Un mundo inexacto
Narrativas experimentales en la web
Un mundo inexacto es un ensayo hipertextual y audiovisual sobre un relato que surge de un sueño recurrente, los estímulos afectivos y la condición de lectura-escritura que promueve la red. Su enfoque principal son las narraciones no lineales que reconfiguran la relación imagen/lectura a partir de la noción misma de relato. El lector estará ante un ensayo audiovisual cambiante, cuyas variantes son azarosas aunque finitas. El ensayo se desarrolla entre elementos multimedia: imagen fija y en movimiento, texto y audio obtenidos a partir de mi práctica, así como material apropiado de la red. La narración toma como motivo la destrucción de una ciudad por desastres naturales haciendo alusión a la historia de origen.
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Somos las historias que nos contamos a nosotros mismos. Quiénes somos, nuestra relación con el universo; las historias que nos contamos definen la potencialidad de nuestra existencia. Una historia es un cúmulo de manifestaciones de la experiencia humana en el planeta tierra, una derivación a lo que llamamos civilización o humanidad. Para poder pasar de ser un producto inmaterial necesitamos contarlo.
¿Cómo se cuenta una historia? Una historia tiene un conflicto, que se puede resolver o no, eso no importa, importa que exista un tipo de contradicción interna y cómo los demás elementos orbitan a su alrededor. Una historia sería como los anillos de Saturno, una representación de ésta en un ensayo audiovisual sería una galaxia, con reglas de gravedad, cuerpos en movimiento. Un ensayo tiene la posibilidad de escabullirse y sobrevivir buscando nuevas maneras de escribirse.
En el ambiente que habitamos perseguidos por los estímulos audiovisuales, nuestra propia mente y las extensiones de ésta, nuestros dispositivos electrónicos, crean, revuelven y reciclan información. Nuestras historias se van nutriendo de ideas, imágenes, sentires y sensaciones expresadas por otros. Nos encontramos de repente con relatos que escalan, que viajan, que regresan, que evocan otros, que nos hacen sentir conectados con algo más grande.
Pertenecemos a una sociedad especialmente devastada por dualismos. El espíritu opuesto a la materia, la poesía a la técnica, el progreso a la tradición, el acierto al error, lo individual a lo colectivo, el día a la noche, entre muchas otras. De todo esto, sólo podríamos concluir que el mundo es absurdo, lleno de contradicciones irreconciliables. Sin embargo, es allí donde aparece lo que buscamos; en la música la armonía aparece en el encuentro de diferentes notas, en la historia cada conflicto sin resolver sugiere el sentido. De aquí surge un deseo violento por explorar ese intermedio entre las formas que ahora navegamos, formas físicas y virtuales, de alejarse de la carrera por la técnica y detenerse a contemplar el paisaje que tenemos enfrente. El arte funciona generando extrañeza hacia los objetos, haciendo las formas difíciles, incrementando el tiempo de percepción; en este proceso es donde se encuentra la experiencia estética.
Nos hemos negado como colectivo y como seres individuales nuestro propio reconocimiento fuera de esos sistemas divisorios que hemos creado. Desde el ego hasta la sociedad patriarcal y capitalista que habitamos donde la promesa del progreso que no llega nos mantiene en perpetua angustia. Vivimos así como consecuencia de darle mayor importancia a un solo tipo de pensamiento, el racional, mientras nuestra parte intuitiva, empática, sensible y femenina ha sido aplastada en muchas maneras. Si bien nuestras herramientas son útiles, son ciertas, funcionan hasta cierto punto, también necesitamos reconocernos. Somos caos, somos intuición, somos impredecibles.
Hemos fabricado una réplica del mundo que observamos y que no entendemos, con sus limitaciones y diferencias, al que llamamos ciberespacio. Nos encontramos doblemente, triple, mil veces atrapados. Ninguna historia presentada en la pantalla ha sido tan interesante como la historia de la pantalla en sí misma. Desde las catedrales hasta la realidad virtual, la búsqueda por transmitir nuestras visiones nos mantiene en un constante juego simbólico.
