martes, 7 de noviembre de 2023

hacker art

En la concepción artística propuesta por Tommaso Tozzi a finales de la década de 1980, con una teorización en su folleto "Subliminal Interactive Happenings" (1989), el arte hacker se realiza mediante la difusión libre, creación y manipulación de información que determina un flujo no controlado de datos digitales. Cualquiera que participe en este proceso ingresa a una red de contaminaciones creativas, originando el evento artístico con su propia acción espontánea. El arte hacker se asemeja a un virus que se desarrolla dinámicamente utilizando los nodos de la red, provocando la contaminación progresiva de los elementos involucrados en el proceso creativo. El arte hacker se propone como una forma de intercambio abierto entre personas, que son simultáneamente usuarios y productores de información.


En las décadas de 1980 y 1990, la actividad artística de Tommaso Tozzi coloca en primer plano la cuestión de crear contextos de "interacción horizontal" entre las personas. Se utilizan los medios, trabajando en su capacidad para crear relaciones entre varias personas, poniendo en práctica los conceptos de autogestión y redes.


A partir de 1982, Tommaso Tozzi colaboró en esta dirección con el músico Giuseppe Chiari, miembro de Fluxus, organizando numerosos acontecimientos y, a partir de 1986, preparando espacios alternativos para presentar actuaciones, grafitis, espectáculos, fanzines, grupos y publicaciones. Los espacios animaron parte de la escena underground florentina hasta 1988: Bang Amen (1986), establecido en un pequeño garaje y Pat Pat Recorder (1986-1988), establecido y gestionado con Steve Rozz, Nielsen Gavyna, Priscila Lena Farias y Massimo Contrasto.


En la década de 1980, más precisamente en el período de 1987-1989, Tommaso Tozzi utilizó su contestador automático según el principio del arte hacker, dando vida al proyecto "419695 - Art Fanzine for an Answering Machine". Su contestador automático estuvo abierto a todos durante un año y medio; cualquier persona podía grabar cualquier tipo de presencia sonora, musical, poética, filosófica, dando espacio a habilidades de improvisación. Como los fanzines y punkzines, las personas podían expresar libremente sus pensamientos (desde casa, desde la calle, desde el lugar de trabajo, etc.), administrando autónomamente un medio tecnológico de manera espontánea: el contestador automático. Los mensajes grabados se retransmitieron al mes siguiente en ciertos momentos del día para ser escuchados en el contestador automático. Variascopias del programa "schedule" fueron luego impresas por Tommaso Tozzi y posteriormente enviadas a varios espacios alternativos, galerías de arte, revistas, fanzines y museos, entre ellos el Museo de Arte Moderno de Nueva York. El mismo proyecto fue posteriormente adaptado a la tecnología de la información utilizando el Hacker Art BBS (1990), un banco de datos casero (desde 1992 un nodo de la red telemática amateur Cyberpunk) al que todos podían acceder conectándose a la computadora de Tommaso Tozzi a través del módem, con el objetivo de leer, dejar, manipular datos, filosofía, diversos textos, imágenes, creaciones individuales o colectivas. En su libro sin derechos de autor "Oppositions '80", Tommaso Tozzi lo define como una "exposición abierta a todos, que evidentemente continúa teniendo el carácter de fanzine electrónico e interactivo" (1991a, p. 30).


El libro "Oppositions '80. Algunos de los hechos que han sacudido la aldea global" fue publicado en 1991 por la editorial independiente Amen, en Milán, y cita la mayoría de las experiencias de los punks, ciberpunks y hacktivismo de esos años, incluyendo textos, imágenes de volantes y escritos individuales y colectivos de muchas personas que estuvieron activas en ese período.


En la nueva visión del Arte Hacker presentada por Tozzi, con la posibilidad de manipular y reproducir imágenes con medios digitales, el arte se convierte en un flujo temporal y un proceso abierto, dejado a la improvisación espontánea de los participantes. A través de las redes telemáticas, todos se convierten simultáneamente en usuarios y productores de información. Tommaso Tozzi define así el Arte Hacker en 1989:

martes, 29 de agosto de 2023

el día no acaba

 en mi propio presente, mil asuntos de mi ser activo están desatendidos mientras escribo estas palabras. el instante sólo admite una acción - este momento - tac tac -ya pasó - (ahora lo percibo) 

como los cuerpo s astrales, muchas cosas son percibidas ya que han pasdo, igual que el arte, es acontecimiento de tiempo pasado pero traido al presente por quien lo ve. 

cruzas la calle
pasaron 2 años
regresan los instantes 


desde donde te estoy hablando es desde otro mundo que sí existe

me realizo hasta morir
me exploto hasta quebrarme

hace 5 meses pensé: tengo que detener el tiempo
vivit el tiempo
en el arte, el tiempo quien es?
estamos en el perseguir del futuro, 
tenía tanto que decir del tiempo en el pasado
que signfica caer y ser poseído x un moustro? por un demonio?
como consecuencia de tu adiccion a la adivinacion y el pecado
el amor, como todo, no existe
1. historia del amor: la ciencia ficción del cariño y el sexo
la noche me hace sentir de dos maneras: sola y con ganas de no estar sola

cuando me siento sola estoy bien
sentir que va a amencer pero todavia no te duermes, en un caer infinito 
desde la torre latino, o caer de golpe desde la quebrada y la superficie 
se siente cada vez mas lejos
abrir los ojos al solazo de 40°
y empezar otra búsqueda y luego esto y luego lo otro

domingo, 25 de junio de 2023

El proyecto de la inteligencia colectiva

 


Es una idea que plantea la colaboración y la coordinación de las capacidades y conocimientos de múltiples individuos para lograr objetivos comunes. No es una utopía imposible, pero su realización depende de varios factores y condiciones.


En primer lugar, es necesario tener en cuenta que lo factible está determinado por los recursos disponibles y las limitaciones técnicas, económicas y sociales de la situación actual. La inteligencia colectiva busca aprovechar las competencias y dispositivos técnicos existentes para ampliar el campo de lo factible y enriquecer globalmente el potencial humano.


Además, los actos y las acciones pueden desplazar los límites entre lo posible y lo factible, así como entre lo imposible y lo posible. A lo largo de la historia, hemos presenciado cómo avances científicos y tecnológicos han transformado lo que antes era considerado imposible en algo posible y factible. Por lo tanto, no debemos confundir lo imposible con lo inimaginable. Mientras que lo imposible se refiere a algo que no puede ocurrir según las leyes conocidas, lo inimaginable se relaciona con algo que no podemos concebir o comprender en la actualidad.


La ciencia, la técnica, la cultura y el pensamiento desempeñan un papel fundamental en el desplazamiento de los límites de lo posible, lo factible y lo imaginado. Cada uno de estos aspectos contribuye a ampliar nuestro conocimiento, nuestras capacidades y nuestras opciones.


En cuanto a si el proyecto de la inteligencia colectiva es utópico o realista, no se puede dar una respuesta definitiva. Es un proyecto que ha sido lanzado y su alcance y resultados aún no están completamente determinados. Su objetivo principal es poner el gobierno de la existencia ontológica y noética en manos de la especie humana, utilizando el potencial de la inteligencia colectiva.


No se trata de describir una sociedad perfecta y estática, sino de fomentar la mejora continua y dinámica. La inteligencia colectiva se basa en una ética de lo mejor, donde lo mejor se entiende como lo mejor posible en cada situación específica. No es una búsqueda de un bien absoluto y definitivo, sino una optimización constante de nuestras selecciones y acciones.


El proyecto de la inteligencia colectiva no implica posponer la felicidad o sacrificar el presente. Más bien, busca aumentar los grados de libertad de los individuos y los grupos, promover la diversidad y el aprendizaje colectivo, y fomentar una existencia que abarque tanto los hechos como las posibilidades imaginadas y factibles.


Sin embargo, es importante tener en cuenta que el progreso no puede verse como algo lineal y automático. Existen desafíos y obstáculos en el camino hacia la inteligencia colectiva, y no se puede garantizar su éxito absoluto. Además, en el fin del siglo XX y en la actualidad, ha habido un sentimiento de desencanto con respecto a la modernidad y un reconocimiento de la presencia de lo arcaico y lo bárbaro.


En resumen, el proyecto de la inteligencia colectiva no es una utopía imposible, pero su realización está condicionada por múltiples factores. 

el ciberespacio y su relación con el arte y la comunicación.

 

Los mensajes en el ciberespacio giran alrededor de los receptores, quienes se encuentran en el centro de la comunicación. Esto implica un cambio en el papel de los receptores, que ahora tienen más control sobre la forma en que reciben y manipulan los mensajes.

Las distinciones tradicionales entre autores y receptores, productores y espectadores, se vuelven borrosas en el ciberespacio. Existe un continuum de lectura-escritura en el que los diseñadores de máquinas y redes, así como los receptores finales, contribuyen a la creación y difusión de contenido.

Las separaciones entre los mensajes y las obras de arte tienden a desvanecerse en el ciberespacio. Cualquier representación puede ser objeto de muestreo, mezcla, reutilización, etc. Se enfatiza el desplazamiento del enfoque de los mensajes hacia los dispositivos, procesos y lenguajes utilizados en el ciberespacio.

El texto plantea que estas cuestiones han sido planteadas por artistas desde el siglo XIX, pero se vuelven más relevantes en el contexto del ciberespacio. El autor sugiere que el ciberespacio desafía el concepto de "obras" y plantea preguntas sobre los límites de la obra, la exposición, la recepción, la reproducción, la difusión, la interpretación y las formas de separación asociadas con ellas.

Además, se menciona que el arte en el ciberespacio implica una mayor implicación del público y la creación de medios sensibles que involucren a los destinatarios como actores en lugar de espectadores. Se destaca que este nuevo tipo de arte es terapéutico y promueve una invención colectiva del lenguaje, que es una de las principales funciones sociales del arte.


Inteligencia Colectiva de Pierre Levy

 En este texto, se plantea una comparación entre el discurso teológico y el proyecto humanista en relación a la adquisición de conocimiento. Mientras que en la teología se creía que la iluminación provenía de arriba y era distribuida por un portavoz divino, en el enfoque humanista se enfatiza la importancia de abrirse al mundo que nos rodea y aprender de los demás y las cosas. Se establece una diferencia en la dirección de la difusión del conocimiento, siendo descendente y centrífuga en la teología, y centrípeta y ascendente en la antropología.

Se argumenta que en la perspectiva humanista, nadie es realmente ignorante, ya que toda vida implica la construcción de conocimiento. La noción de ignorancia se define desde un conocimiento trascendente que proviene de diversas instancias o procedimientos considerados infalibles. En contraste, se propone un enfoque inmanente del saber, que reconoce la presencia del conocimiento en todas partes donde crece la vida humana, sin excluir a nadie.

Se explora la idea de los mundos virtuales como espacios que expresan el saber colectivo y se destaca el potencial de sumergirse en ellos para percibir tanto lo que ya se conoce como la extensión del posible conocimiento que aún es ajeno. Se menciona la figura del cuerpo angélico en el mundo virtual como una expresión de la contribución a la inteligencia colectiva y como una manera de relacionarse con el saber común.

En este contexto, se plantea el encuentro con el otro humano en el espacio de la inteligencia colectiva, donde el otro ya no es visto como un cuerpo físico o una entidad social, sino como un ángel, una inteligencia en acto. Se describe la posibilidad de contemplar la vida y el saber del otro a través de su proyección en el cielo inmanente del intelectual colectivo. Se enfatiza que cada individuo tiene una figura de deseo singular y enigmática para el otro, lo que transforma el otro mundo de la teología en el enigma del otro en el ámbito de la antropología.

Finalmente, se establece una conexión entre el amor ascendente en los filósofos medievales y la idea de adquirir un cuerpo angélico a través de los mundos virtuales en la propuesta humanista. Se sugiere que este paso por los mundos virtuales permite a las almas imaginar mejor la humanidad y expandir la amistad entre los seres humanos. Aquellos que dejan de aprender son vistos no como ignorantes, sino como individuos que se cierran, limitan su vida y rechazan el encuentro con el otro como ángel, temiendo el enigma y el deseo.

En el texto se plantea el problema del mal desde una perspectiva humanista. Se argumenta que los intelectos colectivos, al considerar a los mundos virtuales como realidades independientes de los seres humanos, pueden caer en la tentación de olvidar a las personas vivas que les dieron origen. Esto lleva a la autonomización ilusoria del colectivo, la fijación idólatra de su propio rostro y la exclusión de otros. Esta separación de las fuentes humanas origina el problema del poder en un espacio donde no debería existir. Se enfatiza que el control por parte de un pequeño grupo, la fijación de una expresión colectiva y la búsqueda de trascendencia son causas del mal en los mundos virtuales.

Se plantea la idea de construir dispositivos técnicos, sociales y semióticos que encarnen la inteligencia colectiva. Estos dispositivos permitirían la materialización de la inteligencia colectiva y fomentarían un espacio de comunicación no mediático, renovando las relaciones humanas y reinventando la democracia. Se describe al intelectual colectivo como una sociedad anónima en la cual cada individuo aporta sus conocimientos y capacidades de aprender y enseñar. Este sujeto transpersonal no limita ni somete las inteligencias individuales, sino que las exalta y les abre nuevas potencias, creando una inteligencia cualitativamente diferente que se añade a las inteligencias personales.

Se establece una comparación entre el pensamiento divino y el humano. Se argumenta que Dios, al ser eternamente intelecto, inteligible e inteligente, contempla eternamente una sola idea que es la fuente de todas las demás. En contraste, el pensamiento humano presenta lagunas debido a factores como el sueño, la enfermedad, el cansancio y las distracciones. Sin embargo, el intelectual colectivo no se apaga nunca, ya que cuando un individuo descansa, otros miembros de la comunidad pensante toman el relevo. Se plantea la posibilidad de pensar juntos y construir un cerebro cooperativo a través de los mundos virtuales, superando la dispersión, el fragmento y el eclipse característicos de la inteligencia humana.

miércoles, 26 de abril de 2023

viernes, 14 de abril de 2023

datos facts




 

Lo efímero del arte digital ¿Es una característica?

Hablar de nuevos medios, a través del tiempo ha pasado por una variedad de tecnologías que en algún momento fueron una promesa Una promesa de cambiar nuestra vida la cual se cumplió. Estas nuevas tecnologías son cada vez más fáciles de manejar y cada vez más , sin embargo reflexionamos poco sobre lo que implica utilizar una tecnología que moldean y re configuran nuestra cotidianidad.


En el campo del arte, las expresiones producidas por estas tecnologías presentan dos situaciones que propongo reflexionar:

  1. Su conservación, aparatos y codificaciones para su funcionamiento

  2. Su vigencia conceptual, muy específica a su época.


La producción contemporánea, en sus expresiones digitales pero también algunas otras que utilizan materiales más “tradicionales”, experimentan una nueva faceta 


No hay una cultura de la conservación


Es un fin comercial?

Los formatos no se estandarizan porque es un negocio.


sábado, 25 de febrero de 2023

LINTERNAS MÁGICAS PROCESO DE ELABORACIÓN

1. El proceso utilizado para estas imágenes se conoce como placa seca de gelatina. Se fabricaron industrialmente y para emulsionarlas se utilizaba una máquina con una cinta móvil. La placa era transportada debajo de un aparato que aplicaba una capa fina y uniforme de emulsión en forma líquida y caliente. 2. Los fotógrafos podían procesar estas placas secas en el cuarto oscuro. Se podían imprimir por contacto con el negativo, por inversión (proceso en el que se obtiene el reverso de la imagen formada por revelado directo), o volviendo a fotografiar un negativo con una cámara de copia. 3. Durante la exposición se formaba una imagen latente que luego se revelaba. 4. Antes de fijar la imagen, por medio de otras sales y sustancias químicas se podían entonar, un proceso que permitía brindarles color. 5. Finalmente se lavaba y se le colocaba un vidrio protector con cinta engomada.

lunes, 30 de enero de 2023

 Aun cuando nos parezca sorprendente que alguien pudiera hacerlo en 1984, más de una década antes de que los términos "Internet" y "www" nos fueran tan familiares, William Gibson ya reconocía la extraña combinación entre el mito, la ciencia, la magia y la lógica, que daba pie a la construcción del ciberes- pacio desde la primera ocasión en que utiliza la palabra:

Un año ya aquí y él aún soñaba con el ciberespacio, si bien la esperanza iba desvaneciéndose noche a noche. Toda la velocidad a la que anduvo, todas las vueltas que había dado y las esquinas que había doblado en la Ciudad de la Noche, y aún veia la matriz en su sueño, brillantes reticulados de lógica desdoblándose a lo largo del vacío incoloro (Gibson, 1984: 4-5).

¡Y por qué no anhelar un mundo digital mucho más rico que el que ofrece el mundo material de los átomos y las moléculas, como hacía el protagonista creado por Gibson! "Había operado bajo el estímulo casi permanente de la adrenalina, derivada tanto de la juventud como de la eficiencia, atrapado en un traje ciberespacial que proyectaba su conciencia incopórea sobre la alucinación consensual que era la matriz" (ibidem: 5). La definición de "ciberespacio" acuñada por Gibson" sigue vigente entre las múltiples generaciones de sistemas que han

9 Gibson atribuye su propia visión del ciberespacio a la primera vez que uso un walkman (marca Sony), en el verano de 1981. Al respecto ha comentado: "Nunca había experimentado y no me ha vuelto a suceder- una reacción tan inmediata ante un aparato tecnológico. En ese momento no lo analicé, mas, en retrospectiva, puedo reconocer el carácter intimo y revolucio- nario de aquella interfaz. Por primera vez fui capaz de modificar mi sistema nervioso a través del goce de un paisaje aunado a la banda sonora de mi pro- pia elección" (Headlam, 1999). Gibson le atribuyó esta concepción específica del ciberespacio a un anuncio de la computadora Apple que solo mostraba el procesador y el teclado, lo cual lo llevó a pensar: "Si existiera un punto de convergencia imaginario desde donde se pudiera acceder a la información

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 QUE ES LA PORNO-MISERIA?

El cine independiente colombiano tuvo dos origenes. Uno que trataba de interpretar o analizar la realidad y otro que descubria dentro de esa realidad elementos antropológicos y culturales para transformarla. A principios de los años 70. con la ley de apoyo al cine, apareció cierto tipo de docu- mental que copiaba superficialmente los logros y los métodos de este cine independiente hasta deformarlos. Así, la miseria se convirtió en tema impactante y por lo tanto, en mercancía. facilmente vendible, especialmente en el exterior, donde la miseria es la contrapartida de la opulencia de los consumidores. 81 la miseria le habia servido al cine independiente como ele- mento de denuncia y análisis, el afán mercantilista la convir- tió en válvula de escape del sistema miamo que la generó. Este afán de lucro no permitia un método que descubriera nuevas premisas para el análisis de la pobreza sino que, al contrario, creb esquemas demagógicos hasta convertirse en un género que

pio y Luis Ospina

podrianos llamar cine miserabilista o porno-miseria. Estas deformaciones estaban conduciendo al cine colom- biano por una via peligrosa pues la miseria se estaba presen- tando como un espectáculo más, donde el espectador podía lavar su mala conciencia, conmoverse y tranquilizarse. AGARRANDO PUERLO la hicimos como una especie de antidoto o baño malacova- kiano para abrirle los ojos a la gente sobre la explotación que hay detrás del cine miserabilista que convierte al ser humano en objeto, en instrumento de un discurso ajeno a su propia condición.

Tuis Ospina y

Carlos Mayolo "Les Yampires de la Misère"

Realisateurs de

339

Facsimile of the manifesto by Carlos Mayolo and Luis Ospina, 1978.

at

moved,

ERTY

martes, 10 de enero de 2023

algunos conceptos "modificación del espacio y del cuerpo a partir de la tecnología"

 Simulación e inmersión

 la simulación consiste en una representación que imita o se comporta como algo que no es. Por ejemplo en el software podemos hacer simulaciones computarizadas de elementos de la naturaleza como suelos o el movimiento del mar, 

O poner a prueba máquinas como autos o aviones

Los primeros simuladores de vuelo se hicieron en los años 20’s

  • Diseño de Simuladores de alto rendimiento: Entrenamiento virtual para entornos militares y de riesgo, manejo de máquinas y conducción de vehículos especiales.

 

 La inmersión es un proceso mentalmente absorbente que produce un cambio de un estado a otro; se caracteriza en que se crea una distancia crítica entre lo que se muestra y un compromiso emocional con lo que sucede. 

 

La intención de un arte inmersivo  existe desde la utilización de la perspectiva en la pintura y el dibujo, y se ha ido adaptando a los medios disponibles.

Podemos identificar la intención de generar experiencias inmersivas en las  la ilusión del movimiento como los frescos que representaban imágenes sucesivas, las catedrales barrocas es evidente la intención de generar un espacio inmersivo con el juego de luces, figuras, colores y símbolos., el teatro de sombras y todos aquellos aparatos precinematográficos, la proyecciones panorámicas de película, etc.

 

1962. Morton Heiling Cabina Sensorama. Cabina con pantalla, imágenes 3D viaje en moto por NYC. Stereoscopic Vision.

 

Ahora con la tecnología digital esta cualidad del arte se ha exponenciado y popularizado.  Hay una intensificación de efectos visuales, se puede confundir la percepción de la diferencia entre espacio imaginario y real: se crean realidades virtuales. 

 

 

REALIDAD VIRTUAL:

 

 

Lo virtual es lo que no es real pero que tiene la capacidad de ser percibido.

Si consideramos lo virtual como una construcción simbólica sobrepuesta a la realidad, podemos entender que toda imagen es virtual, la imagen es el nexo entre nuestra imaginación y la realidad. 

Aunque según Platón nuestra realidad también sería una virtualidad.

Recuerdan el mundo de las ideas en teorías de las formas de Platón, donde habla de la realidad que vivimos como la sombra de el mundo ideal. Supone que el mundo no es real, solo sus configuraciones y relaciones, así que se nos aparecería como una virtualidad.

 

Realmente cuando nosotros pensamos en realidad virtual pensamos en mundos digitales, videojuegos, imágenes 360, realidad aumentada  .  pensamos de cierta forma, en entrar a las imágenes.

 

Todos estos inventos y descubrimientos llevan a una "reconfiguración" del pensamiento y de la vida cotidiana. En especial se replantean ideas sobre la identidad, el cuerpo, el paso del tiempo, la privacidad, memoria, espacio y realidad. Ideas Que consecuentemente reformulan la manera en cómo se construye la historia.

 

Nuestra segunda casa virtual, el ciberespacio consiste en un entorno enteramente digital donde se viven experiencias similares a las que suceden en el espacio físico. 

Internet es sólo un lugar en el ciberespacio. 

En el ciberespacio se recrean actitudes universales del humano de manera parcial o total siempre adecuadas a las características y cualidades de este entorno.


La palabra ciberespacio,la novela Neuromancer de William Gibson. Se refiere a 

“Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación,.. una representación gráfica de datos. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se alejan.” 


Existe toda una cultura dentro de ciberespacio, existen mitos, leyendas, religiones y un montón de manifestaciones culturales propias de la red. 


La diferencia con el mundo físico entonces no radica en la potencia de nosotros como seres virtuales, capaces de crear capas simbólicas, sino en el sistema de comunicación, ahora es pluridireccional, contiene una estética propia, es un mensaje multimedia. 

 

 

Por otra lado, La realidad aumentada,

Es un conjunto de tecnologías que permiten al usuario experimentar el mundo real de manera expandida. Estos dispositivos muestran la realidad con elementos gráficos agregados, como si tuviera una capa encima que  añade información visual.

google lens, filtros de snapchat, instagram filters, pokemon go

Dicen que en el Futuro ya no habrán espectaculares sino que la publicidad será en realidad aumentada y habrá que pagar para no ver los letreros. O que podras ir al cine o un restaurante y leer la carta antes de entrar al lugar. Para qué sería útil?

 

La realidad aumentada se utiliza más que nada en el entretenimiento, videojuegos, aunque también en el ámbito educativo.  Ustedes pueden generar espacios recorribles para gafas de realidad virtual con software como unity, hacer filtros o modelos 3d que aparezcan. 

 

Les adjunto links de artistas y proyectos que tienen que ver con esto

 

 

Y bueno la reconfiguración del pensamiento implica el surgimiento de corrientes filosóficas nuevas como por ejemplo

 

el posthumanismo que se pregunta sobre los límites de nuestra realidad corpórea se han visto comprometidos en la era actual 

en nuestra experiencia como cuerpo, alma, naturaleza, y propone ver todo como una unidad.

