domingo, 11 de enero de 2026

*El metaverso, la práctica religiosa y el bienestar:

Justin Thomas, PhD,1 Mohammad Amin Kuhail, PhD,2 and Fahad AlBeyahi, PhD1 

 La aparición del arte rupestre durante el Paleolítico superior, entre hace 50 000 y 10 000 años, está estrechamente ligada a la emergencia del ser humano cognitivamente moderno. Diversos investigadores sostienen que estas primeras manifestaciones visuales son indicios de una reorganización cerebral compleja. Burns, por ejemplo, argumenta que el arte de las cavernas evidencia nuevas capacidades cognitivas en los humanos anatómicamente modernos. En la misma línea temporal, Nakazawa propone el surgimiento de una “mente fluida”, entendida como una nueva configuración cognitiva capaz de actos creativos sin precedentes, pero también propensa a la ilusión y a la fantasía. Desde esta perspectiva, el Homo sapiens se distingue por su capacidad de concebir realidades que no existen en el mundo físico.

Esta facultad de imaginar y proyectar mundos internos hacia el exterior impulsó a los primeros humanos a recrear escenas de caza y formas simbólicas en las paredes de las cuevas. En algunos casos, estas representaciones incluyeron seres imaginarios, como los teriantropos, figuras híbridas entre humano y animal que probablemente no fueron observadas en la realidad material. El impulso por reproducir el entorno o por dar forma visual a lo invisible no ha desaparecido; por el contrario, encuentra hoy una nueva expresión en el concepto del metaverso.

El metaverso se plantea como la promesa de una réplica digital del mundo físico y de gran parte de sus contenidos. Estas reproducciones reciben el nombre de “gemelos digitales” y consisten en representaciones computacionales de personas, objetos y espacios. Más allá de copiar la realidad material, el metaverso también contempla la creación de entornos, artefactos y entidades que nunca han existido. A diferencia del arte rupestre, que era estático y bidimensional, el metaverso aspira a generar experiencias inmersivas, tridimensionales e interactivas. La visión dominante apunta a la construcción de un ecosistema digital paralelo, habitado por miles de millones de usuarios, superpuesto al mundo físico y estrechamente integrado en la economía global contemporánea.

El metaverso


La idea de mundos paralelos tiene antecedentes en la mitología antigua y en los primeros relatos de ciencia ficción. No obstante, el término metaverso fue introducido por Neal Stephenson en su novela Snow Crash, donde describe un mundo virtual persistente concebido como el sucesor de Internet. En este entorno ficticio, millones de personas participan mediante avatares digitales y desarrollan actividades cotidianas como trabajar, habitar y socializar dentro de un ecosistema virtual que integra espacios laborales, domésticos y de ocio.

Esta visión especulativa se asemeja de manera notable a las propuestas contemporáneas sobre el metaverso. En su formulación actual, ha sido presentado como la web tridimensional o Web3 —no debe confundirse con Web 3.0— y como la siguiente fase en la evolución de Internet. Desde esta perspectiva, el metaverso se apoya en tecnologías inmersivas como la realidad virtual y la realidad aumentada, que permitirán la creación de entornos digitales interconectados donde personas y entidades generadas por computadora interactúan de manera significativa a través de avatares.

Desde el punto de vista conceptual, el metaverso continúa siendo una noción en construcción. No existe una definición universalmente aceptada y el término permanece en disputa. En la actualidad, diversas definiciones se superponen y ofrecen una idea general del rumbo de nuestra relación con la tecnología. Una de las más influyentes es la de Ball, quien define el metaverso como una red masiva e interoperable de mundos virtuales tridimensionales, renderizados en tiempo real y experimentados de forma sincrónica y persistente por un número prácticamente ilimitado de usuarios. Esta red mantiene continuidad de datos asociados a la identidad, el historial, los derechos, los objetos, las comunicaciones y las transacciones económicas.

Desde un enfoque más funcional, la empresa Meta describe el metaverso como la próxima evolución de la conexión social y el sucesor del internet móvil: un conjunto de espacios digitales entre los cuales se puede transitar sin interrupciones, permitiendo conectar con otros más allá de la proximidad física y reforzando la sensación de copresencia.

Aunque el metaverso plenamente desarrollado aún no existe, diversos investigadores coinciden en que plataformas como Second Life, Fortnite, Minecraft y Roblox pueden considerarse “proto-metaversos”. Estas plataformas incorporan algunos de los componentes fundamentales del metaverso proyectado y funcionan como antecedentes que permiten anticipar su funcionamiento y su impacto potencial.

