotos anteriores). Los motores fueron correctamente colocados pero el sistema de dibujo de la pantalla se dañó, los hilos se desacomodaron y se necesitó de un ejercicio de concentración y observación para armar el sistema de poleas de los ejes.







sábado, 29 de octubre de 2011

Estas son las medidas exactas de cada elemento.
Aqui el stepper

Este es el eje que mueve los hilos del etch a sketcth


lunes, 24 de octubre de 2011



Aqui el código de processing de la espiral logarítmica




//

float s1=.01; //velocidad del giro

float f1=-HALF_PI; //establece la posicion en radianes

float x1, x2, x3, x4, y1, y2, y3, y4;

float r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8;

float a1= .618; //factores de proporcion

float a2= .382; //

float posicionX; // variable para resumir ubicacion en X

float posicionY; // variable para resumir ubicacion en Y


void setup() {

size (618, 382);

background(100);

stroke(180);

}

void draw() {

float w= width;

float h= height;

f1-=s1;

//centros de los circulos

x1= w*a1;

x2= x1+((w-x1)*a2);

x3= x2-((x2-x1)*a2);

x4=x3+((x2-x3)*a2);

y1= h*a1;

y2= y1+((h-y1)*a2);

y3= y2-((y2-y1)*a2);

y4= y3+((y2-y3)*a2);

//radios

r1= x1;

r2= y1;

r3= h-y1;

r4= x2-x1;

r5= x3-x1;

r6= y3-y1;

r7= x2-x4;

r8= y2-y4;

//variables de posicion y radio

float pX=x1;

float pY=h;

float r=r1;

line(x1, 0, x1, h);

line(x1, y1, w, y1);

line(x2, y1, x2, h);

line(x2, y2, x1, y2);

line(x3, y2, x3, y1);

line(x3, y3, x2, y3);

line(x4, y3, x4, y2);

line(x4, y4, x3, y4);

if (f1<-3.14){

pY=y1;

r=r2;

}

if (f1<-4.71){

pX=x2;

r=r3;

}

if (f1<-6.32){

pY=y2;

r=r4;

}

if (f1<-7.85){

pX=x3;

r=r5;

}

if (f1<-9.42){

pY=y3;

r=r6;

}

if (f1<-10.99){

pX=x4;

r=r7;

}

if (f1<-12.56){

pY=y4;

r=r8;

}

if (f1<-14.13){

s1=0;

}

posicionX= pX+sin(f1)*r;

posicionY=pY+cos(f1)*r;

point (posicionX, posicionY);

println(posicionX);
}

/*pivotes y radio

1 x1, h, r1

2 x1, y1, r2

3 x2, y1, r3

4 x2, y2, r4

5 x3, y2, r5

6 x3, y3, r6

*/

viernes, 14 de octubre de 2011


En las siguientes imágenes muestro el interior la pantalla mágica, hubo que despegarlo, ya que estaba sellado al vacío. En el interior encontramos polvo de alumnio y partículas de estireno en la que una punta metálica móvil traza surcos, dibujando una línea negra en la pantalla gris. La punta metálica se controla por dos mandos giratorios: uno la mueve verticalmente y otro horizontalmente.






La pantalla es un rectángulo con puntas redondeadas que mide 16 x 14 x 3.5 cm.













El plan es remplazar la pieza que se muestra abajo, con un stepper motor insertado desde atrás de la base.

El stepper tiene una base cuadrada de 3.5 x 4 cm y la parte más larga alcanza 5.5 cm

El motor paso a paso es un dispositivo electromecánico que convierte una serie de impulsos eléctricos en desplazamientos angulares discretos, lo que significa es que es capaz de avanzar una serie de grados (paso) dependiendo de sus entradas de control.
Para controlar los dos motores (X y Y respectivamente) utilizaré arduino y un shield de Adafruit, así como su biblioteca para el software de arduino.


lunes, 26 de septiembre de 2011


Primera animación con Dragon Stop Motion y un poco de After Effects :)

