Justin Thomas, PhD,1 Mohammad Amin Kuhail, PhD,2 and Fahad AlBeyahi, PhD1
La aparición del arte rupestre durante el Paleolítico superior, entre hace 50 000 y 10 000 años, está estrechamente ligada a la emergencia del ser humano cognitivamente moderno. Diversos investigadores sostienen que estas primeras manifestaciones visuales son indicios de una reorganización cerebral compleja. Burns, por ejemplo, argumenta que el arte de las cavernas evidencia nuevas capacidades cognitivas en los humanos anatómicamente modernos. En la misma línea temporal, Nakazawa propone el surgimiento de una “mente fluida”, entendida como una nueva configuración cognitiva capaz de actos creativos sin precedentes, pero también propensa a la ilusión y a la fantasía. Desde esta perspectiva, el Homo sapiens se distingue por su capacidad de concebir realidades que no existen en el mundo físico.
Esta facultad de imaginar y proyectar mundos internos hacia el exterior impulsó a los primeros humanos a recrear escenas de caza y formas simbólicas en las paredes de las cuevas. En algunos casos, estas representaciones incluyeron seres imaginarios, como los teriantropos, figuras híbridas entre humano y animal que probablemente no fueron observadas en la realidad material. El impulso por reproducir el entorno o por dar forma visual a lo invisible no ha desaparecido; por el contrario, encuentra hoy una nueva expresión en el concepto del metaverso.
El metaverso se plantea como la promesa de una réplica digital del mundo físico y de gran parte de sus contenidos. Estas reproducciones reciben el nombre de “gemelos digitales” y consisten en representaciones computacionales de personas, objetos y espacios. Más allá de copiar la realidad material, el metaverso también contempla la creación de entornos, artefactos y entidades que nunca han existido. A diferencia del arte rupestre, que era estático y bidimensional, el metaverso aspira a generar experiencias inmersivas, tridimensionales e interactivas. La visión dominante apunta a la construcción de un ecosistema digital paralelo, habitado por miles de millones de usuarios, superpuesto al mundo físico y estrechamente integrado en la economía global contemporánea.
El metaverso
La idea de mundos paralelos tiene antecedentes en la mitología antigua y en los primeros relatos de ciencia ficción. No obstante, el término metaverso fue introducido por Neal Stephenson en su novela Snow Crash, donde describe un mundo virtual persistente concebido como el sucesor de Internet. En este entorno ficticio, millones de personas participan mediante avatares digitales y desarrollan actividades cotidianas como trabajar, habitar y socializar dentro de un ecosistema virtual que integra espacios laborales, domésticos y de ocio.
Esta visión especulativa se asemeja de manera notable a las propuestas contemporáneas sobre el metaverso. En su formulación actual, ha sido presentado como la web tridimensional o Web3 —no debe confundirse con Web 3.0— y como la siguiente fase en la evolución de Internet. Desde esta perspectiva, el metaverso se apoya en tecnologías inmersivas como la realidad virtual y la realidad aumentada, que permitirán la creación de entornos digitales interconectados donde personas y entidades generadas por computadora interactúan de manera significativa a través de avatares.
Desde el punto de vista conceptual, el metaverso continúa siendo una noción en construcción. No existe una definición universalmente aceptada y el término permanece en disputa. En la actualidad, diversas definiciones se superponen y ofrecen una idea general del rumbo de nuestra relación con la tecnología. Una de las más influyentes es la de Ball, quien define el metaverso como una red masiva e interoperable de mundos virtuales tridimensionales, renderizados en tiempo real y experimentados de forma sincrónica y persistente por un número prácticamente ilimitado de usuarios. Esta red mantiene continuidad de datos asociados a la identidad, el historial, los derechos, los objetos, las comunicaciones y las transacciones económicas.
Desde un enfoque más funcional, la empresa Meta describe el metaverso como la próxima evolución de la conexión social y el sucesor del internet móvil: un conjunto de espacios digitales entre los cuales se puede transitar sin interrupciones, permitiendo conectar con otros más allá de la proximidad física y reforzando la sensación de copresencia.
