lunes, 28 de febrero de 2022

Viaje inmóvil y atemporal

Carolina Villanueva Lucero

Viaje inmóvil y atemporal



La naturaleza y el código.
El reconocimiento de un código en la naturaleza permitió entender, imitar, recrear y eventualmente destruir el mundo natural.

En la recreación de ese mundo las imágenes se producen por la necesidad de apropiación sobre lo que se representa, una necesidad que convierte a la imagen en una invocación, en una presencia real. Pensar en la imagen de algo no como una representación de la realidad si no como una extensión de la realidad de la cosa que se representa es el carácter mágico de la imagen. Realidad y fantasía, se nos presentan como términos opuestos, sin embargo encuentran en el arte un punto de encuentro precisamente a través de la imagen.




Preguntas:


- ¿Es la realidad un fenómeno virtual en sí mismo?
- ¿Qué diferencia habría entre el universo real y otro universo digital copia del primero?  ¿Qué diferencia habría entre materia e información?

- ¿cómo interviene la representación paisajística en nuestra interpretación de un espacio determinado?

 

 

 

Actividades:

 

  • Visitar colecciones sobre la tradición de la pintura de paisaje en Estados Unidos. 

  • Visitar colecciones relacionadas con la historia, geografía y entorno natural de la ciudad de Nueva York. 

  • Visitar colecciones de fotografía, de equipo fotográfico antiguo con el fin de  profundizar mi entendimiento sobre la mecánica de la cámara. 

  • Deriva fotográfica por la ciudad.

  • Levantamiento de video.

  • Grabación de audio 

 

 

Metropolitan Museum of Art

American wing

 

Museum of the city of New York 

Prints & Photographs Collection
Paintings & Sculpture Collection

 

Brooklyn Museum  

American Art Galleries, 5th Floor, Visions and Myths of a Nation, 1800–1890

 

The South Street Seaport Museum

The Museum Collection
South Street and the rise of New York

 

The Staten Island Museum

Natural History Collection

History collection 

Online collection 

 

New York Botanical Garden
The Museum Collection 

 

 

 

Propuesta de acción:

Animación 3D y video. Collage. Texto

 

Se propone la producción de un video digital que reflexione sobre la transformación del entorno a partir de nuestras fantasías y deseos y que busque, de cierta manera, regresar a la ciudad a lo natural lejos de la arquitectura y todo lo que esto significa.  El ejercicio propone un juego entre la fantasía, imaginar cómo sería un lugar, y la información verídica sobre lo que fue tal espacio. 

 

Preproducción en México:
- Recolección de modelos 3D de la ciudad

- Creación de un guión narrativo

- Investigación en línea sobre el entorno geográfico de la zona. 

 

 

Preproducción en NYC: 

- Consulta de documentos sobre la geografía, historia  y entorno natural de la ciudad.

- Estudio sobre la representación paisajística de la ciudad desde la pintura.

- Levantamiento de imagen y audio. (elementos del entorno natural)

 

Producción:
- Generación de un vídeo a partir de animación 3D y collage de video digital que muestre un recorrido a través del espacio imaginario de un Nueva York en un estado natural. 

 

Intereses personales y grupales:

 

La reflexión sobre la transformación de nuestro entorno visual y natural a partir de consumir los espacios naturales como lugares turísticos o de descanso. 

La gentrificación de las ciudades y la inmigración hacia ellas.

La colonización y refinamiento europeo que persigue al continente americano. 










 


 

jueves, 10 de febrero de 2022

qué vemos cuando vemos



Tradicionalmente la imagen existe como una abstracción del mundo que habitamos. Existe como un nexo entre el mundo y nuestra imaginación. La imagen explica mitos que posteriormente se convierten en "verdades.

Aquí es donde aparece el texto para explicar estas imágenes y crea conceptos a los que la imagen acompaña ilustrando.

En texto disuelve la magia, explica que es una verdad y se crea una ilusión de conocimiento. Este, es aplicado y como resultado tenemos la imagen técnica.

