lunes, 19 de diciembre de 2011
sábado, 17 de diciembre de 2011
Dictonomias
El trabajo explora la relación entre la idea de perfección natural y la tecnología, entendida esta última como una prolongación de nuestras capacidades creativas (inteligencia).
La tecnología es una vía para alcanzar la perfección, puesto que esta constituida de información obtenida del mundo real, procesada de manera mucho más eficiente , lo cual permite la reproducción y aplicación de fórmulas naturales dentro de un entorno controlado.
Sin la observación y el entendimiento de la naturaleza, la tecnología seria imposible, de ahí que podemos decir que existe una falsa dicotomía que contrapone lo natural y lo tecnológico, pues lo tecnológico constituye un rasgo de la naturaleza antropomórfica, como lo hace evidente el mito de Prometeo.
…Llega Prometeo para supervisar la distribución y ve a todos los animales armoniosamente equipados y al hombre, en cambio, desnudo, sin calzado, sin abrigo e inerme. Y ya era inminente el día señalado por el destino en el que el hombre debía salir de la tierra a la luz. Ante la imposibilidad de encontrar un medio de salvación para el hombre. Prometeo roba a Hefesto y a Atenea la sabiduría de las artes junto con el fuego (ya que sin el fuego era imposible que aquella fuese adquirida por nadie)
La palabra ‘arte’ proviene del tèrmino griego techné, que se refiere al “hacer basado en el saber”.
Podemos hablar de este hacer diferenciándolo del hacer empírico, en el que no hay ninguna experiencia asimilada o aprendida detrás; en el mito de Prometeo, el fuego simboliza este saber hacer: el robo efectuado es en realidad una apropiación de un modo universal de cómo hacer fuego, de un conocimiento específico, de un saber.
El gesto de Prometeo, mediante el cual se apropia de un saber, se repite y reivindica en este trabajo, en el que los conocimientos necesarios son extraídos de una red red de saberes “anónimos”. No es pues, como en el mito, un robo, sencillamente se toma lo que fue puesto ahí para ser de todos. El gesto es un robo autorizado.
La ética del Do It Yourself está generalmente asociada a varios movimientos anticapitalistas, ya que rechaza la idea de tener que comprar a otros lo que uno desea o necesita, .
En el arte, la integración de esta práctica ha incrementado las posibilidades de procesos de creación y propicia una reflexión acerca de su mismo génesis y la relación del usuario con diferentes tecnologías.
Esta práctica se basa principalmente en la apropiación de un objeto existente obtenido en el mercado o encontrado al azar para después realizarle alguna modificación, intervención o des funcionalización de sus propiedades mediante el uso de componentes electrónicos (potenciómetros, resistencias, circuitos, etc), para ajustarlo a las necesidades estéticas, formales y tecnológicas de cada artista .
El objetivo es lograr que los motores, previamente programados, dibujen una espiral logarítmica. Las espirales logarítmicas son una clase de curvas que representan una progresión numérica que asciende según una proporción áurea (serie de Fibbonacci). Dichas espiral se encuentran repetidas, como patrón, en la naturaleza: los surcos de las conchas de los caracoles, las hojas de los árboles, y el mismo cuerpo humano.
Reproducir una espiral mediante un mecanismo electrónico responde a la interés de evidenciar la posición de la tecnología como un medio que reproduce lo natural de manera exacta. La modificación sustancial del juguete consistió en adaptar un motor paso-a-paso a cada una de las perillas que comandan los ejes X y Y del artefacto.
-
Telesketch o Sketch es un juguete inventado en 1959 por el francés Arthur Granjean y comercializado en Estados Unidos con el nombre de Etch-A-Sketch por Ohio Art Company en 1960. La superficie interior de la pantalla está recubierta de polvo de aluminio y partículas de estireno en la que una punta metálica móvil traza surcos, dibujando una línea negra en la pantalla gris. La punta metálica se controla por dos mandos giratorios: uno la mueve verticalmente y otro horizontalmente. Para borrar el dibujo sólo hay que ponerlo boca abajo y agitarlo para que el aluminio y el estireno vuelvan a recubrir la superficie.
El motor paso a paso es un dispositivo electromecánico que convierte una serie de impulsos eléctricos en desplazamientos angulares discretos, lo que significa es que es capaz de avanzar una serie de grados (paso) dependiendo de sus entradas de control.
Para controlar los dos motores (X y Y respectivamente) utilicé Arduino y un Shield de Adafruit, así como su biblioteca Accel Steper.
La tecnología es una vía para alcanzar la perfección, puesto que esta constituida de información obtenida del mundo real, procesada de manera mucho más eficiente , lo cual permite la reproducción y aplicación de fórmulas naturales dentro de un entorno controlado.