Aunque el metaverso plenamente desarrollado aún no existe, diversos investigadores coinciden en que plataformas como Second Life, Fortnite, Minecraft y Roblox pueden considerarse “proto-metaversos”. Estas plataformas incorporan algunos de los componentes fundamentales del metaverso proyectado y funcionan como antecedentes que permiten anticipar su funcionamiento y su impacto potencial.
Second Life, lanzado en 2003 por Linden Lab, es uno de los ejemplos más tempranos y significativos. Permite a los usuarios crear y controlar avatares que interactúan socialmente dentro de un mundo virtual persistente, sin objetivos predeterminados. Gran parte del contenido es generado y poseído por los propios usuarios, lo que posibilita dinámicas económicas mediante la compra y venta de bienes virtuales. En su momento de mayor popularidad, atrajo a empresas, organizaciones no gubernamentales e instituciones educativas interesadas en establecer presencia dentro del entorno virtual.
Otro caso relevante es Roblox, que ha experimentado un crecimiento acelerado en un corto periodo. Funciona tanto como plataforma de juegos en línea como sistema de creación de mundos. A diferencia de Second Life, que puede entenderse como un solo mundo virtual, Roblox se asemeja a una constelación de mundos múltiples creados por sus usuarios. De manera similar, Minecraft permite la creación de nuevos mundos y experiencias. Estas plataformas tipo sandbox otorgan a los usuarios la capacidad de modelar los entornos de juego y reúnen actualmente a cientos de millones de usuarios, incorporando desde hace años experiencias inmersivas mediante visores de realidad virtual.
Una limitación clave de estos proto-metaversos es su falta de interoperabilidad. Las identidades digitales, los avatares y las monedas virtuales no pueden desplazarse libremente entre plataformas, lo que impide considerarlos metaversos completos. Además, el metaverso plenamente desarrollado se concibe como un entorno que trasciende el entretenimiento, incorporando ámbitos como el comercio, la educación, la salud y otras esferas sociales.
Aunque el metaverso superará el ámbito del juego, su experiencia estará mediada principalmente por tecnologías inmersivas tradicionalmente asociadas a los videojuegos tridimensionales. El discurso contemporáneo enfatiza el realismo y la dimensión social de la experiencia. La realidad virtual genera un sentido de presencia, entendido como la ilusión perceptiva de ausencia de mediación tecnológica, mientras que la naturaleza multiusuario produce presencia social, es decir, la sensación de compartir el entorno con otros sujetos.
En este contexto, el metaverso se perfila como un espacio en el que los individuos encarnarán avatares tridimensionales —sus gemelos digitales— y establecerán interacciones significativas tanto con otros humanos como con agentes de inteligencia artificial. Aunque los componentes técnicos necesarios ya existen, su convergencia puede generar efectos que superen la suma de sus partes, dando lugar a transformaciones sociales profundas.
Las implicaciones de este ecosistema digital emergente aún no son plenamente conocidas. Algunos autores lo han descrito como un “big bang digital”, mientras que otros lo interpretan como un presagio de transformación radical. De manera más moderada, Ball sugiere que su impacto podría compararse con el tránsito del Internet de acceso telefónico (Web 1.0) al internet móvil y la computación en la nube (Web 2.0), transición que dio lugar a procesos de innovación disruptiva.
Finalmente, las discusiones sobre el impacto del metaverso señalan una intensificación de la colaboración y la interacción social en tiempo real. Más allá de mejorar la comunicación global, el metaverso promete entornos donde la colaboración virtual pueda resultar incluso preferible a sus equivalentes físicos. Algunos autores sugieren que esta migración podría debilitar categorías sociales como raza, género o discapacidad física; no obstante, este supuesto beneficio es objeto de debate debido a los riesgos de homogeneización sociocultural y pérdida de diversidad.
Religión y metaverso
Las proyecciones sobre el impacto social del metaverso suelen centrarse en actividades seculares como el comercio, el entretenimiento y el turismo; sin embargo, es necesario considerar sus implicaciones para la religión y la práctica religiosa. Independientemente de la creencia personal, la religión ejerce una influencia profunda en el comportamiento humano. Aproximadamente el 84 % de la población mundial se ve impactada por la religión en aspectos psicológicos fundamentales como la motivación, los valores, el autoconcepto y la moralidad.
