martes, 28 de abril de 2020

el juego: libertad con reglas


Las raíces de la palabra juego en diversas culturas se encuentran ideas obre la diversión, mofa, burla, pasatiempo.. hay ideas sobre la danza y el teatro y a las artes. en inglés por ejemplo PLAY es jugar y también tocar un instrumento, una obra de teatro.

El juego produce una experiencia estética, como el arte, participa dentro de la recreación simbólica.

el juego surge de la construcción de realidades paralelas, reglas definidas que son valiosas en un escenario específico.

el arte y el juego:
- salir de la vida cotidiana, evasión de lo real
-descanso, actividad catártica, osea purificadora
- educativo: ensayar, fijar y formar hábitos

- transmisión de valores 
 - lúdico en el arte moderno debido al placer que proporciona la propia actividad, independientemente de su finalidad.
-  Tienen su fin en sí mismo

 en el juego esta la diferencia entre artesanía ( técnica perfecta) y arte ( libertad experimental) = estilo
la paradoja del juego es que tiene que proteger el diseño, hacer invisible las reglas y los limites y respetar la libertad y el estilo del jugador.

 genera sensación de libertad,

en el arte aparece el juego aparece como modelo para la producción

dadá: juegos de azar con literatura, cómo hacer un poema dadaísta, 
el ajedrez es una metáfora central de trabajo de duchamp, piezas interactivas como la rueda y el azar en la creación 
duchamp ve el arte como un juego, con reglas y límites, encuentra un error un glitch y así puede insertar el readymade , el dice  "el juego que estaba jugando" el arte, "por una interminable partida de ajedrez"

en el surrealismo, tienen juegos como
La escritura automática, influenciada por el azar, se trata de entrar en un estado donde conciencia no intervenga el que aflore la verdadera realidad interior.
El cadáver exquisito. llamado así por la primera vez que se practicaba este juego, se trata de generar un texto o un dibujo en el que cada jugador agregaba una palabra para formar la frase siguiente. el cadáver exquisito beberá el vino nuevo.
Dibujo comunicado, se genera una  serie de dibujos individuales hechos por distintos autores, un primer dibujo es mostrado por algunos segundos a una persona que debe reproducirlo de memoria. el segundo dibujo es mostrado a una tercera persona que debe reproducirlo de memoria, y así indefinidamente" 

apartir de fluxus, existe una actitud de juego y de invitación al azar   con la llegada del video y la computadora ,  a la participación física y mental del público, a la diversión
e George Maciunas propone  Manifesto on Art Amusement (1965)2  “el artediversión debe ser simple, divertido, sin pretensiones; interesado en las cosas insignificantes, no pedir ni habilidad particular ni repeticiones innumerables y no tener ningún valor mercantil o institucional. "

todo el arte tiene un elemento azar, interactivo ya que el espectador es quien interpreta, quien mira hace el cuadro
en el puntillismo, el espectador une los puntos.. ser así en todo el arte? ustedes que opinan?
podría decirse que esta

según Caillois Robert hay cuatro tipos de juego:
- Competición: lucha entre dos individuos utilizando habilidades definidas que pueden ser fuerza, memoria, velocidad, deportes, ajedrez. juegos de entrenamiento, de mérito personal.
- Azar: el ganador se decide por suerte no x habilidad. póker, juego de dados, sorteos.
-Vértigo: juegos cuyo objetivo es la búsqueda de emociones fuertes para entrar en trance y liberar adrenalina. juegos mecánicos, carreras de carros, skydiving,
- simulacro: el sujeto llega a creer que es distinto a si mismo, como un juego de roles, second life, el avatar,

los videojeugos son juegos de simulacro, encontramos
1.metaverso
2. avatar

metaverso, es un mundo diseñado y programado. es un espacio donde se genera una ampliación del yo. Metaverso es una palabra extraida de la novela Crash de Neal Stephenson.
el metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual las personas pueden relacionarse entre si, social y económicamente, sin importar su localización física

avatar. sanscrito encarnación. era una deidad hindú que toma la forma de los humanos o animales para itneractuar con ellos.CABE DESTACAR Q
un avatar es controlado por una persona, un bot es controlado x un sistema algorítmico.
Personalidad en internet no es un avatar , es un usuario.



galloway reflexiona sobre el videojuego:
-los controles del juego son limitados
-lo cerrado que son y limitan la creatividad propone comandos que puedan generar otros

1958, tennis for two desarrollado x un fisico mientras trabajaba el Proyecto Manhattan,  basado en un osciloscopio y dos controles con potenciometros.