Sin la observación y el entendimiento de la naturaleza, la tecnología seria imposible, de ahí que podemos decir que existe una falsa dicotomía que contrapone lo natural y lo tecnológico, pues lo tecnológico constituye un rasgo de la naturaleza antropomórfica, como lo hace evidente el mito de Prometeo.
…Llega Prometeo para supervisar la distribución y ve a todos los animales armoniosamente equipados y al hombre, en cambio, desnudo, sin calzado, sin abrigo e inerme. Y ya era inminente el día señalado por el destino en el que el hombre debía salir de la tierra a la luz. Ante la imposibilidad de encontrar un medio de salvación para el hombre. Prometeo roba a Hefesto y a Atenea la sabiduría de las artes junto con el fuego (ya que sin el fuego era imposible que aquella fuese adquirida por nadie)
La palabra ‘arte’ proviene del tèrmino griego techné, que se refiere al “hacer basado en el saber”.
Podemos hablar de este hacer diferenciándolo del hacer empírico, en el que no hay ninguna experiencia asimilada o aprendida detrás; en el mito de Prometeo, el fuego simboliza este saber hacer: el robo efectuado es en realidad una apropiación de un modo universal de cómo hacer fuego, de un conocimiento específico, de un saber.
El gesto de Prometeo, mediante el cual se apropia de un saber, se repite y reivindica en este trabajo, en el que los conocimientos necesarios son extraídos de una red red de saberes “anónimos”. No es pues, como en el mito, un robo, sencillamente se toma lo que fue puesto ahí para ser de todos. El gesto es un robo autorizado.
La ética del Do It Yourself está generalmente asociada a varios movimientos anticapitalistas, ya que rechaza la idea de tener que comprar a otros lo que uno desea o necesita, .
En el arte, la integración de esta práctica ha incrementado las posibilidades de procesos de creación y propicia una reflexión acerca de su mismo génesis y la relación del usuario con diferentes tecnologías.
Esta práctica se basa principalmente en la apropiación de un objeto existente obtenido en el mercado o encontrado al azar para después realizarle alguna modificación, intervención o des funcionalización de sus propiedades mediante el uso de componentes electrónicos (potenciómetros, resistencias, circuitos, etc), para ajustarlo a las necesidades estéticas, formales y tecnológicas de cada artista .
El objetivo es lograr que los motores, previamente programados, dibujen una espiral logarítmica. Las espirales logarítmicas son una clase de curvas que representan una progresión numérica que asciende según una proporción áurea (serie de Fibbonacci). Dichas espiral se encuentran repetidas, como patrón, en la naturaleza: los surcos de las conchas de los caracoles, las hojas de los árboles, y el mismo cuerpo humano.
Reproducir una espiral mediante un mecanismo electrónico responde a la interés de evidenciar la posición de la tecnología como un medio que reproduce lo natural de manera exacta. La modificación sustancial del juguete consistió en adaptar un motor paso-a-paso a cada una de las perillas que comandan los ejes X y Y del artefacto.
-
Telesketch o Sketch es un juguete inventado en 1959 por el francés Arthur Granjean y comercializado en Estados Unidos con el nombre de Etch-A-Sketch por Ohio Art Company en 1960. La superficie interior de la pantalla está recubierta de polvo de aluminio y partículas de estireno en la que una punta metálica móvil traza surcos, dibujando una línea negra en la pantalla gris. La punta metálica se controla por dos mandos giratorios: uno la mueve verticalmente y otro horizontalmente. Para borrar el dibujo sólo hay que ponerlo boca abajo y agitarlo para que el aluminio y el estireno vuelvan a recubrir la superficie.
El motor paso a paso es un dispositivo electromecánico que convierte una serie de impulsos eléctricos en desplazamientos angulares discretos, lo que significa es que es capaz de avanzar una serie de grados (paso) dependiendo de sus entradas de control.
Para controlar los dos motores (X y Y respectivamente) utilicé Arduino y un Shield de Adafruit, así como su biblioteca Accel Steper.
domingo, 4 de diciembre de 2011
Videos motores
En este video se puede ver los motores y todos los elementos conectados y funcionando correctamente.
El siguiente paso fue contar los pasos que puede dar el motor dentro del rango de la pantalla. Para lo que hice un sketch de arduino que ordenara al motor dar un paso trás otro al mismo tiempo que se iban contando.
int i;
#include
AF_Stepper stepper(200, 2);
//************
void setup()
{
Serial.begin(9600);
delay(8000);
}
void loop()
{
//Serial.println("FORWARD, SINGLE");
for (i=0; i<800; i++)
{
stepper.onestep (FORWARD, SINGLE);
delay(100);
Serial.println (i, DEC);
}
}
Después de varios conteos y sacar un promedio, el resultado fue de 600 pasos horizontales y 400 verticales, con un movimiento de .02 cm cada paso aprox.