How we became posthuman katherine hayles 99

 

Tiene que ver con las ideas de donna haraway expuestas en el manifiesto cyborg de 1985

Haraway, utiliza la metáfora del cyborg para argumentar en contra de la construcción esencialista de la identidad. En su lugar, defiende identidades abiertas y la disolución de los viejos dualismos del pensamiento occidental: mente/cuerpo, hombre/mujer, realidad/apariencia, cultura/naturaleza,

 que, a través de la historia, establecieron la dominación de todos los que se constituyeron como “los otros”.

asi el cyborg, entendido como un organismo cibernético, un hibrido de máquina y organismo, aparece ente transgresor sin sexo, raza ni clase social, que rechaza los límites propuestos por los mitos occidentales en torno al hombre y la mujer.

Les dejo el texto para que lo lean,

 

Transhumanismo es un movimiento cultural e intelectual que comenzó en los 60s, que tiene como objetivo la aplicación la tecnología innovadora para expandir la capacidad biológica humana.

También tienen un manifiesto del 79. Tienen una visión totalmente progresista y es criticado porque más que generar beneficios puede generar conflictos especialmente en el plano social, aunque tiene muchas vertientes con diferentes enfoques.

 

Neil Harbisson, es un artista reconocido como el primer cyborg oficial del mundo, tiene una antena implantada en la cabeza, desde el año 2004 que le permite escuchar los colores. 

 Otro artista es Stelarc que se implantó una oreja en el brazo, se creó un tercer brazo. Les dejo referencias abajo.

Un cyborg es una criatura compuesta por partes orgánicas y dispositivos cibernéticos. La idea original, de una novela,  era que eran personas que podían sobrevivir en entornos extraterrestres.

También de la literatura viene la palabra robot,  que viene de la palabrutilizada en el imperio astro húngaro y significa trabajo forzado, Joseph Chápek la utiliza en un cuento para hablar de las máquinas serviles.


el robot imita al hombre  esclavo

Un robot es una máquina puede tomar decisiones, pueden ser programados o pueden aprender con la i.a. 

Una inteligencia artificial

Es Una computadora  que imita la inteligencia humana.


Hay varios métodos de aprendizaje para una i.a, me cuesta explicarles asi que dejare un link para que alguien se los explique mejor que yo


Esta tecnología se desarrolló principalmente en los 90s, algunos momentos importantes 

Son cuando , la computadora Chinook ganó un juego de damas en 1990 en la universidad de Alberta

1996. Deep Blue fue una supercomputadora que venció al campeón de ajedrez en 1997 Deeper blue gana de nuevo al mismo hombre.

1997. Watson fue una inteligencia artificial que en 1997 ganó Jeopardy, un programa de tv gringa.

En los 2000s un chico ganó un concurso de poesía con poemas hechos por una inteligencia artificial, 

Este es un ejemplo de cuando un robot pasa el test de turing que es cuando el robot logra simular excepcionalmente bien el comportamiento humano 


En 2015, Alphago ganó un juego de go en 2015, google lo compró y desarrolló su propia i.a a partir 


Deepmind la cual consiste en una red neuronal que imita a la memoria a corto plazo del cerebro humano. Funciona imaginando, haciendo suposiciones y ejemplos, no es apta para hacer cálculos matemáticos.


Y es que cada máquina tiene su función.

Casi no tiene sentido generar robots que simulan todas las actividades humanas, 


el miedo a la singularidad, según yo, no tiene sentido.. 

"singularidad", el momento en el que las computadoras se vuelven lo suficientemente listas como para aprender solas. Y nos superen

De cierta forma las máquinas nos han superado desde hace mucho pero en áreas específicas,  es que no tiene sentido crear un super ser que nos ponga en peligro, 

Se generan máquina especializadas en actividades específicas. 

Además , las máquinas necesitan del humano pq el humano es el que les da cuerda

 

el humano no haría una máquina que exceda al humano en total, no hay necesidad de replicar al humano cuando puedes tener varias máquinas x separado que cumplan las funciones que se necesitan mucho mejor que un humano.


isaac asimov, en su libro el hombre bicentenario , escribe las tres leyes de la robótica:

1. un robot no puede hacer daño a un humano o permitir que un humano sea dañado.