La imagen digital suele tomarse como una ventana al mundo, como un tipo de visión. Se critica más en función de "que tanto puedo ver" como en su función reproductible - como Walter Benjamin propone - que como un objeto simbólico. Aunque este fenómeno es muy evidente en la fotografía, aunque también sucede en la imagen digital; vivimos entre imágenes planas, como infografías, memes y registros.

Cuando en realidad la imagen técnica tiene un grado mágico explotable; la magia es la fascinación que emana de la contemplación. La imagen tradicional cambia el mundo exterior -lo moldea-, mientras que la técnica transforma los conceptos creados apartir de esas imágenes tradicionales.

En la imagen técnica todo evento o acción se vuelve una repetición eterna. Un ritual mágico: movimiento eternamente repetido.

Todo lo anterior es sobre las ideas de Vilem Flusser en "Hacia una filosofía de la fotografía"



El nivel de significación de una imagen tradicional y una imagen técnica es diferente. Resulta obvio que no podemos dejar pasar el fenómeno de la industria y la máquina y todo lo que esto conlleva, sin embargo la diferencia entre estas imágenes que la técnica es engañosa; se suele pensar en ella como en aquella idea de la mímesis.


Pensar en la imagen de algo no como una representación de la realidad si no como una extensión de la realidad de la cosa que se representa es el carácter mágico de la imagen. No se empiezan a producir imágenes con escepticismo sobre lo representado, ni con fines decorativos. Las imágenes se producen por la necesidad de apropiación sobre lo que se representa, una necesidad que convierte a la imagen en una invocación, en una presencia real. La mirada mágica se convierte en mirada estética y posteriormente la mirada se tranhoy cada individuo tiene el poder de producción de la imagen, cada individuo le rinde culto a su propia imagen. Nuestrasforma en mirada económica.

Los rituales contienen elementos generales, como la música o el canto, a su vez se utilizan algunos objetos como dispositivos del ritual, pero uno, y el más que sobrevivió a éstos. fueron las imágenes, ya sean grabadas sobre tumbas, sobre un vaso, o el rostro de un cuerpo, la imagen nace a partir de muerte y sobrevive a ella por su función en sí misma, como manifestación de la ausencia. Y me parece cierto, ya que lo que resiste al tiempo por la facultad en sí misma es la imagen, ya sea sobre algún soporte, y la idea, misma que queda en la mente hasta hacerse algo con ella. Pero ésta última, diría Bachelard, visita como tránsito o viaje después de la muerte, o renacimiento de la muerte, fue posterior, lo que le da a la imagen, esa facultad de permitirse abrir la puerta de lo perpetuo.

La imagen digital más que una simulación es un modelo que pone en operación las propiedades del sistema representado. Este modelo matemático es una abstracción formal, puede ser manipulado, traasformado y recompuesto porque esta "abierto".

Nos acercamos a la realidad por medio de los sentidos. Se crean imágenes para recrear la realidad;una imagen es una abstracción de lo que percibimos, una conexión entre el mundo y lo que imaginamos.

La imagen retrata la realidad, posteriormente se crean textos para explicar estas imágenes ideas idealizaciones sobre la realidad, se teoriza. Cuando la teoría se lleva a la práctica se convierte en tecnología; con esta se generan imágenes que se acercan más a la realidad o la expanden.

Las imágenes de síntesis contienen información sobre ellas mismas.

A partir de la tecnología de las imágenes, se generan espacios virtuales, desde una iglesia barroca hasta el ciberespacio.

La imagen aparece como un modelo de la expresión.

Una representación es una abstración capaz de captar las propiedades del objeto representado.

El glitch es una estética de la imagen digital la cual hace visible su estructura en código.

Aldo giorgini


La imagen digital suele tomarse como una ventana al mundo, como un tipo de visión. Se critica más en función de "que tanto puedo ver" como en su función reproductible - como Walter Benjamin propone - que como un objeto simbólico. Aunque este fenómeno es muy evidente en la fotografía, aunque también sucede en la imagen digital; vivimos entre imágenes planas, como infografías, memes y registros.