En el siguiente video se puede ver el siguiente problema a resolver, pues los motores necesitan estar fijos a una base o entre ellos.
Steppers
Los motores que estoy utilizando son dos mercury motor stepper SM42BYG011-25 conseguidos en SparkFun. Es un motor de con cuatro cables (rojo, verde, azul y amarillo), cada paso abarca 1.8 grados lo que quiere decir que completa una vuelta cada 200 pasos. Para alimentar estos motores se necesitan 12 voltios, para lo que modifique un cargador de celular conseguido en el primer puesto ambulante que bloqueaba mi paso. Hice un regulador para controlar que el paso de energía fuera el correcto y así evitar posibles catástrofes.
Para controlar los motores fue necesario adaptarle un segundo piso a la arduino con un Shield de Ada Fruit que permite controlar dos motores simultáneamente. La cual cuenta también con dos librerías de programación para Arduino, que son AFmotor y AccelStepper.
lunes, 28 de noviembre de 2011
Diagrama hilos
El siguiente paso fue llevar el juguete con un tornero para que colocara los motores en los ejes de la pantalla (como indican las fotos anteriores). Los motores fueron correctamente colocados pero el sistema de dibujo de la pantalla se dañó, los hilos se desacomodaron y se necesitó de un ejercicio de concentración y observación para armar el sistema de poleas de los ejes.
domingo, 6 de noviembre de 2011
lunes, 24 de octubre de 2011
Aqui el código de processing de la espiral logarítmica
//
float s1=.01; //velocidad del giro
float f1=-HALF_PI; //establece la posicion en radianes
float x1, x2, x3, x4, y1, y2, y3, y4;
float r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8;
float a1= .618; //factores de proporcion
float a2= .382; //
float posicionX; // variable para resumir ubicacion en X
float posicionY; // variable para resumir ubicacion en Y
void setup() {
size (618, 382);
background(100);
stroke(180);
}
void draw() {
float w= width;
float h= height;
f1-=s1;
//centros de los circulos
x1= w*a1;
x2= x1+((w-x1)*a2);
x3= x2-((x2-x1)*a2);
x4=x3+((x2-x3)*a2);
y1= h*a1;
y2= y1+((h-y1)*a2);
y3= y2-((y2-y1)*a2);
y4= y3+((y2-y3)*a2);
//radios
r1= x1;
r2= y1;
r3= h-y1;
r4= x2-x1;
r5= x3-x1;
r6= y3-y1;
r7= x2-x4;
r8= y2-y4;
//variables de posicion y radio
float pX=x1;
float pY=h;
float r=r1;
line(x1, 0, x1, h);
line(x1, y1, w, y1);
line(x2, y1, x2, h);
line(x2, y2, x1, y2);
line(x3, y2, x3, y1);
line(x3, y3, x2, y3);
line(x4, y3, x4, y2);
line(x4, y4, x3, y4);
if (f1<-3.14){
pY=y1;
r=r2;
}
if (f1<-4.71){
pX=x2;
r=r3;
}
if (f1<-6.32){
pY=y2;
r=r4;
}
if (f1<-7.85){
pX=x3;
r=r5;
}
if (f1<-9.42){
pY=y3;
r=r6;
}
if (f1<-10.99){
pX=x4;
r=r7;
}
if (f1<-12.56){
pY=y4;
r=r8;
}
if (f1<-14.13){
s1=0;
}
posicionX= pX+sin(f1)*r;
posicionY=pY+cos(f1)*r;
point (posicionX, posicionY);
println(posicionX);
}
/*pivotes y radio
1 x1, h, r1
2 x1, y1, r2
3 x2, y1, r3
4 x2, y2, r4
5 x3, y2, r5
6 x3, y3, r6
*/
viernes, 14 de octubre de 2011
En las siguientes imágenes muestro el interior la pantalla mágica, hubo que despegarlo, ya que estaba sellado al vacío. En el interior encontramos polvo de alumnio y partículas de estireno en la que una punta metálica móvil traza surcos, dibujando una línea negra en la pantalla gris. La punta metálica se controla por dos mandos giratorios: uno la mueve verticalmente y otro horizontalmente.
El stepper tiene una base cuadrada de 3.5 x 4 cm y la parte más larga alcanza 5.5 cm
El motor paso a paso es un dispositivo electromecánico que convierte una serie de impulsos eléctricos en desplazamientos angulares discretos, lo que significa es que es capaz de avanzar una serie de grados (paso) dependiendo de sus entradas de control.
Para controlar los dos motores (X y Y respectivamente) utilizaré arduino y un shield de Adafruit, así como su biblioteca para el software de arduino.
lunes, 26 de septiembre de 2011
sábado, 17 de septiembre de 2011
Do It Yourself
El «hazlo tú mismo», , abreviado como HTM, HUM o DIY, es la práctica de la fabricación o reparación de cosas por uno mismo, de modo que se ahorra dinero, se entretiene y se aprende al mismo tiempo. Es una forma de autoproducción sin esperar la voluntad de otros para realizar las convicciones propias.