1962. Spacewars, MIT.  

la perspectiva de tercera persona como en el cine o television cambia a primera en el 1974 con . Maze War fue desarrollado por Steve Colley, que luego acabó en la NASA planificando misiones a Marte, transcurría en el interior de un laberinto en el que el jugador tenía que ir acabando con otros jugadores…
tambien fue el primer juego 32 jugadores en línea, o de los primeros juegos en incorporar multijugador online. 

1976, ya que Colossal Cave Adventure era únicamente texto. como un videojuego novela. atraves de la narracion y algunas imagenes el jugador sumergirse en el interior de las cuevas del parque natural de Mammoth Cave, en Kentucky .

expo, the videogame as art 1989 the museum of moving images
el videojuego visto como arte, como un nuevo arte
o el videojuego como medio para la expresión artistíca.. crear desde el videojuego
el debate sobre si es arte o no, pasa como con el cine,
al final el videojuego esta conformado por varios elementos los cuales tienen posibilidades expresivas que pueden ser tan profundas o superficiales como se quiera.. como en el cine,

lo interesante es detenerse a reflexionar sobre estos elementos , cómo
la estética del juego, todo el aspecto formal
la postura del jugador, hay juegos de 'simulación de dios' el usuario es un ser omnipresente, como los sims.spore, otros en los cuales las decisiones tienen  carga éticas , el bien y el mal, como en black and white de peter molyneux.
otro, las metas y los objetivos
y las narrativas que se generan 

the awekening of the sims, ssuicide solution
Machinima es un término procedente del inglés (por machine, que significa máquina y cinema, que significa cine) que se refiere a la creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego 

novelas visuales juegos para consolas de videojuegos que se centran en la historia 

un artista en 2008 recrea la marcha dela sal de 1930 de m. gandhi camina 300 km conectados a una caminadora eléctrica 

cory arcangel 2002 super mario clouds, hackeo de un juego de super mario para nintendo NES ene l que borra a todos los personajes solo deja el fondo en un loop

otras piezas  Pedopriest (2007) otro juego online que donde la misión del jugador será evitar que los curas que abusan de los niños sean pillados en plena faena

entonces la tarea es experimentar con unity game

el videojuego es arte porque causa una experiencia estética

domingo, 26 de abril de 2020

Una red de interconexión descentralizada

Internet

Es decir, Internet no es un producto tecnológico habitual con límites materiales definidos, al contrario, es una abstracción que de alguna manera agrupa ordenadores, protocolos, programas de aplicación, contenidos, nombres de dominios, direcciones de correo electrónico, etc. Así, ¿qué es exactamente Internet? La imposibilidad de definir la red de forma precisa ha llevado a los usuarios a aprender a utilizar esta herramienta sin saber exactamente cómo lo hacen y también a crear metáforas como “red”, “autopista de la información”, “malla virtual”, “espacio”… para abarcar de algún modo este ente.

De este modo, las definiciones de Internet se han ido conformando en un intercambio social en el que técnicos y usuarios han aportado sus concepciones personales sobre qué es la red y sobre qué puede esperarse de ella. Así, el producto cultural que es Internet se ha ido gestando desde sus orígenes, pues si al principio era un instrumento de uso bélico y restringido, los usuarios enfatizaron una de sus características secundarias, la comunicación, y la convirtieron en el centro de la red. Es decir, que Internet no sólo ha evolucionado como un producto tecnológico, sino también como un constructo social y cultural:

esta extraña convivencia de lo antiguo con lo moderno viene a demostrar, precisamente, que lo mágico no pertenece al pasado primitivo sino que sigue siendo parte de toda sociedad desarrollada. Por ello, queda desarmada la idea de que el pensamiento mágico es incompatible con el pensamiento científico; al contrario, ambos tipos de razonamiento conviven en el ser humano. Las explicaciones científicas del mundo no son suficientes para responder a todas las preguntas del hombre, que sigue necesitando otro tipo de interpretaciones culturales del mundo. Es decir, cualquier usuario medio de Internet se encuentra ante la paradoja de servirse cotidianamente de un medio que no sabe cómo funciona pues, de hecho, el desarrollo tecnológico va demasiado deprisa para que pueda ser comprendido plenamente por un hombre de cultura media. Así, la ciencia y la tecnología no sólo no contribuyen a explicar mejor el mundo sino que a veces suman al hombre en una nebulosa de incertidumbre. Entonces interviene el pensamiento mágico, religioso o supersticioso para aportar una respuesta. Por ello, parece indudable que el futuro de Internet y de toda sociedad no avanza hacia el fin de la magia y la superstición sino más bien hacia una nueva era de espiritualidad y misticismo cibertecnológico.

el conocimiento a nuestro alcance, sabemos todo lo que no sabemos

Según Sherly Turkle: la identidad en Internet puede es fluida, múltiple, flexible, emergente, descentralizada, constantemente en proceso..

El hecho de que internet sea en sí un espacio virtual donde interactuamos por medio de una interfaz digital nos permite representarnos a nosotros mismos de la manera que elegimos, se crean personalidades fluidas que se mueven más entre lo-que-quiero-ser que lo que me tocó ser por motivos hereditarios y socioculturales; digamos que es más sencillo elegir quienes somos. La red nos permite darnos cuenta de lo maleable que es la realidad en sí pues es sólo una extensión de ésta.

En el tiempo del hipertexto no existe la censura femenina como en otros medios, esto trae una serie de cambios en los constructos de género en muchos aspectos, conceptuales, de imagen, políticos. Internet representa un espacio para la deconstrucción y creación de nuevos conceptos para redefinir  la realidad desde una mirada múltiple.

La diferencia con el mundo físico entonces no radica en la potencia de nosotros como seres virtuales sino en el sistema de comunicación, ahora es pluridireccional, contiene una estética propia, un mensaje es multimedia.

 

netlore

El netlore es la cultura que circula en internet
en los 90s aparece la ciberdelia que retoma la psicodelia de los 60s, cultura raver y fractales , música electrónica
En los años 1990 se acuñó el término "ciberdelia" para explicar el fenómeno que revivió la psicodelia de los años 1960 pero bajo el influjo digital que se iba acrecentando a finales del siglo XX. La ciberdelia incorpora contenidos audiovisuales y multimedia con base en tres aspectos tecnológicos: la realidad virtual o inmersión en 3D, el desarrollo en "tiempo real" de figuras fractales en movimiento y el acompañamiento de música usualmente electrónica. El resultado son experiencias visuales parecidas a las que en su tiempo procuraba el LSD. De ahí ciber-delia/psico-delia. Varios artistas (sobre todo DJ's) desarrollaron esta tendencia, que aún hoy vemos en la web.

La revista Mondo 2000, editada desde principios de la década de los 90, sirvió de vehículo para la difusión entre los llamados "baby-boomers"de estas experiencias. Fiestas "rave" y "techno new-wave" también fueron fuente de inspiración para este tipo de arte. Aún se hacen obras ciberdélicas cuando se hacen combinaciones multimediáticas de fractales, sonidos e imágenes. 


technopaganismo: la pantalla es la puerta a un ambiente donde la realidad puede ser recreada y el cielo es un chip.

El ciberespacio funciona como un conjunto de metaversos:
second life
chininternet
plataformas educativas
foros, bulletin boards

juegos rpg: warcraft
mud 1977

-> rumores y leyendas: shitpost, creppypasta
-> arquetipos: hacker, crackers
-> religiones
-> estéticas


licencia libre 1983 richard stallman

cómo se habita internet? 
cuales son los fenómenos interesantes

El término "Shitposting" (literalmente: "Cacaposteo") es una jerga de internet (principalmente foros e IB's) que describe una serie de malas conductas de los usuarios y la retórica en los foros y tablones de imágenes que se pretenden descarrilar una conversación fuera de tema, hacer spam, flood o simplemente llenar un sitio con contenido de pésima calidad o inútil. En 4chan, el subproducto de shitposting se conoce como "cáncer", que es básicamente, un nivel de shitposting inaceptable.