Second Life, lanzado en 2003 por Linden Lab, es uno de los ejemplos más tempranos y significativos. Permite a los usuarios crear y controlar avatares que interactúan socialmente dentro de un mundo virtual persistente, sin objetivos predeterminados. Gran parte del contenido es generado y poseído por los propios usuarios, lo que posibilita dinámicas económicas mediante la compra y venta de bienes virtuales. En su momento de mayor popularidad, atrajo a empresas, organizaciones no gubernamentales e instituciones educativas interesadas en establecer presencia dentro del entorno virtual.

Otro caso relevante es Roblox, que ha experimentado un crecimiento acelerado en un corto periodo. Funciona tanto como plataforma de juegos en línea como sistema de creación de mundos. A diferencia de Second Life, que puede entenderse como un solo mundo virtual, Roblox se asemeja a una constelación de mundos múltiples creados por sus usuarios. De manera similar, Minecraft permite la creación de nuevos mundos y experiencias. Estas plataformas tipo sandbox otorgan a los usuarios la capacidad de modelar los entornos de juego y reúnen actualmente a cientos de millones de usuarios, incorporando desde hace años experiencias inmersivas mediante visores de realidad virtual.

Una limitación clave de estos proto-metaversos es su falta de interoperabilidad. Las identidades digitales, los avatares y las monedas virtuales no pueden desplazarse libremente entre plataformas, lo que impide considerarlos metaversos completos. Además, el metaverso plenamente desarrollado se concibe como un entorno que trasciende el entretenimiento, incorporando ámbitos como el comercio, la educación, la salud y otras esferas sociales.

Aunque el metaverso superará el ámbito del juego, su experiencia estará mediada principalmente por tecnologías inmersivas tradicionalmente asociadas a los videojuegos tridimensionales. El discurso contemporáneo enfatiza el realismo y la dimensión social de la experiencia. La realidad virtual genera un sentido de presencia, entendido como la ilusión perceptiva de ausencia de mediación tecnológica, mientras que la naturaleza multiusuario produce presencia social, es decir, la sensación de compartir el entorno con otros sujetos.

En este contexto, el metaverso se perfila como un espacio en el que los individuos encarnarán avatares tridimensionales —sus gemelos digitales— y establecerán interacciones significativas tanto con otros humanos como con agentes de inteligencia artificial. Aunque los componentes técnicos necesarios ya existen, su convergencia puede generar efectos que superen la suma de sus partes, dando lugar a transformaciones sociales profundas.

Las implicaciones de este ecosistema digital emergente aún no son plenamente conocidas. Algunos autores lo han descrito como un “big bang digital”, mientras que otros lo interpretan como un presagio de transformación radical. De manera más moderada, Ball sugiere que su impacto podría compararse con el tránsito del Internet de acceso telefónico (Web 1.0) al internet móvil y la computación en la nube (Web 2.0), transición que dio lugar a procesos de innovación disruptiva.

Finalmente, las discusiones sobre el impacto del metaverso señalan una intensificación de la colaboración y la interacción social en tiempo real. Más allá de mejorar la comunicación global, el metaverso promete entornos donde la colaboración virtual pueda resultar incluso preferible a sus equivalentes físicos. Algunos autores sugieren que esta migración podría debilitar categorías sociales como raza, género o discapacidad física; no obstante, este supuesto beneficio es objeto de debate debido a los riesgos de homogeneización sociocultural y pérdida de diversidad.


Religión y metaverso

Las proyecciones sobre el impacto social del metaverso suelen centrarse en actividades seculares como el comercio, el entretenimiento y el turismo; sin embargo, es necesario considerar sus implicaciones para la religión y la práctica religiosa. Independientemente de la creencia personal, la religión ejerce una influencia profunda en el comportamiento humano. Aproximadamente el 84 % de la población mundial se ve impactada por la religión en aspectos psicológicos fundamentales como la motivación, los valores, el autoconcepto y la moralidad.

La religiosidad, entendida como la práctica activa de la religión, puede proporcionar un fuerte sentido de pertenencia a un grupo social valorado, contribuyendo directamente a la salud y el bienestar. Además de ofrecer conexión social, se caracteriza por un sistema de creencias compartidas que promueve prácticas como la oración, la meditación, la lectura de textos sagrados y el ayuno. Un amplio cuerpo de investigación sugiere que la religiosidad se asocia con mejores resultados en salud mental, incluyendo menores tasas de depresión y trastornos relacionados con el consumo de sustancias.