La ética del Do It Yourself está generalmente asociada a varios movimientos anticapitalistas, ya que rechaza la idea de tener que comprar siempre a otros las cosas que uno desea o necesita. Se trata de un movimiento contracultural trasladable a cualquier ámbito de la vida cotidiana. Hay muchos ejemplos del uso de esta filosofía.
Ahora, en el futuro, internet ha facilitado a gran escala la difusión de esta cultura, podemos encontrar how-to-do para cualquier cosa que se nos ocurra facilitando las herramientas de diferentes áreas.
En el arte, la integración de esta práctica ha incrementado las posibilidades de procesos de creación y propicia una reflexión acerca de su mismo génesis y la relación del usuario con diferentes tecnologías.Esta práctica se basa prinicpalmente en la apropiación de un objeto existente obtenido en el mercado o encontrado al azar para después realizarle alguna modificación, intervención o desfuncionalización de sus propiedades con otros componentes electrónicos (potenciómetros, resistencias, circuitos, etc), para ajustarlo a las necesidades estéticas, formales y tecnológicas de cada artista.
Claudia Gonzalez Godoy profundiza al respecto en su investigación Arte, Hardware Libre y Cultura DIY
"Un lugar donde el artista encuentra en los procesos de producción y elaboración de obra caminos posibles para establecer un discurso crítico respecto del devenir de la transformación y del progreso tecnológico actual. Inserto aún en el dominio de la ciencia y la tecnología bajo sus propios métodos y conocimientos, si se quiere, la apropiación de diversos dispositivos electrónicos bajo la figura del circuit bending y el hardware libre manifiesta una consciencia poco complaciente con la lógica del mercado neoliberal capitalista, reformulando constantemente el sentido del uso de las tecnologías tanto en el arte como en la vida cotidiana."
Hardware libre es un término aplicado para referir a los dispositivos de hardware de acceso y dominio público de los cuales es posible obtener la información necesaria para su estudio, aplicación, confección y distribución
Un ejemplo de hardware libre, estático y reconfigurable, aplicado de manera extensa en investigaciones y obras de arte electrónico interactivo es el proyecto Arduino desarrollado por Massimo Banzi y David Cuartielles.Arduino es una plataforma open-source de prototipado electrónico, creada para artistas, ingenieros, diseñadores, aficionados e interesados en el desarrollo de aplicaciones, objetos, ambientes e interfaces interactivas.
Las relaciones entre arte y tecnología así como también entre artistas e ingenieros emergieron en a mediados de los 60's, reforzando los vínculos entre ambas áreas y comenzaron a generarse diversas instancias. Entre los pioneros tenemos a EAT (Experimentos en Arte y Tecnología) un grupo de artistas e ingenieros, fundado en 1966 y conformado por: Robert Rauschenberg, Robert Withman, Billy Klüver y Fred Waldhauer.
Es en este tipo de experiencias donde se comienza a generar una transformación en los roles del artista y del ingeniero, en tanto la participación colaborativa de ambas figuras renuncia a la noción de autor o de asistente convencional. De la misma manera que el trabajo de desarrollo y de investigación al interior del taller se configura como un antecedente de los actuales MediaLab o Laboratorio de Medios que son básicamente espacios dedicados a la investigación entre Arte, Ciencia y Tecnología, donde además se realizan estudios, workshops, conferencias basadas en las herramientas actuales para la producción de conocimientos y de obras de carácter tecnológico.
miércoles, 7 de septiembre de 2011
Alternativas
Por ahora existen varias alternativas sobre como llevar acabo el proyecto antes mencionado. Mi idea original era mecanizar las perillas de la pantalla mágica 'etch a sketch' y darle como instrucción trazar la ecuación de la espiral logarítmica. Sin embargo, todo parece indicar que esta solución es la menos factible y lo menos adecuado en cuestiones estéticas dado el tamaño de la pantalla a modificar.
Así que una solución viable es sustituir la pantalla del juguete por una pantalla digital. Estas son algunas opciones contempladas:
Eink: La tinta electrónica es una tecnología que permite crear pantallas planas delgadas como papel y que tienen flexibilidad. Actualmente se utilizan en lectores de e-books y el desarrollo de esta tinta se debe a razones ecologistas.
Las pantallas están formadas por tres capas, una con microtransmisores eléctricos, otra con el polímero y la tercera con una lámina protectora. En el polímero encontramos una matriz de millones de cápsulas que están flotando en un gel que permite que sean estimuladas electromagnéticamente. Mediante esta estimulación cada cápsula pasa a mostrar su cara blanca o negra, de manera que en la pantalla se representa un texto o gráfico.