La religiosidad, entendida como la práctica activa de la religión, puede proporcionar un fuerte sentido de pertenencia a un grupo social valorado, contribuyendo directamente a la salud y el bienestar. Además de ofrecer conexión social, se caracteriza por un sistema de creencias compartidas que promueve prácticas como la oración, la meditación, la lectura de textos sagrados y el ayuno. Un amplio cuerpo de investigación sugiere que la religiosidad se asocia con mejores resultados en salud mental, incluyendo menores tasas de depresión y trastornos relacionados con el consumo de sustancias.
La evidencia empírica respalda consistentemente esta relación. Revisiones metaanalíticas confirman una correlación negativa entre religiosidad y depresión, mientras que estudios longitudinales indican que la religiosidad reduce el riesgo de desarrollar depresión a lo largo del tiempo. Investigaciones a gran escala en Estados Unidos muestran que la participación en servicios religiosos se asocia con mayor longevidad y bienestar psicosocial, incluso tras controlar múltiples variables. Estos hallazgos se replican en contextos culturales y religiosos diversos.
Para explicar los mecanismos subyacentes, Pargament propuso el concepto de afrontamiento religioso positivo, según el cual las respuestas ante eventos estresantes están mediadas por tradiciones de fe. Estrategias como la oración, la orientación hacia la vida después de la muerte y el apoyo del clero pueden contribuir a prevenir problemas de salud mental y amortiguar los efectos de experiencias adversas.
Del metaverso a la metaglesia
El metaverso tendrá implicaciones claras para la religión, especialmente porque muchas tradiciones religiosas enfatizan prácticas congregacionales e interpersonales. Uno de los atributos centrales del metaverso es la presencia social, entendida como la sensación de estar junto a otros en un entorno digital compartido, lo cual resulta afín a las actividades religiosas colectivas.
Meta, actor clave en el desarrollo del metaverso, ha expresado interés en el ámbito religioso, incluyendo la posibilidad de celebrar servicios religiosos en entornos de realidad virtual o emplear realidad aumentada con fines educativos. Ya existen organizaciones religiosas que sitúan las tecnologías emergentes en el centro de su práctica. Life.Church, por ejemplo, ofrece servicios semanales a través de plataformas digitales y ha desarrollado aplicaciones que utilizan inteligencia artificial para apoyar la lectura bíblica. De manera similar, VR Church se presenta como una comunidad espiritual que existe completamente dentro del metaverso, donde los fieles se reúnen mediante avatares en entornos inmersivos.
Estas iniciativas tienen antecedentes tempranos, como el proyecto Church of Fools, desarrollado en 2004 con el apoyo de la Iglesia Metodista de Inglaterra. Este experimento permitió asistir a servicios religiosos en una iglesia virtual tridimensional, dirigida por ministros reales. El proyecto demostró una fuerte aceptación y logró atraer a nuevos perfiles demográficos, fusionando una experiencia espiritual significativa con el entorno digital.
Más allá de las congregaciones virtuales, las tecnologías digitales se han extendido a otras prácticas religiosas, como la ciberperegrinación. Estas experiencias pueden funcionar como preparación psicológica e informativa para peregrinaciones físicas, y aunque plantean cuestionamientos sobre la autenticidad espiritual, también pueden resultar emocionalmente intensas y transformadoras.
Un caso ilustrativo ocurrió en 2021, cuando el Centro Rey Abdul Aziz para la Cultura Mundial ofreció recorridos en realidad virtual por lugares sagrados del islam. Estas visitas virtuales ampliaron el acceso a espacios tradicionalmente restringidos, evidenciando cómo la religión en línea puede trascender limitaciones físicas.
Incluso sin recurrir a entornos inmersivos, muchas instituciones religiosas utilizan Internet para facilitar prácticas de fe. Aunque una proporción significativa de usuarios participa en actividades religiosas en línea, aún existe escasez de investigaciones que evalúen si estas prácticas generan beneficios de bienestar equivalentes a los de la participación presencial. Algunos estudios sugieren que varios de los beneficios psicológicos y sociales pueden manifestarse también en contextos virtuales; sin embargo, la evidencia disponible sigue siendo limitada y no permite conclusiones definitivas.
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