Y eso, como todo en la vida, está bien y mal, según cómo nos lo tomemos. Las nuevas tecnologías nos abren al océano caótico de internet, con sus posibilidades sin fin, sus peligros… El primero de los cuales es, simplemente, confundirse con tanta información, saturarse y no hacer nada constructivo.


sábado, 25 de abril de 2020

"aesthetics"

La estética es una rama de la filosofía enfocada en la naturaleza y estudio de la belleza. Se utiliza para referirse a un estado. La estética es una percepción impura.
Kant define las condiciones formales de un juicio estético, es una fenomenología de la experiencia del gusto.
  La experiencia estética ¿qué es?
- un individuo ante un ser u objeto o signo cargado de significados
- barthes, puctum "una suerte de dedicación especial" el detalle
- se recibe información de golpe y hay un choque
En interent se usa como adjetivo: aesthetics para aclarar que algo como lo digital es valioso como experiencia estética. Autoafirmación que responde a la pérdida del aura ya que la imagen digital se reproduce.
Wittgestein diría que da el valor estético es lo que se hace con el objet, cómo se relaciona el individuo ante el objeto.


posthumanismo

Natalie Jeremyjenko RADICAL DESIGN FOR ENVIROMENT HEALT lYNN hERSHMANN
WAR
TEKNOLUST
Agnes Dnes bioart

+ audio

"Lo Residual" por Kim Cascone
Explora el espacio negativo, lo quee stá detrás de la señal.
 destrucción de los archivos hasta eliminar la señal

En los 30s el serialismo de Schoenberg
1950 cinta magnética


interactividad, juegos y videojuegos

1766. tthe life & opinions of tristam shandy, novela inconclusa qeu se publicó por partes
1913. Rueda de bicicleta por Duchamp
1914 Azar en conserva
todo el arte es interactivo ya que el espectador es quien interpreta, quien mira hace el cuadro
en el puntillismo, el espectador une los puntos.. ser así en todo el arte? ustedes que opinan?
podría decirse que esta


jueves, 23 de abril de 2020

bibliotecas

La biblioteca de alejandría tenía el sueño de tener todos los textos y todo el conocimiento escrito del mundo. Cada nave que arribaba al puerto de Alejandría, para estos momentos el hub de tránsito más grande del mediterraneo, se pedía que dejaran un libro para la biblioteca. Era imposible para Alejandría almacenar todo, en pergaminos, y era imposible para sus bibliotecarios indexar todos los libros que les llegaban Cuando Vannegar Bush ideó el memex, la primera idea de una computadora personal fue por su angustia ante la imposibilidad de leer todos los artículos que se van produciendo en su campo de especialidad científica, pues su lectura lineal, de principio a fin es básicamente imposible. El hipervínculo viene a en consecuencia a esto.
 El hipervínculo busca facilitar lecturas anárquicas y no lineales dentro de un cúmulo de información. Ted Nelson, inventor del algoritmo diría que el algoritmo es el mejor vehículo literario. La idea de Ted Nelson para usar el hipervínculo es Xanadu: Xanadu Alejandría / USB Alejandría tiene 105 millones de palabras, en promedio se pueden poner 400 en una cuartilla, lo cual nos dice que Alejandría cabría en algo así como 250,000 cuartillas; o bien cada palabra pesa 64 bits o 8 bytes, lo cual nos dá un total de 800 Megabytes para Alejandría, lo cual cabe en un USB sin pedos. Por otra parte, el internet indexado por google pesa 1,200 petabytes (1.2x10^18 bytes), esto implica que es 1,500 millones de veces la biblioteca original de Alejandría. Sufrimos, desde hace miles de años con que generamos más información de la que podíamos procesar. Podríamos decir que la humanidad siempre ha vivido de la amenaza de ahogarse en sus propios datos, por la incapacidad de analizarlos todos. La cantidad de cabezas de ganado, de kilos de granos, la cantidad de libros escritos, las largas cuentas para medir el tiempo y nuestra posición en el universo. El humano ha desarrollado la tecnología para poder lidiar con la cantidad de información que él mismo produce. El humano siempre ha buscado cómo procesar toda esa información que genera. Desde aduanas y reportes, ábacos y cálculos, bibliotecas y algoritmos. La computadora no es extraña a esto. Ella misma fue ideada como una manera para hacer que los investigadores pudieran estar al corriente de los nuevos trabajos en sus propios campos, algo que el lenguaje escrito y la lectura lineal ya no les permitirán a los científicos mantenerse al día a mitad del siglo XX, por lo que la solución se buscó con una máquina para mantenerse al tanto de tanta información. Antes la recopilamos la información en arcilla cocida. Después en papiros enrollados. Después en libros. Ahora en discos magnéticos.
Si bien la computadora nos dio la posibilidad de copiar, almacenar, buscar y compartir toda la información que la humanidad había generado hasta cierto punto del siglo XX también nos ha permitido generar mucha mayor información de la que nunca antes habíamos generado. El algoritmo es el psicoanalista del siglo xxi. Cómo podemos ejercitar nuestros derechos básicos a la información autodeterminada cuando el analisis de esa información genrera datos de los cuales no estabamos concientes, todo esto sin preguntarnos si estamos de acuerdo con que se use esta información.
Alejandría tiene 105 millones de palabras, en promedio se pueden poner 400 en una cuartilla, lo cual nos dice que Alejandría cabría en algo así como 250,000 cuartillas; o bien cada palabra pesa 64 bits o 8 bytes, lo cual nos dá un total de 800 Megabytes para Alejandría, lo cual cabe en un USB sin pedos. Por otra parte, el internet indexado por google pesa 1,200 petabytes (1.2x10^18 bytes), esto implica que es 1,500 millones de veces la biblioteca original de Alejandría.