Kindle, el lector ebooks de amazon utiliza esta tecnología controlada por drivers EPSON
Tablet Archos:
domingo, 28 de agosto de 2011
Planteamiento del proyecto
Algo más o menos así:
Resignificar la percepciòn del mundo y construir soportes para nuevas experiencias.
Haciendo un poco de research me topado con varios experimentos de automatización de las pantallas 'Etch-A-Sketch' entre ellos:
Jason Dorie: The circuit is a Protoboard and a single darlington array to control a pair of unipolar stepper motors.
The software is written entirely in SPIN and supports a simple "goto" function that takes an X & Y coordinate. It uses a Bresenham line algorithm to control the step rate of the motors. With gearing and using 1/2 steps, the usable screen area is about 800 x 600 units.
Angela Yuan: It uses the Arduino computing platform to control the knobs, which twist to sketch the time, every minute.
Etch and Sketch
Telesketch o Sketch es un juguete inventado en 1959 por el francés Arthur Granjean y que fue comercializado por primera vez en Estados Unidos con el nombre de Etch-A-Sketch por Ohio Art Company en 1960 y en España por Borrás.
La superficie interior de la pantalla está recubierta de polvo de aluminio y partículas de estireno en la que una punta metálica móvil traza surcos, dibujando una línea negra en la pantalla gris. La punta metálica se controla por dos mandos giratorios: uno la mueve verticalmente y otro horizontalmente. Para borrar el dibujo sólo hay que ponerlo boca abajo y agitarlo para que el aluminio y el estireno vuelvan a recubrir la superficie.
La superficie interior de la pantalla está recubierta de polvo de aluminio y partículas de estireno en la que una punta metálica móvil traza surcos, dibujando una línea negra en la pantalla gris. La punta metálica se controla por dos mandos giratorios: uno la mueve verticalmente y otro horizontalmente. Para borrar el dibujo sólo hay que ponerlo boca abajo y agitarlo para que el aluminio y el estireno vuelvan a recubrir la superficie.
viernes, 26 de agosto de 2011
lunes, 13 de junio de 2011
sábado, 11 de junio de 2011
martes, 7 de junio de 2011
Masking in processing
Estoy intentando hacer una captura de video con una máscara que sólo deje ver la imagen capturada através de una tipografía. La idea es que el texto aparezca cuando la cámara capte la sombra de las personas, a ausencia de público, ausencia de palabras. El problema que tengo que es que la mask sólo le hace corte al efecto de captura de video. Estoy utilizando capas en .png para lograr la transparencia, pero al parecer processing toma al blanco como transparencia
Lo más cercano que he logrado a lo que quiero se ve así:
Aquí el código:
import processing.video.*;
color black = color(0);
color white = color(255);
int numPixels;
Capture cam;
void setup() {
size(320, 240);
strokeWeight(5);
cam = new Capture(this, width, height, 24);
numPixels = cam.width * cam.height;
noCursor();
smooth();
cam.frameRate(12);
}
void draw(){
if(cam.available()){
cam.read();
int threshold= 127;
float pixelBrightness;
loadPixels();
for(int i = 0;i < numPixels; i++){
pixelBrightness = brightness(cam.pixels[i]);
if (pixelBrightness > threshold){
pixels[i] = white;
}
else {
pixels[i] = black;
}
}
updatePixels();
int testValue = get(mouseX, mouseY);
float testBrightness = brightness(testValue);
if (testBrightness > threshold) {
fill(black);
} else {
fill(white);
};
PImage Img = loadImage(
"true.png");
cam.mask(Img);
image(cam,0,0);
}
}
Lo más cercano que he logrado a lo que quiero se ve así:
Aquí el código:
import processing.video.*;
color black = color(0);
color white = color(255);
int numPixels;
Capture cam;
void setup() {
size(320, 240);
strokeWeight(5);
cam = new Capture(this, width, height, 24);
numPixels = cam.width * cam.height;
noCursor();
smooth();
cam.frameRate(12);
}
void draw(){
if(cam.available()){
cam.read();
int threshold= 127;
float pixelBrightness;
loadPixels();
for(int i = 0;i < numPixels; i++){
pixelBrightness = brightness(cam.pixels[i]);
if (pixelBrightness > threshold){
pixels[i] = white;
}
else {
pixels[i] = black;
}
}
updatePixels();
int testValue = get(mouseX, mouseY);
float testBrightness = brightness(testValue);
if (testBrightness > threshold) {
fill(black);
} else {
fill(white);
};
PImage Img = loadImage(
"true.png");
cam.mask(Img);
image(cam,0,0);
}
}
sábado, 28 de mayo de 2011
Ken Golberg (EUUU)
1995
"Telegarden"
Telegarden es una instalación que permite a los usuarios de Internet contemplar e interactuar con un jardín remoto que está repleto de plantas vivas. Los miembros tienen la posibilidad de plantar, regar y monitorizar el progreso de las semillas mediante el uso a distancia de un brazo robótico industrial.