Cuando en realidad la imagen técnica tiene un grado mágico explotable; la magia es la fascinación que emana de la contemplación. La imagen tradicional cambia el mundo exterior -lo moldea-, mientras que la técnica transforma los conceptos creados apartir de esas imágenes tradicionales.

En la imagen técnica todo evento o acción se vuelve una repetición eterna. Un ritual mágico: movimiento eternamente repetido.

Todo lo anterior es sobre las ideas de Vilem Flusser en "Hacia una filosofía de la fotografía"


Nos acercamos a la realidad por medio de los sentidos. Se crean imágenes para recrear la realidad;una imagen es una abstracción de lo que percibimos, una conexión entre el mundo y lo que imaginamos.


Realidad y fantasía, términos opuestos, han encontrado en el arte un punto de encuentro. Y es precisamente a través de la imagen, soporte de una realidad y a la vez soporte de la imaginación que es posible ese encuentro.

Un píxel o pixel, plural píxeles (elemento de imagen) es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. En las imágenes y los dispositivos gráficos, cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (es la llamada profundidad); por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte(8 bits), de manera que cada píxel admite hasta 256 variaciones de color (28 posibilidades binarias), de 0 a 255.

"Es preciso especificar aquí el análisis estructural de la imagen, pues de todas las imágenes sólo la fotografía tiene el poder de transmitir la información (literal) sin formarla con la ayuda de signos discontinuos y reglas de transformación. Es necesario pues, oponer la fotografía, mensaje sin código, al dibujo, que, aún cuando sea un mensaje denotado, es un mensaje codificado. El carácter codificado del dibujo aparece en tres niveles: en primer lugar, reproducir mediante el dibujo un objeto o una escena, exige un conjunto de transposiciones reguladas; la copia pictórica no posee una naturaleza propia, y los códigos de transposición son históricos (sobre todo en lo referente a la perspectiva); en segundo lugar, la operación del dibujo (la codificación) exige de inmediato una cierta división entre lo significante y lo insignificante: el dibujo no reproduce todo, sino a menudo, muy pocas cosas, sin dejar por ello de ser un mensaje fuerte. La fotografía, por el contrario, puede elegir su tema, su marco y su ángulo, pero no puede intervenir en el interior del objeto (salvo en caso de trucos fotográficos). En otras palabras, la denotación del dibujo es menos pura que la denotación fotográfica, pues no hay nunca dibujo sin estilo".

Formato estandarizado por el Joint Photographic Experts Group (JPEG) comúnmente usado para el almacenamiento de fotografías ya que el formato soporta 24 bits por pixel (ocho por cada rojo, verde, y azul, o también dicho "8 bits por canal") por lo tanto la mayoría de las cámaras fotográficas digitales lo utilizan. También suele ser utilizado para publicar imágenes en la web ya que su algoritmo de compresión reduce significativamente el tamaño de las imágenes. Sin embargo, la compresión con pérdida utilizada por el formato puede causar evidentes reducción de calidad si se utiliza con una compresión alta.Un grado de compresión muy alto generará un archivo de pequeño tamaño, a costa de una pérdida significativa de calidad. Con una tasa de compresión baja se obtiene una calidad de imagen muy parecida a la del original, pero con un tamaño de archivo mayor. Al igual que los GIFs, los JPEGs son multiplataforma, lo que significa que se ven igual en Mac y PC.

En las imágenes llamadas de color verdado normalmente se usan tres bytes (24 bits) para definir el color de un píxel; es decir, en total se puede representar un total de 224 colores, esto es 16 777 216 variaciones de color. Una imagen en la que se utilicen 32 bits para representar un píxel tiene la misma cantidad de colores que la de 24 bits, ya que los otro 8 bits son usados para efectos de transparencia.