El intento por contar la historia sin fin tiene sus antecedentes en mecanismos aleatorios. Desde la cábala en adelante, las combinatorias de letras o palabras mediante procedimientos de azar fue entendida por diferentes corrientes de pensamiento tanto como una actividad creativa y lúdica en sí misma o como signo de la intervención y determinación divina, para acceder a la cual se utilizaron toda clase de oráculos, tablas de ouija, tiradas de cartas, de monedas. Así como el I Ching o Libro de las mutaciones, concebido para ser leído mediante un sistema de procedimientos aleatorios y una codificación que muchos años después implementan las computadoras.
Durante más de 30 años, en la segunda mitad del siglo XIX, el poeta simbolista francés Stéphane Mallarmé trabajó en un ambicioso proyecto denominado simplemente El libro. Pretendía construir una estructura compleja que, mediante cálculos astronómicos y el estudio de los movimientos de los planetas, determinaría, por ejemplo, el número de volúmenes que tendría este libro, el número de páginas en cada volumen, el número de letras en cada una de las páginas. El libro estaría compuesto por hojas móviles e intercambiables y representaría una suerte de “libro total” que contendría en sí mismo a todos los otros libros existentes y posibles.
Una idea similar fue la retomada en el siglo XX por el ingeniero e inventor Vannevar Bush con el planteo de su Memex, dispositivo de archivo y selección de datos, basado en procedimientos metonímicos y que serviría de importante antecedente para los procesos digitales. Debido a que es imposible leer no sólo todo lo publicado sobre un campo, sino lo que cada día se va publicando, Vannevar Bush vio la necesidad de crear un medio por el cual pudiera almacenar, copiar y modificar los textos y archivos, facilitando una lectura no lineal y completa de los textos.
Cuando Vannevar Bush ideó el Memex, la primera idea de una computadora personal fue por su angustia ante la imposibilidad de leer todos los artículos que se van produciendo en su campo de especialidad científica, pues su lectura lineal, de principio a fin, es básicamente imposible. El hipervínculo viene en consecuencia a esto. El hipervínculo busca facilitar lecturas anárquicas y no lineales dentro de un cúmulo de información. Ted Nelson, inventor del algoritmo para el hipervínculo, diría que este es el mejor vehículo literario.
Ted Nelson publicó Xanadú, donde sueña con un proyecto de alcances insospechados sobre las formas en que podría tener acceso libre e ilimitado a la información generada en el mundo. El nombre procede del célebre poema de Samuel Taylor Coleridge, Kublai Khan, acerca de la legendaria ciudad de Xanadú y el emperador chino de origen mongol Kublai Khan. En 1816, Coleridge publica un comentario a su propio poema en el que relata cómo éste le fue sugerido en un sueño. 20 años más tarde, se publica un Compendio de crónicas de Rashid el-Din, que data del siglo XIV, dónde según Borges, podía leerse: “Al este de Shang-tu, Kublai Khan erigió un palacio, según un plano que había visto en un sueño y que guardaba en la memoria”. Kubla Khan sueña Xanadú y construye un castillo, Coleridge sueña casi mil años después Xanadú y escribe un poema. De esta concatenación de sueños, Borges ve la construcción de Xanadú como un proyecto no acabado:
“…algún lector de Kubla Khan soñará, en una noche de la que nos separan los siglos, un mármol o una música. Ese hombre no sabrá que otros dos soñaron, quizá la serie de los sueños no tenga fin, quizá la clave esté en el último.”
Ted Nelson se convierte en el tercer soñante de Xanadú, y como en las empresas que le precedieron, su proyecto de utopía no será definitivo. Suponía, además de la gran biblioteca universal, el gran espacio virtual en el que convivirían usuarios de todas clases, condiciones y edades de todo el mundo y ahí, en ese territorio franco, interactuarían a placer. Su Xanadú no se encuentra en el espacio tal y como lo entendemos los humanos, sino en una microscópica relación de impulsos eléctricos solamente comprensible a nuestros ojos a través de la interfaz del ciberespacio.