Los elementos físicos de Telegarden fueron instalados en el Ars Electronica Center en Linz, Austria, salvando las diferencias entre el espacio virtual del Net art y el espacio físico de la galería. La obra estuvo disponible en la red durante nueve años, y solamente en el primer año más de 9000 miembros ayudarán a cultivar el jardín.
As media theorist Peter Lunenfeld writes: "In linking their garden to the World Wide Web and creating an intuitive interface for the control of the arm and camera, the artists transformed what most would consider a fit of over-engineering into a subtle rumination on the nature of the Commons"
1995
"Telegarden"
Telegarden es una instalación que permite a los usuarios de Internet contemplar e interactuar con un jardín remoto que está repleto de plantas vivas. Los miembros tienen la posibilidad de plantar, regar y monitorizar el progreso de las semillas mediante el uso a distancia de un brazo robótico industrial.
Los elementos físicos de Telegarden fueron instalados en el Ars Electronica Center en Linz, Austria, salvando las diferencias entre el espacio virtual del Net art y el espacio físico de la galería. La obra estuvo disponible en la red durante nueve años, y solamente en el primer año más de 9000 miembros ayudarán a cultivar el jardín.
As media theorist Peter Lunenfeld writes: "In linking their garden to the World Wide Web and creating an intuitive interface for the control of the arm and camera, the artists transformed what most would consider a fit of over-engineering into a subtle rumination on the nature of the Commons"
Marie Sester (Francia)
2003
"ACCESS"
Access es una instalación interactiva que proyecta un rayo de luz en aquellos que pasen debajo de su ojo electrónico. Sester utiliza tecnología de reconocimiento de imagen para identificar figuras individuales, distinguiéndolos de la multitud y siguiéndolos mientras se mueven.
Se utilizan técnicas de marcaje óptico para seguir al usuario fotograma a fotograma. Un sistema de ondas acústicas emite voces susurrando que sólo la persona rastreada puede escuchar.
Access nos remite a los reflectores que supervisan las cárceles así como a los enfoques en las presentaciones teatrales.
2003
"ACCESS"
Access es una instalación interactiva que proyecta un rayo de luz en aquellos que pasen debajo de su ojo electrónico. Sester utiliza tecnología de reconocimiento de imagen para identificar figuras individuales, distinguiéndolos de la multitud y siguiéndolos mientras se mueven.
Se utilizan técnicas de marcaje óptico para seguir al usuario fotograma a fotograma. Un sistema de ondas acústicas emite voces susurrando que sólo la persona rastreada puede escuchar.
Access nos remite a los reflectores que supervisan las cárceles así como a los enfoques en las presentaciones teatrales.
martes, 22 de marzo de 2011
miércoles, 16 de marzo de 2011
Primer prueba con Panorama Factory
Esta es una imagen del proyecto de panorama factory que no pude exportar como qtvr porque el programa me marca error 32 y error 36. De cualquier manera, no logre unir bien las fotos por que no estaban bien tomadas, además las exposiciones eran diferentes, la idea fue utilizar HDR para que se notaran todas las luces en las fotos, pero no funcionó.
miércoles, 9 de marzo de 2011
Sketch circulo
Sketch circulo
void setup ()
{
size(500,350);
background (0);
noStroke();
smooth();
frameRate(24);
}
float x1, y1, rad1;
int deg=0;
int r=255;
int g=255;
int b=255;
void draw ()
{
deg=deg+5;
rad1= (PI/180)*deg;
x1=sin(rad1)*100+(width/2);
y1=cos(rad1)*100+(height/2);
point(x1,y1);
background(0);
fill(r,b,g);
ellipse(x1, y1,50,50);
if (deg>=360)
{
r= int (random(255));
g= int (random(255));
b= int (random(255));
deg=0;
}
else if (deg==180)
{
r= int (random(255));
g= int (random(255));
b= int (random(255));
}
}
void setup ()
{
size(500,350);
background (0);
noStroke();
smooth();
frameRate(24);
}
float x1, y1, rad1;
int deg=0;
int r=255;
int g=255;
int b=255;
void draw ()
{
deg=deg+5;
rad1= (PI/180)*deg;
x1=sin(rad1)*100+(width/2);
y1=cos(rad1)*100+(height/2);
point(x1,y1);
background(0);
fill(r,b,g);
ellipse(x1, y1,50,50);
if (deg>=360)
{
r= int (random(255));
g= int (random(255));
b= int (random(255));
deg=0;
}
else if (deg==180)
{
r= int (random(255));
g= int (random(255));
b= int (random(255));
}
}
jueves, 3 de marzo de 2011
LED Pixel Cloud, London
A three-dimensional matrix of 624 globes, each fitted with 24 LEDs, provides a compelling lighting scenario in the atrium of law firm Allen & Overy’s office building in Bishops Square, London, which was designed by Foster and Partners.