sábado, 17 de septiembre de 2011

Do It Yourself

El «hazlo tú mismo», , abreviado como HTM, HUM o DIY, es la práctica de la fabricación o reparación de cosas por uno mismo, de modo que se ahorra dinero, se entretiene y se aprende al mismo tiempo. Es una forma de autoproducción sin esperar la voluntad de otros para realizar las convicciones propias.
La ética del Do It Yourself está generalmente asociada a varios movimientos anticapitalistas, ya que rechaza la idea de tener que comprar siempre a otros las cosas que uno desea o necesita. Se trata de un movimiento contracultural trasladable a cualquier ámbito de la vida cotidiana. Hay muchos ejemplos del uso de esta filosofía.
Ahora, en el futuro, internet ha facilitado a gran escala la difusión de esta cultura, podemos encontrar how-to-do para cualquier cosa que se nos ocurra facilitando las herramientas de diferentes áreas.
En el arte, la integración de esta práctica ha incrementado las posibilidades de procesos de creación y propicia una reflexión acerca de su mismo génesis y la relación del usuario con diferentes tecnologías.Esta práctica se basa prinicpalmente en la apropiación de un objeto existente obtenido en el mercado o encontrado al azar para después realizarle alguna modificación, intervención o desfuncionalización de sus propiedades con otros componentes electrónicos (potenciómetros, resistencias, circuitos, etc), para ajustarlo a las necesidades estéticas, formales y tecnológicas de cada artista.

Claudia Gonzalez Godoy profundiza al respecto en su investigación Arte, Hardware Libre y Cultura DIY

"Un lugar donde el artista encuentra en los procesos de producción y elaboración de obra caminos posibles para establecer un discurso crítico respecto del devenir de la transformación y del progreso tecnológico actual. Inserto aún en el dominio de la ciencia y la tecnología bajo sus propios métodos y conocimientos, si se quiere, la apropiación de diversos dispositivos electrónicos bajo la figura del circuit bending y el hardware libre manifiesta una consciencia poco complaciente con la lógica del mercado neoliberal capitalista, reformulando constantemente el sentido del uso de las tecnologías tanto en el arte como en la vida cotidiana."

Hardware libre es un término aplicado para referir a los dispositivos de hardware de acceso y dominio público de los cuales es posible obtener la información necesaria para su estudio, aplicación, confección y distribución
Un ejemplo de hardware libre, estático y reconfigurable, aplicado de manera extensa en investigaciones y obras de arte electrónico interactivo es el proyecto Arduino desarrollado por Massimo Banzi y David Cuartielles.Arduino es una plataforma open-source de prototipado electrónico, creada para artistas, ingenieros, diseñadores, aficionados e interesados en el desarrollo de aplicaciones, objetos, ambientes e interfaces interactivas.

Las relaciones entre arte y tecnología así como también entre artistas e ingenieros emergieron en a mediados de los 60's, reforzando los vínculos entre ambas áreas y comenzaron a generarse diversas instancias. Entre los pioneros tenemos a EAT (Experimentos en Arte y Tecnología) un grupo de artistas e ingenieros, fundado en 1966 y conformado por: Robert Rauschenberg, Robert Withman, Billy Klüver y Fred Waldhauer.
Es en este tipo de experiencias donde se comienza a generar una transformación en los roles del artista y del ingeniero, en tanto la participación colaborativa de ambas figuras renuncia a la noción de autor o de asistente convencional. De la misma manera que el trabajo de desarrollo y de investigación al interior del taller se configura como un antecedente de los actuales MediaLab o Laboratorio de Medios que son básicamente espacios dedicados a la investigación entre Arte, Ciencia y Tecnología, donde además se realizan estudios, workshops, conferencias basadas en las herramientas actuales para la producción de conocimientos y de obras de carácter tecnológico.


miércoles, 7 de septiembre de 2011

Alternativas


Por ahora existen varias alternativas sobre como llevar acabo el proyecto antes mencionado. Mi idea original era mecanizar las perillas de la pantalla mágica 'etch a sketch' y darle como instrucción trazar la ecuación de la espiral logarítmica. Sin embargo, todo parece indicar que esta solución es la menos factible y lo menos adecuado en cuestiones estéticas dado el tamaño de la pantalla a modificar.



Así que una solución viable es sustituir la pantalla del juguete por una pantalla digital. Estas son algunas opciones contempladas:

Eink: La tinta electrónica es una tecnología que permite crear pantallas planas delgadas como papel y que tienen flexibilidad. Actualmente se utilizan en lectores de e-books y el desarrollo de esta tinta se debe a razones ecologistas.
Las pantallas están formadas por tres capas, una con microtransmisores eléctricos, otra con el polímero y la tercera con una lámina protectora. En el polímero encontramos una matriz de millones de cápsulas que están flotando en un gel que permite que sean estimuladas electromagnéticamente. Mediante esta estimulación cada cápsula pasa a mostrar su cara blanca o negra, de manera que en la pantalla se representa un texto o gráfico.
Kindle, el lector ebooks de amazon utiliza esta tecnología controlada por drivers EPSON

Tablet Archos: