martes, 29 de septiembre de 2020

UN MUNDO EXACTO ES UN MUNDO ERRÓNEO

Tradicionalmente la imagen existe como una conexión entre el mundo y lo que imaginamos. Nos acercamos a la realidad por medio de los sentidos. Se crean imágenes para darle forma a la realidad abstracta que percibimos, con éstas se explican mitos que posteriormente se convierten en realidades. La imagen tradicional funciona dentro del  pensamiento mágico.


La imagen retrata la realidad, posteriormente se crean textos para explicar estas idealizaciones, se teoriza. En texto disuelve la magia, explica el por qué de los fenómenos y se crea la ilusión de conocimiento verídico. Éste es aplicado y como resultado tenemos la tecnología . Entendemos la tecnología como herramientas que funcionan como extensiones de las capacidades del ser humano; la palanca es una extensión de nuestro brazo, el carro es una extensión de nuestras piernas; la cámara de nuestros ojos.  La tecnología nos acercan más a la realidad y expande nuestra experiencia con el mundo.


De acuerdo con Vilém Flusser en “Hacia una filosofía de la fotografía” (2010) las imágenes técnicas son productos de conceptos científicos materializados, son generadas a través de un aparato; fotografías, hologramas, vídeo, gráfica de computadora, entre otros. Si el artista no es suficientemente apto para manipular estos dispositivos a su criterio, éstos no harán más que repetir el proceso codificado ya programado en el comportamiento de la máquina. ¿Pueden las máquinas producir arte?


El nivel de significación de una imagen tradicional y una imagen técnica es diferente. 

Más allá de las divergencias en el plano económico e industrial de estas maneras de producción visual, la diferencia principal radica en la cómo son recibidas.  La imagen técnica es engañosa; se suele pensar en ella como en aquella idea de mímesis.  Suele tomarse como una ventana al mundo, como un tipo de visión confiable. Se critica más en función de "que tanto puedo ver" como en su función reproducible que como un objeto simbólico. 


El concepto de imagen, tradicionalmente, era la de una especie de espejo, representando, reflejando tanto el mundo interno como el externo que la antecede. 

Aunque las imágenes técnicas, desde la fotografía análoga al software para generar gráficos digitales obedecen la lógica de la emulación del mundo real. Ahora estas imágenes preexisten al objeto, lo planean y lo producen. Se utilizan imágenes para modelar actividades, analizar comportamientos de fenómenos naturales, visualizar el cuerpo y vivimos cada vez más en función de ellas.


El desarrollo tecnológico se desarrolla y se complejiza demasiado a prisa para ser comprendido por la mayoría de las personas con acceso a éstas. Las explicaciones científicas del mundo parecen ser, aunque exactas en su clase, no suficientes para satisfacer las preguntas del ser humano; sigue estando presente el pensamiento mágico. Una sociedad que se desarrolla a partir de sistemas simbólicos y códigos se encuentra siempre en peligro de confusión.


Esta extraña convivencia de lo antiguo con lo moderno viene a demostrar, precisamente, que lo mágico no pertenece al pasado primitivo sino que sigue siendo parte de toda sociedad desarrollada. En la imagen técnica todo evento o acción se vuelve una repetición eterna. Un ritual mágico: movimiento eternamente repetido.


Por ello, queda desarmada la idea de que el pensamiento mágico es incompatible con el pensamiento científico; al contrario, ambos tipos de razonamiento conviven en el ser humano.

Parece indudable que el futuro de la sociedad inmersa en la imagen técnica no avanza hacia el fin de la superstición sino más bien hacia una nueva era de asimilación de las imágenes. La creación de imágenes ha pasado por diferentes paradigmas, ha sido prohibida, ha sido sublime, ha educado, han habido imágenes bellas e imágenes marginales, imágenes pobres que ahora son bellas. 

¿cómo se hace una crítica hacia la producción de imagen técnica desde el arte? ¿en qué nivel de competencia tecnológica debe operar un artista que pretende realizar producción con imágenes técnicas? ¿cuáles son los nuevos mitos que suple la imagen? ¿que representa para el arte la ‘democratización’ de la producción de imagen? 


Se propone hacer una investigación formal sobre los siguientes conceptos así como un trabajo práctico  alrededor sus elementos estéticos:


  1. Noise. Se refiere a “lo que se agrega” en el proceso de transmisión un mensaje. Entendido como ruido en medios audiovisuales como la fotografía, música,  imagen digital, etc, representa una alteración o distorsión provocada por el dispositivo.   .

  2. Pixel sorting. Es el proceso de aislar una línea horizontal o vertical de píxeles en una imagen y clasificar sus posiciones según cualquier número de criterios. Por ejemplo, las posiciones de los píxeles pueden ordenarse por la luminosidad, el tono o la saturación de cada píxel.

  3. Datamoshing. El datamoshing se refiere a una técnica que se aprovecha de la compresión del video para crear distorsiones intencionadas. El estilo visual es producido por una explosión de la forma en diferentes códecs de vídeo de movimiento y proceso de información de color. 

  4. Glitch. Es un daño en el sistema que hace visible la artificialidad de la representación. Esta estética disuelve la diferencia entre funcionalidad y disfuncionalidad ya que demuestra que aunque el archivo tenga errores se puede reproducir. Se rompe el evento y se genera lo inesperado. 


La computadora y el arte

 ¿qué es el corazón sino una serie de engranes impulsados por un primer motor?

La incorporación de diversas disciplinas  y medios en el arte surge a partir de las reflexiones que venían gestándose desde inicios del siglo xx con las vanguardias pero que podemos identificar claramente con las posturas de Fluxus, donde cualquier cosa ser arte y cualquier persona puede ser artista. Esto, en un contexto de protesta abierta, sobre raza, género e ideologías, blackpanters, feministas, hippies; además de la masificación de la televisión. El video en ese momento, se convierte en la opción para crear fuera del ámbito de lo hegemónico y transmitir esos ideales a más personas. El término, DIY , muy usado en el ciberespacio pertenece a este momento y fue acuñado en la revista Radical Software, la cual estaba enfocada en la creación y divulgación de video.

Mientas se van rompiendo las barreras entre el artista y sus herramientas..

La computadora como la conocemos hoy estaba en sus inicios.

La computadora surge de una necesidad 

martes, 22 de septiembre de 2020

 La imagen pobre pierde en sustancia visual, recupera algo de su impacto político y crea una nueva aura alrededor suya.






primer revelado en casa

 


jueves, 17 de septiembre de 2020

sobre el error

 

En los juegos hay espacio para el error, es parte esencial del juego. Cada juego utiliza una interfaz cuya función es hacer invisible el mecanismo mediante el cual funciona.

"PRESS HERE TO WIN"
Es digna de recordar la mirada que podríamos llamar 'sancionadora' del adivinar al que sometemos al otro, persiguiendo distintas hipótesis de lo que nos sucede, del porqué de los humores que ciertos acontecimientos han producido en nosotros y qué deseamos que se haga. Mientras miramos abstrusamente a ningún punto en especial de la lejanía el otro urja las distintas posibilidades una a una.

 "el error se ha convertido en una prominente estética en la mayoría de las artes de finales del siglo XX", y se citaba la frase de Colson Whitehead, "son los errores los que guían la evolución, la perfección no ofrece ningún incentivo para el mejoramiento". 

Hay un momento de desorganización, de choque, que podría ser considerado la “experiencia estética” , . Pero este orden-desorden-búsqueda de belleza-fallas gestuales-mala factura no  dice nada, el error es el producto cultural de una mente determinada por una búsqueda específica del orden del mundo,? .

 La irrupción en este flujo esperado de información es posible en el mundo informático, solamente desde una perspectiva "humana", porque una computadora no concibe errores, sólo procesa información. Por esta razón el Glitch no solo plantea una relación crítica con los medios informáticos, sino que provee herramientas para tomar una postura autocrítica

El glitch es una estética de la imagen digital la cual hace visible su estructura en código.

miércoles, 16 de septiembre de 2020

martes, 8 de septiembre de 2020

art statement

  Mi trabajo tiene como base la experimentación con imágenes técnicas y las máquinas para hacer imágenes. La cámara fotográfica, la cámara de video y la computadora son mis principales herramientas de trabajo. Me interesan las estéticas que surgen del error, del azar y del proceso de conocer un medio o aparato. 

Estos procesos resultan en la producción de gráfica digital, video collage y datamoshing, literatura digital y trabajos en Internet principalmente.
Mis piezas se mueven en el terreno del cómputo afectivo al tener como temáticas la estética de lo amoroso en la comunicación digital y lo sensible de la experiencia en el ciberespacio. Me interesa la conexión emotiva de la mente en relación a la tecnología pensada ésta como una expansión de nuestro cuerpo.

lunes, 7 de septiembre de 2020

lo ubicuo

lo intangible

reconfiguración del pensamiento

distribución de la información, apropiación

asincrónico, la reproducción del tiempo, narrativas