The concept and design of the “Pixel Cloud” was developed and produced by the Jason Bruges Studio in London, together with Ledon Lighting, the Zumtobel subsidiary, which supplied the unique LED luminaires.
The Pixel Cloud extends over eight floors and 624 milky-white polycarbonate globes, each with a diameter of 120 mm, combine to form a three-dimensional network. Each of eight parallel high-gloss-polished stainless steel sections supports three arms that each carry 26 globes. The globes are fitted with 24 LEDs and are individually controllable. Inside the globe, a dodecahedron (12-sided solid)-shaped flexible circuit board ensures each globe is uniformly illuminated. The system provides 8-bit resolution in the primary colors red, green and blue. Every globe is individually controllable thanks to specially developed software. Real-time color and light updates perpetually change the three-dimensional LED lighting installation’s appearance.
Jason Bruges Studio has adjusted the spacing of the Ledon globe matrix so that it matches the grid of the façade designed by Foster and Partners. The internal glass façade is transformed by changes in color and light. One bar at a time lights up, bringing the outdoor lighting mood indoors, from top to bottom, sharing it with those working in the offices.
via: ledsmagazin.com
This project has been shown at the Media Facades Exhbition Berlin 2008 and was published in the Exhibition Companion
martes, 1 de marzo de 2011
"LA NATURALEZA (el arte con que Dios ha hecho y gobierna el mundo) está imitada de tal modo, como en otras muchas cosas, por el arte del hombre, que éste puede crear un animal artificial. Y siendo la vida un movimiento de miembros cuya iniciación se halla en alguna parte principal de los mismos ¿por qué no podríamos decir que todos los autómatas (artefactos que se mueven a sí mismos por medio de resortes y ruedas como lo hace un reloj) tienen una vida artificial? ¿Qué es en realidad el corazón sino un resorte; y los nervios qué son, sino diversas fibras; y las articulaciones sino varias ruedas que dan movimiento al cuerpo entero tal como el Artífice se lo propuso? El arte va aún más lejos, imitando esta obra racional, que es la más excelsa de la Naturaleza: el hombre."
Leviatán. Thomas Hobbes
probando...
He estado practicando con processing y aunque no he hecho algo que realmente me guste, creo que ya estoy comprendiendolo más y quise hacer probar si podía subirlo a internet, pero por lo que vi blogger no me deja utilizar servidores ftp; así que hice un sitio en www.0catch.com y utilice el cuteftp para entrar al servidor y subir los archivos, y aunque el resultado no es del todo satisfactorio, aquí y aquí las primeras pruebas.
El primer ejercicio es un desastre en el que estuve probando con los comandos y el segundo trate de hacer una especie de círculo cromáticos, aqui los códigos:
void setup()
{
size(400, 400);
}
void draw2() {
if (mouseX <>
background(255);
}
else if (mouseX <>
background(127);
}
else {
background(0);
}
}
void draw() {
background(255);
fill(0, 230, 100, 20);
noStroke();
rect(58, 50, 250, 150);
fill(22, 200, 50, 30);
noStroke();
rect(50, 50, 245, 150);
fill(120, 250, 25, 20);
noStroke();
rect(20, 65, 400, 140);
fill(134, 240, 214, 20);
noStroke();
rect(40, 70, 250, 300);
fill(10, 200, 10, 20);
noStroke();
rect(75, 35, 80, 150);
fill(34, 217, 240, 20);
noStroke();
rect(15, 35, 100, 270);
noFill();
stroke(34, 217, 240, 50);
bezier(30, 300, 80, 0, 320, 180, 370, 40);
stroke(34, 217, 240, 30);
bezier(23, 310, 80, 10, 320, 190, 370, 50);
stroke(34, 217, 240, 15);
bezier(13, 320, 80, 20, 320, 200, 370, 66);
}
void setup() {
size(400, 400);
background(255);
}
void draw() {
if (mouseX > 0 && mouseX <>
background (195, 6, 198);
}
if (mouseX > 101 && mouseX <200>
background (242, 0, 134);
}
if (mouseX > 201 && mouseX <300>
background (255, 0, 0);
}
if (mouseX > 301 && mouseX <400>
background (255, 111, 21);
}
if (mouseY > 200 && mouseX > 0 && mouseX <>
background (0, 0, 255);
}
if (mouseY > 200 && mouseX > 101 && mouseX <>
background (0, 255, 172);
}
if (mouseY > 200 && mouseX > 201 && mouseX <300>
background (0, 255, 0);
}
if (mouseY > 200 && mouseX > 301 && mouseX <>
background (255, 255, 0);
}
}
300>400>300>200>
El primer ejercicio es un desastre en el que estuve probando con los comandos y el segundo trate de hacer una especie de círculo cromáticos, aqui los códigos:
void setup()
{
size(400, 400);
}
void draw2() {
if (mouseX <>
background(255);
}
else if (mouseX <>
background(127);
}
else {
background(0);
}
}
void draw() {
background(255);
fill(0, 230, 100, 20);
noStroke();
rect(58, 50, 250, 150);
fill(22, 200, 50, 30);
noStroke();
rect(50, 50, 245, 150);
fill(120, 250, 25, 20);
noStroke();
rect(20, 65, 400, 140);