El término ciberespacio fue acuñado desde la literatura en 1984 por William Gibson. En su novela El Neuromante escribe: “Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación... una representación gráfica de datos abstraídos de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se alejan.”
Estas visiones coinciden con intereses provenientes del arte, con las búsquedas alrededor del sueño y el inconsciente. Tenemos la escritura automática, influenciada por el azar, se trata de entrar en un estado donde la conciencia no intervenga para que aflore la verdadera realidad interior. El cadáver exquisito, llamado así por la primera vez que se practicaba este juego, consiste en generar un texto o un dibujo en el que cada participante agrega una palabra para formar la frase siguiente. En el dibujo comunicado, se genera una serie de dibujos individuales hechos por distintos autores, un primer dibujo es mostrado por algunos segundos a una persona que debe reproducirlo de memoria, el segundo dibujo es mostrado a una tercera persona que debe reproducirlo de memoria, y así indefinidamente.
En la primera mitad del siglo XX, el relato se apartó de las secuencias lineales cotidianas y exploró las secuencias inconexas o imposibles, como en la música o en la novela aleatoria. Desde las instrucciones para hacer un poema dadá de Tristan Tzara, los cut-ups de Burroughs, los juegos oulipianos, los experimentos del grupo Fluxus o la poesía numérica, muchas corrientes literarias hasta hoy basan su hacer en la poesía combinatoria con su mirada enfocada en lo infinito.
Nosotros, habitantes de la hiperrealidad, pensamos en la eternidad con nuestros bancos de datos. Subimos a la nube nuestros archivos por el temor de que un fallo, un robo o simplemente un descuido se lleve toda nuestra información. Suponemos el mundo virtual como un espacio libre de errores, la conquista por la objetividad. El azar confronta esta percepción, pone de relieve la imposibilidad del ser humano de controlar todas las variables de un sistema o, incluso, la imposibilidad misma de conocer la totalidad de una estructura. El mundo exacto es un mundo incompleto. El camino hacia la precisión nos aleja más de la realidad. Los infinitos somos nosotros, ninguna máquina, ningún algoritmo.
La irrupción de un error en este flujo esperado de información es posible en el mundo informático solamente desde una perspectiva humana, una computadora no concibe errores, sólo procesa información. Por esta razón, el error no sólo plantea una relación crítica con los medios informáticos, sino que provee herramientas para tomar una postura autocrítica. El error es el producto cultural de una afectividad determinada por una búsqueda específica del orden del mundo.
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El propósito de generar un ensayo audiovisual que habite en la web supone explorar las características estéticas de las funciones informáticas utilizándolas como herramientas para explorar la afectividad que generan ciertos símbolos relacionados con el paisaje.
El ensayo desarrolla una historia derivada de un propio sueño recurrente, que en cada ensoñación relata diferentes aspectos de la misma historia a través del tiempo y de las épocas de mi vida. Trata sobre el incendio de un cerro que corona una colina, el salto de un gran pez que hace desembocar un malecón, apaga el incendio y la inundación provocada por el agua que acapara toda la ciudad. El juego entre recuerdos, suposiciones e imaginación hacen que la historia se nutra de nuevos elementos en cada enunciación.
El proyecto plantea la posibilidad de compartir con el espectador un mundo interno mientras se pone en cuestionamiento las estructuras que hemos fabricado para conocernos a nosotros mismos mediante el desarrollo de nuestra cultura. Haciendo énfasis en la idea de navegación en la web, el usuario espectador tendrá acceso a un conjunto de archivos multimedia como elementos de la narración ordenados de maneras premeditadas, así como opciones de elección e intervención en estructura para reconfigurarla de manera azarosa.
Bibliografía
Galloway, Alexander R., The Interface Effect, Polity Press, 2012.
Gibson, William, El Neuromante, Minotauro, 2008.
Krapp, Peter, Noise channels, University of Minnesota Press, 2011.
Nelson, Theodor H., Dream Machines, publicado por Theodor H. Nelson, 1974.
Steyerl, Hito, Los condenados de la pantalla, Caja negra, 2014.
Virilio, Paul, La estética de la desaparición, Editorial Anagrama, 1998.
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