Oekaki es una palabra japonesa que significa garabato. En internet, un oekaki es una imagen creada en un oekaki board (un foro online que permite crear estas imágenes de forma que otros usuarios pueden verla y comentarla). El programa que se utiliza en los foros es un applet de Java. Los dos applets más populares son el OekakiBBS y el PaintBBS. Para dibujar se puede utilizar ratón o una tableta digitalizadora. Estos applets se suelen apoyar en un programa CGI para subir las imágenes al servidor y controlar los mensajes del foro. Algunos oekaki boards permiten hacer una grabación de la imagen mientras se dibuja, de forma que los visitantes puedan ver cómo se ha ido creando paso a paso.

Las imágenes que vemos y creamos obedecen a una realidad virtual. Todo lo que vemos y hacemos está codificado. Para existir físicamente, la materia se compone de combinaciones matemáticas y dependiendo de su organización, las cosas son. Nicómano de Genasa, matemático neopitagórico, en su Introducción a la Aritmética apunta: "Las cosas incorporales - como las cualidades, relaciones, configuraciones, lugares y tiempos - son por esencia inmutables e incambiables, pero pueden participar accidentalmente de las vicisitudes de los cuerpos a lo que son afectados.

Las cosas inmateriales, eternas, constituyen la verdadera realidad. Pero lo que está sujeto a formación t destrucción (la materia, los cuerpos) no es actualmente real por esencia.


lunes, 7 de febrero de 2022

Una percepcion del mundo

 


En 1972, el astronauta Jack Schmitt hizo una fotografía de la Tierra desde la nave espacial Apolo 17 que se considera la más reproducida de todos los tiempos. Como mostraba la esfera terrestre dominada por azules océanos en los que se intercalan verdes masas contine.

Ningún humano ha visto en persona esta perspectiva desde que se hiciera la fotografía, pero la mayoría de nosotros creemos saber cómo es la Tierra gracias a la Canica azul




LAS CIUDADES Y EL DESEO. Italo Calvino
   
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En el centro de Fedora, metrópoli de piedra gris, hay un palacio de metal con una esfera de vidrio en cada aposento. Mirando dentro de cada esfera se ve una ciudad azul que es el modelo de otra Fedora. Son las formas que la ciudad habría podido adoptar si, por una u otra razón, no hubiese llegado a ser como hoy la vemos. En todas las épocas hubo alguien que, mirando a Fedora tal como era, había imaginado el modo de convertirla en la ciudad ideal, pero mientras construía su modelo en miniatura, Fedora dejaba de ser la misma de antes, y aquello que hasta 19 ayer había sido uno de sus posibles futuros ahora era solo un juguete en una esfera de vidrio. Fedora tiene hoy en el palacio de las esferas su museo: cada habitante lo visita, elige la ciudad que corresponde a sus deseos, la contempla imaginando que se refleja en el estanque de las medusas donde se recogía el agua del canal (si no hubiese sido desecado), que recorre desde lo alto del baldaquín la avenida reservada a los elefantes (ahora expulsados de la ciudad), que resbala a lo largo de la espiral del minarete de caracol (perdida ya la base sobre la cual debía levantarse). 

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LAS CIUDADES Y EL DESEO. 5 Hacia allí, después de seis días y seis noches, el hombre llega a Zobeida, ciudad blanca, bien expuesta a la luna, con calles que giran sobre sí mismas como un ovillo. Esto se cuenta de su fundación: hombres de naciones diversas tuvieron un sueño igual, vieron una mujer que corría de noche por una ciudad desconocida, la vieron de espaldas, con el pelo largo, y estaba desnuda. Soñaron que la seguían. A fuerza de vueltas todos la perdieron. Después del sueño buscaron aquella ciudad; no la encontraron pero se encontraron ellos; decidieron construir una ciudad como en el sueño. 
Nuevos hombres llegaron de otros piases, que habían tenido un sueño como el de ellos, y en la ciudad de Zobeida reconocían algo de las calles del sueño, y cambiaban de lugar galerías y escaleras para que se parecieran más al camino de la mujer perseguida y para que en el punto donde había desaparecido no le quedara modo de escapar. Los que habían llegado primero no entendían que era lo que atraía a esa gente a Zobeida, a esa fea ciudad, a esa trampa.

 


sábado, 5 de febrero de 2022