fill(134, 240, 214, 20);
noStroke();
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fill(10, 200, 10, 20);
noStroke();
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stroke(34, 217, 240, 30);
bezier(23, 310, 80, 10, 320, 190, 370, 50);
stroke(34, 217, 240, 15);
bezier(13, 320, 80, 20, 320, 200, 370, 66);
}
void setup() {
size(400, 400);
background(255);
}
void draw() {
if (mouseX > 0 && mouseX <>
background (195, 6, 198);
}
if (mouseX > 101 && mouseX <200>
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if (mouseY > 200 && mouseX > 0 && mouseX <>
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background (0, 255, 0);
}
if (mouseY > 200 && mouseX > 301 && mouseX <>
background (255, 255, 0);
}
}
300>400>300>200>
jueves, 24 de febrero de 2011
miércoles, 23 de febrero de 2011
Golan Levin
El artista que me llamó más la atención fue Golan Levin creador de Flog, en la que expone su trabajo y el de sus colaboradores. Su trabajo abarca performances, instalaciones, artes gráficas y proyectos on line.
Me interesan principalmente las piezas intectativas tipo net.art, ya que sólo por medio de la intervención de usuario (aveces inconsciente) pueden ser concebidas. También me gustó el trabajo de Ken Perlin en tanto a que la presentación de sus trabajos es sencilla y fácil; antes de darte cuenta ya has clickeaste en todos los links.
Entre las obras de Golan Levin, se encuentran las siguientes:
"Axis (2002) is an interactive applet driven by a simple database of arcane sociopolitical factoids. The project allows its users to connect three countries into a conceptual "Axis" defined by their common properties in this database. ."
The Secret Live of Numbers (2002) is an interactive data visualization and online artwork, commissioned by Turbulence.org. An exhaustive empirical study was conducted to determine the relative popularity of every integer between zero and one million. The resulting information exhibits an extraordinary variety of patterns which reflect our culture, our minds, and our bodies—forming a numeric snapshot of the collective consciousness. In The Secret Lives of Numbers, these analyses are returned to the public in the form of an interactive visualization, whose aim is to provoke awareness of one’s own numeric manifestations.
Alphabet Synthesis Machine (2001) is an interactive online artwork which allows one to create and evolve the possible writing systems of one’s own imaginary civilizations. The abstract alphabets produced with the software can be downloaded as TrueType fonts, and are entered into a comprehensive archive of user creations. The products of the Alphabet Synthesis Machine probe the liminal territories between familiarity and chaos, language and gesture.
Escogí estas obras porque me parecen buenos ejemplos en los que se utilizan metáforas que no podrían ser expresadas con otros medios.
Me interesan principalmente las piezas intectativas tipo net.art, ya que sólo por medio de la intervención de usuario (aveces inconsciente) pueden ser concebidas. También me gustó el trabajo de Ken Perlin en tanto a que la presentación de sus trabajos es sencilla y fácil; antes de darte cuenta ya has clickeaste en todos los links.
Entre las obras de Golan Levin, se encuentran las siguientes:
"Axis (2002) is an interactive applet driven by a simple database of arcane sociopolitical factoids. The project allows its users to connect three countries into a conceptual "Axis" defined by their common properties in this database. ."
The Secret Live of Numbers (2002) is an interactive data visualization and online artwork, commissioned by Turbulence.org. An exhaustive empirical study was conducted to determine the relative popularity of every integer between zero and one million. The resulting information exhibits an extraordinary variety of patterns which reflect our culture, our minds, and our bodies—forming a numeric snapshot of the collective consciousness. In The Secret Lives of Numbers, these analyses are returned to the public in the form of an interactive visualization, whose aim is to provoke awareness of one’s own numeric manifestations.
Alphabet Synthesis Machine (2001) is an interactive online artwork which allows one to create and evolve the possible writing systems of one’s own imaginary civilizations. The abstract alphabets produced with the software can be downloaded as TrueType fonts, and are entered into a comprehensive archive of user creations. The products of the Alphabet Synthesis Machine probe the liminal territories between familiarity and chaos, language and gesture.
Escogí estas obras porque me parecen buenos ejemplos en los que se utilizan metáforas que no podrían ser expresadas con otros medios.
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