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magia e imagen

el pensamiento mágico religioso se sustenta en plena convicción de que la realidad no se agota en todo aquello que perciben nuestros sentidos cuando estamos despiertos. En la milenaria perspectiva de los pueblos tradicionales que ordene su visión del cosmo desde la noción de los sagrado, hay un mundo simultáneo al mundo cotidiano de la percepción.
-La imaginación es el nexo entre el mundo espiritual y el mundo cotidiano.
La imagen sigue siendo una expresión sagrada y ritual. La imagen nace a partir de la muerte y sobrevive por su función: manifestación de la ausencia. La imagen, como diría Bachelard, tiene la faculta de abrir la puerto de lo perpetuo.

viernes, 10 de abril de 2020

sonido en las artes visuales

el sonido como medio expresivo desde las artes y fuera de la musica
lo que ahora llamamos arte sonoro


el arte sonoro tiene sus antecedentes en la experimentacion musical de finales del siglo xix influenciada por los avances tecnologicos de la época, especialemente la electricidad.
surgieron aparatos para hacer música por medio de impulsos eléctricos, que evolucionaron hasta convertirse en lo que hoy conocemos como el sintetizador.

Hubo muchos aparatos de este tipo pero los mas relevantes serian los siguietenes
-en 1897 un padre en Francia, invetna el clavelin eléctrico, era un clavelin que tenia una especie de capacitor en sus cuerdas que era cargado con electricidad estatica, que hacian sonar unas campanas y producia destellos x la carga electrica, era una experiencia auditiva y visual.
-en USA enlos mismos años, se desarrolla el telegrafo musical que era un instrumento que generaba sonido por medio de electroimanes como el teleégrafo, esto generaba oscilaciones que eran trasmitidas por una linea telefónica. el telefono es patentado unos años después.
- tambien en usa, a principios de 1900, en new york inventan el telarmonio  , que era como un organo que generaba impuslsos electricos  que eran convertidos en sonidos x recpetores telefónicos, Cahill, el invertor, crea la new york electronic music company que ofrecia el servicio de streaming de musica por telefono a sus suscriptores, como spotify pero al celular
-en rusia, Leon Teremin crea su instrumento, el teremin, el cual genera una oscilación que podemos manipular y controlar mediante la interacción de nuestras manos con dos antenas.una regula la frecuenca y la otra el volumen. Recuerdan cuando usamos hydra que manipulabamos la forma de la oscilacion modificando sus parametros como frecuencia 


el arte sonoro explora el sonido desde lo conceptual, formal, politico...
la música es un lenguaje que incluye un sistema de simbolos y la expresión deun interprete por medio de un instrumento musical, tiene género, formas, estructuras.