La evidencia empírica respalda consistentemente esta relación. Revisiones metaanalíticas confirman una correlación negativa entre religiosidad y depresión, mientras que estudios longitudinales indican que la religiosidad reduce el riesgo de desarrollar depresión a lo largo del tiempo. Investigaciones a gran escala en Estados Unidos muestran que la participación en servicios religiosos se asocia con mayor longevidad y bienestar psicosocial, incluso tras controlar múltiples variables. Estos hallazgos se replican en contextos culturales y religiosos diversos.

Para explicar los mecanismos subyacentes, Pargament propuso el concepto de afrontamiento religioso positivo, según el cual las respuestas ante eventos estresantes están mediadas por tradiciones de fe. Estrategias como la oración, la orientación hacia la vida después de la muerte y el apoyo del clero pueden contribuir a prevenir problemas de salud mental y amortiguar los efectos de experiencias adversas.


Del metaverso a la metaglesia

El metaverso tendrá implicaciones claras para la religión, especialmente porque muchas tradiciones religiosas enfatizan prácticas congregacionales e interpersonales. Uno de los atributos centrales del metaverso es la presencia social, entendida como la sensación de estar junto a otros en un entorno digital compartido, lo cual resulta afín a las actividades religiosas colectivas.

Meta, actor clave en el desarrollo del metaverso, ha expresado interés en el ámbito religioso, incluyendo la posibilidad de celebrar servicios religiosos en entornos de realidad virtual o emplear realidad aumentada con fines educativos. Ya existen organizaciones religiosas que sitúan las tecnologías emergentes en el centro de su práctica. Life.Church, por ejemplo, ofrece servicios semanales a través de plataformas digitales y ha desarrollado aplicaciones que utilizan inteligencia artificial para apoyar la lectura bíblica. De manera similar, VR Church se presenta como una comunidad espiritual que existe completamente dentro del metaverso, donde los fieles se reúnen mediante avatares en entornos inmersivos.

Estas iniciativas tienen antecedentes tempranos, como el proyecto Church of Fools, desarrollado en 2004 con el apoyo de la Iglesia Metodista de Inglaterra. Este experimento permitió asistir a servicios religiosos en una iglesia virtual tridimensional, dirigida por ministros reales. El proyecto demostró una fuerte aceptación y logró atraer a nuevos perfiles demográficos, fusionando una experiencia espiritual significativa con el entorno digital.

Más allá de las congregaciones virtuales, las tecnologías digitales se han extendido a otras prácticas religiosas, como la ciberperegrinación. Estas experiencias pueden funcionar como preparación psicológica e informativa para peregrinaciones físicas, y aunque plantean cuestionamientos sobre la autenticidad espiritual, también pueden resultar emocionalmente intensas y transformadoras.

Un caso ilustrativo ocurrió en 2021, cuando el Centro Rey Abdul Aziz para la Cultura Mundial ofreció recorridos en realidad virtual por lugares sagrados del islam. Estas visitas virtuales ampliaron el acceso a espacios tradicionalmente restringidos, evidenciando cómo la religión en línea puede trascender limitaciones físicas.

Incluso sin recurrir a entornos inmersivos, muchas instituciones religiosas utilizan Internet para facilitar prácticas de fe. Aunque una proporción significativa de usuarios participa en actividades religiosas en línea, aún existe escasez de investigaciones que evalúen si estas prácticas generan beneficios de bienestar equivalentes a los de la participación presencial. Algunos estudios sugieren que varios de los beneficios psicológicos y sociales pueden manifestarse también en contextos virtuales; sin embargo, la evidencia disponible sigue siendo limitada y no permite conclusiones definitivas.

viernes, 9 de enero de 2026

Critical Feminist Pedagogy

 Similar to the paradoxical framework, critical feminist pedagogy endorses a nonlinear and contradictory logic. In a review of the development of critical feminist pedagogy scholarship, Lather (1998) underscores its commitment to social justice. Emerging in the 1980s and grounded in the scholarship of the Frankfurt School, Gramsci, and Paulo Freire, critical pedagogy is an ensem-ble of practices, which nurtures contradictory voices, counternarratives, and competing understandings. Moving away from the “humanist attachments to a dialectic of truth” and toward “contributing to struggles for social justice” (Lather, 1998, p. 497), Lather advocates against developing a universalizing pedagogy grounded in the rhetoric of “salvation” (of the powerless by those with social power), and instead favors openness, passage, and nonmastery. A feminist approach to critical pedagogy must recognize how narratives of sal-vation enforce privilege and how pretensions of “emancipating” or “empow-ering” a less privileged “Other” have become a habitual discourse and common practice in feminism. Drawing our attention to problematic routines in feminist postcolonial critique, Spivak (2012) asserts that the capacity to unveil those “habits” and to expose domination within critical thought pro-vides the infrastructure for critical pedagogy. Spivak’s critique is twofold: first, critical feminist scholarship points to how the postcolonial “Other” seeks to recover a subject position by turning to hegemonic scripts and discourses (Spivak, 1988). Second, in addition to the problematic cooptation into hegemonic scripts, the postcolonial “Other” is not a homogeneous constituency. It is divided between elite, and more privileged “Other,” on the one hand, and the subaltern on the other. Subalternity, accord-ing to Spivak, is not just a general term or a synonym of any “Other” lower class group, but an “Other” that is to be removed from all lines of social - mobility (Spivak, 2005), including having no capacity to “speak” for oneself or to use knowledge (thought, reasoning, and language) that is not Western or hegemonic, in order to be “heard.” Further drawing on these ideas, Ellsworth (1989) maintains that key assumptions, and pedagogical practices, such as “empowerment,” “student voice,” and “dialogue,” perpetuate relations of domination. She emphasizes that through putting prescriptions concerning empowerment into practice, “we produced results that were not only unhelp-ful, but actually exacerbated the very conditions we were trying to work against, including Eurocentrism, racism, sexism, classism . . .” (p. 298) Hence, critical feminist pedagogy requires a theory and practice that allows the subaltern to cease being an object of benevolence in human rights discourse, as well as to cease being the target of empowerment efforts by those who are more privileged. Asking what kinds of practices may encour-age and train ethical imagination of women on both sides of this power divi-sion (Morton 2011), our article traces experiences of ruptures, failures, and breaks as sites of learning (Ellsworth, 1997; Lather, 1998).

sábado, 3 de enero de 2026

The Burning of Paper Instead of Children By Adrienne Rich

 


I was in danger of verbalizing my moral impulses out of existence.
—Fr. Daniel Berrigan, on trial in Baltimore


1.

My neighbor, a scientist and art-collector, telephones me in a state of violent emotion. He tells me that my son and his, aged eleven and twelve, have on the last day of school burned a mathematics text-book in the backyard. He has forbidden my son to come to his house for a week, and has forbidden his own son to leave the house during that time. "The burning of a book," he says, "arouses terrible sensations in me, memories of Hitler; there are few things that upset me so much as the idea of burning a book."

Back there: the library, walled
with green Britannicas
Looking again
in Dürer's Complete Works
for MELENCOLIA, the baffled woman

the crocodiles in Herodotus
the Book of the Dead
the Trial of Jeanne d'Arc, so blue
I think, It is her color

and they take the book away
because I dream of her too often

love and fear in a house
knowledge of the oppressor

I know it hurts to burn

2.

To imagine a time of silence
or few words
a time of chemistry and music

the hollows above your buttocks
traced by my hand
or, hair is like flesh, you said

an age of long silence

relief

from this tongue this slab of limestone
or reinforced concrete
fanatics and traders
dumped on this coast wildgreen clayred
that breathed once
in signals of smoke
sweep of the wind

knowledge of the oppressor
this is the oppressor's language

yet I need it to talk to you

3.

"People suffer highly in poverty and it takes dignity and intelligence to overcome this suffering. Some of the suffering are: a child did not had dinner last night: a child steal because he did not have money to buy it: to hear a mother say she do not have money to buy food for her children and to see a child without cloth it will make tears in your eyes."

(the fracture of order
the repair of speech
to overcome this suffering)

4.

We lie under the sheet
after making love, speaking
of loneliness
relieved in a book
relived in a book
so on that page
the clot and fissure
of it appears
words of a man
in pain
a naked word
entering the clot
a hand grasping
through bars:

deliverance

What happens between us
has happened for centuries
we know it from literature

still it happens

sexual jealousy
outflung hand
beating bed

dryness of mouth
after panting

there are books that describe all this
and they are useless

You walk into the woods behind a house
there in that country
you find a temple
built eighteen hundred years ago
you enter without knowing
what it is you enter

so it is with us

no one knows what may happen
though the books tell everything

burn the texts said Artaud

5.

I am composing on the typewriter late at night, thinking of today. How well we all spoke. A language is a map of our failures. Frederick Douglass wrote an English purer than Milton's. People suffer highly in poverty. There are methods but we do not use them. Joan, who could not read, spoke some peasant form of French. Some of the suffering are: it is hard to tell the truth; this is America; I cannot touch you now. In America we have only the present tense. I am in danger. You are in danger. The burning of a book arouses no sensation in me. I know it hurts to burn. There are flames of napalm in Catonsville, Maryland. I know it hurts to burn. The typewriter is overheated, my mouth is burning. I cannot touch you and this is the oppressor's language.

Lucia Leao