2. un robot debe obedecer las órdenes dadas por un humano a menos que esta entre en conflicto con la ley 1.

2. un robot debe proteger su propia existencia, mientras no entre en conflicto con la ley 1 y 2.



entre otras cosas , la I.A;

Benjamin i.a que hizo un guión para una película de ciencia ficción y fue filmada.

Taytweets "la i.a zero chill" creada por microsoft en el 2016. Simulaba una mujer de 19 años la cual aprendió a comunicarse x lo que le era comunicado. Empezó a hacer comentarios sexuales y racistas a las 16 horas de estar en línea y fue bajada.

Deepart: i.a. que aprende a pintar cualquier estilo


La crisis del arte digital y la ilusión de la descentralización


El uso de las herramientas automatizadas de generación de imagen digital como asistentes en la producción artística sigue y ensalza las lógicas capitalistas de sobreproducción y auto explotación al mismo tiempo que reflejan la superficialidad en su reflexión en un sentido artístico. Además la integración de este tipo de producción al campo de las cripto inversiones, refuerza la repetición de estéticas “novedosas” y su existencia en función de la oferta- demanda de un público con intereses meramente económicos.  


La lógica de la producción que siguen adoptando los artistas hacia el uso de las tecnologías actuales como la electrónica y la digital tuvo quizá un sentido el siglo pasado. Aún ahora se siguen replicando las mismas reflexiones de los últimos 100 años las cuales radican mayormente en “lo que se puede hacer” cuando evidentemente el contexto ha cambiado tanto; nuestra cotidianidad invadida por dispositivos tecnológicos y por la imposibilidad de definirnos fuera de ellos.  


Como ya se ha debatido antes, la inserción de la tecnología como asistente en la creación artística es irrastreable y al contrario, coexisten en una relación simbiótica. Buscar la intersección entre arte y tecnología es absurdo. Este capricho extraño resulta en una persecución infinita por parte de los artistas a las ideas que circundan el concepto de innovación.Tal es el caso del tan popular uso reciente de la inteligencia artificial como generador de imágenes a partir de alimentar a la máquina con ciertas frases o juego de palabras.  Las imágenes generadas con herramientas de inteligencia artificial funcionan como un storyboard, como variaciones ilustradas de las ideas depositadas en ellas. 


Es urgente, sobre todo como productores mexicanos, preguntarnos de dónde viene este imaginario con el que pretendemos mantener un diálogo, considerando que lo que nos regresa estas herramientas de generación de imagen a partir de IA (Dalle, Crayon, etc.) tienen como fuente una sección muy limitada del imaginario global, usuarios europeos y norteamericanos por lo general, que tiene no sólo tiene acceso a las tecnologías que permiten su uso sino que puede pagar por ellas. Estas herramientas funcionan como un nuevo Disney, más feo y más salvaje moldea mentes. 


Con los nuevos sistemas de criptomonedas y la esperanza de la descentralización económica dentro del ciberespacio surge la posibilidad para los artistas de comercializar su producción. Aparecen los NFTs, archivos encriptados con un valor económico único no intercambiable. Sin embargo este método que promete escapar de las formas tradicionales del mercado y comercializar obra sin ayuda de intermediarios resulta en una esclavización de auto promoción en la Red que puede ser sostenida solamente por una numerosa producción diaria para poder destacar entre los miles de productores de imágenes. 


Con este ritmo de producción resulta imposible alcanzar una reflexión significativa, lejos de entrar en dilemas sobre la búsqueda de un virtuosismo, las artes tecnológicas se han saltado la fase de arte tradicional, o alguna reflexión conceptual, el énfasis debería encontrarse en pensar nuestro contexto en relación a las convenciones que consideramos tecnología. Debemos tener presente que la interfaz, el software y las estéticas digitales que consumimos no son más que convenciones, decisiones tomadas por compañías y diseñadores que no han tenido nunca la intención de proveernos de herramientas que engrandezcan nuestra creatividad sino vender más.




viernes, 6 de enero de 2023

 https://www.youtube.com/watch?v=BnYzQe7XApk&ab_channel=OpenGreenEnergy