las primeras manifestaciones d arte sonoro suceden a principio de siglo xx dentro de grupos y movimientos como futurismo, dada y fluxus.
el 1913 lugi russsolo, futurista, publica un manifiesto llamado 'el arte de los ruidos' donde dice que los instrumento musicales conocidos no son suficieintes para saciar la sed acustica del hombre moderno. "la antigua vida era silencio,, en el silo xix con las máquinas nació el ruido. hoy el ruido triunfa y domina la sensibilidad de los hombres"
trabajaban con la onomatopeya 

entre los dadaistas surge la poesia sonora, hugo ball le llamaba anti-poesia , poesia de ruidos. tambien hacian performance, y es que en estos momentos se abre un nuevo horizonte en las artes donde se experimenta con otras disciplinas, teatro, danza, literatura y música. 

john cage en los 50s, hace aportaciones mas importantes al arte sonoro y al a musica electronica, en sus composiciones reflexiona sobre el  mundo de los sonidos desde una filosofia zen. él considera que el artista es un instrumento de la naturaleza para continuar la creación el ego del artista debe ser eliminado para que no interfiera con la obra. Tiene una compisicion, 4:33 donde explora la idea del silencio, donde la instruccion para el interprete es cerrar y abrir la tapa del piano sin tocar el instrumento, así el único sonido lo genera el público. tiene otras piezas donde utiliza pianso preprados, pianos con objetos dentro de las cuerdas y experimentación con la electrónica.

tambien en los 50s pero en Francia, un compositor llamado Pierre Schaffer  genera un tipo de organizacion de sonidos al que le llama musica concreta, trabajaba con  sonidos concretos digamos un golpe, un grito, cantos de pajaros,grabado sen cinta y manipulados con electricidad para generar efectos como reverbacion ,delay, eco y despues se hacia un trbaajo de edicion, corter y pegar.

todavia enlos 50s, el avance tecnologico en el area de multimedia  provocado que haya mas investigación sonora, debido al invencion del transistor la electronica expande sus posibilidades.
En este momento aparece el sintetizador. 

el sonido es la percepción de nuestro cerebro de las vibraciones que emite un objeto en movimiento y que llega a nuestro oído a través de un medio. estas vibraciones forman ondas que retumban en nuestro oido y son interpretadas por el cerebro. 
en una bocina sucede lo mismo, pero a la inversa, las corrientes eléctricas simulan la onda que retumba en el tambor de la bocina, es interpretada y emite sonido.

cuando se genera sonido de una manera analoga digamos con una guitarra, las cuerdas tienen vibraciones diferentes con diferente armonicos, que en combinacion generan una onda no exactamente homogenea sino con textura ,lo que le da las cualdiades al sonido

Un sintetizador es un generador de audio electrónico que funciona emitiendo frecuencias simples que combinadas pueden simular estas ondas otros instrumentos o nuevos timbres.  Un sampleo es la captura de la amplitud de la onda.
Entre más sampleos de onda se tengan por segundo mas calidad y definicion tendrá el sonido.

 esta onda puede ser senoidal, cuadrada o triangular, y tenemos cuatro parametros que controla la onda que genera sonido:
attack, decay, sustain y release
el formato más utilizado para audio es .mp3, .aac y .ogg, que son formato más comunes y ligeros pero tienen perdida de información.
los formatos .wav y .aiff  son mas pesados pero tienen más calidad

un archivo estándar de audio para compartir o subir a internet sería uno en formato mp3 y con un bitdepth de 128 kb/s

El arte sonoro tiene derivaciones como la escultura sonora la instalación sonora que aprovechan la tecnología digital y electrónica para ser producidas. Desde la creación de sonido con software, manipulación y edición hasta circuitos y sensores para generar experiencias interactivas con el sonido, o utilizar el sonido como información que puede ser traducida a imagen, movimiento u otras funciones como controlar motores u otros dispositivos. 

revisen la informacion que les envie, hay links a varios artistas para que cnozcan el trabajo que se hace actualmente.

Su tarea es realizar una pieza de audio reflexionando sobre las cualidades y propiedades del sonido, trabajar con el sonido más allá de lo que estamos escuchando. 
Pueden grabar ustedes o pueden apropiarse de material , pueden hacer collage, pueden generar el sonido desde cero con software.
Pueden usar cualquier softare de audio, yo les recomiendo Audacity pq es sencillo y es opensource para que no tengan problema con la instalación

Todas estas tareas a distancia tienen fecha limite de entrega indefinida ,hasta que nos veamos, 
si quieren hacer tareas pasadas haganlas y les pongo la participación


miércoles, 8 de abril de 2020