viernes, 26 de junio de 2020

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martes, 9 de junio de 2020

la robótica en el arte

Cuando se trabaja con robótica no pueden ignorarse la mitología y la literatura.
Desde historias de ciencia ficción hasta esos relatos que ilustran las necesidades y pulsiones más primigenias el ser humano.
Plinio (23-79 DC) cuenta la leyenda de unas uvas pintadas por el artista griego Zeuxis (5-4 AC) que se parecían tanto a las verdaderas que los pájaros intentaban comérselas. Para no quedarse atrás, su rival Parrasio presentó su obra a Zeuxis, quien intentó destapar una cortina que cubría la pintura pero sólo para descubrir que “la cortina” era la pintura

lunes, 1 de junio de 2020

electrónica

¿qué es la electrónica?
un átomo esta formado por protones, neutrones y electrones. las cuales son partículas subatómicas que orbitan alrededor del núcleo.

La electricidad es un conjunto de fenómenos que involucra energía y materia la cuales generan cargas léctricas y la interacción de las cargas
hay diferentes tipos de electricidad: solar, hidráulica, eólica, térmica

se conoce la electricidad desde por lo menos sabemos
La pila de bagdad de 226 d. C. en Mesopotamia , cilindros de 14 cm de cobre
Tales de Mileto, fricción ambar significa 'elektron'
El telégrafo 1833

La guerra de las corrientes
-corriente alterna: casa, enchufes, onda senoidal, barata, cambia de voltaje
-corriente directa: electrones fijos, pilas, batería

la electrónica es un conjunto de circuitos y componentes at ravés de los cuales el flujo de carga eléctrica se convierte en señales.
la ley de ohm: (V) voltaje que es la energía por unidad de carga
los amperes (I) corriente cantidad x tiempo, el flujo de esa energía
R) resistencia la que restringe el flujo, lo condiciona

componentes

transistor  ( que es la base de la computadora) es un componente que funciona como interruptor, abre y cierra para dejar pasar la carga, y puede amplicar su señal.
capacitores: almacenan cargas
Diodo: Componente que solo permite el flujo de carga en una sola dirección, esto es, que son componentes polarizados. Son la versión eléctrica del grifo de agua.
varios tipos de resistencias, todos los componentes son un tipo de
fijas tipicas conocemos
variables, potenciometros, termistores, foforesistencias

Según Marshall McLuhan, la tecnología imita al cuerpo. son metáforas y extensiones
en ese sentido, supone que la electrónica es una metáfora del funcionamiento de la mente.
.sabemos que nuestro cerebro tiene electricidad.
La electrónica es una extensión de nuestro cerebro y el Internet una extensión de la mente.

cómputo físico, sensar y controlar el mundo físico con las computadoras
maker comunity,
digital devices con hardware, usan como arduino, raspberry pi
incluso  las partes de las máquinas toman información de modelados para imprimir sus piezas etc




proyecto de software libre en italia 2003,
El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos.
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo (software) detecta y controla objetos. na placa con todos los elementos necesarios para conectar periféricos a las entradas y salidas de un microcontrolador

circuit bending 
chiptune, atari punk, 

data bending
glitch, noise

do it yourself




domingo, 31 de mayo de 2020

sobre la pintura expandida

utilizamos a las máquinas para agilizar un proceso creativa? ahorrarnos pasos? jugar con el azar
en la pieza de manuel felgueres 1975 la máquina estética quién es el bot? la máquina o el pintor??
qué es la pintura y cómo se expande? desde la tecnología incliyendo procesos como biolgia, u otros procesos que dedicadn por si solos el destino de la imgen

lunes, 25 de mayo de 2020

la maquina de sonido  el cual habla de un sujeto que inventa un aparato para escuchar vibraciones imperceptibles para el oído humano, incapaz de escuchar el medio, como son los arboles y plantas. Ante tal descubrimiento empieza a quedarse loco viendo que sus actos provocan el sufrimiento de esos seres. Como el arrancar una flor, cortar el pasto, un árbol, etc.

lunes, 18 de mayo de 2020

virus, trolls && hackers

El archivo se instala en el servidor /carpeta y se autocopia - su código - dentro de otro archivo.
 dentro del código hay otras instrucciones
malware
el virus broma imita a un gisao
Kenzeno hentai
boots de inicio de sistema
bomba de tiempo programada
gusanos (se replican sin dañar daños al sistema)
trojanos acceder a los daos, roban datos
1983 término virus
1986 brian, marihuana, 1988
joseph nechivatal pintura asistidas por robots y generadas x virus
the malware museum

domingo, 17 de mayo de 2020

terror & play or what was hacktivism?

Only a fool rejects the need to see beyond the screen" - Don Dellillo, Libra

artes tácticas: significa la intervenición y disrupción del regimen semiótico dominante , la creación temporaral de una situación en la que signos mensajes y narrativas son puestos en juego haciendo el pensamiento crítico posible.

hacktivismo: acciones basadas en el uso de electrónica enfocadas hacia el cambio social , combiando conicmientos de programación con pensamiento crítico.

el arte y la política están entreverados. Su trabajo puede relacionarse con un concepto que conjunta dos acciones importantes de ambas disciplinas: artivismo. Estrategias como el hacktivismo, el disturbio estético, el uso de tecnologías, el lenguaje codificado y natural son forma y vehículo para hacer una crítica a los sistemas establecidos. 

Carnivore del grupo Radical Software, como la revista 70era de video
Cult of the dead cow
https://www.mcspotlight.org



jueves, 14 de mayo de 2020

robots vs humanos

Chinook ganó un juego de damas en 1990 en la universidad de Alberta USA
Deep Blue fue una super computadora que venció al campeón de ajedrez en 1996.
En 1997 Deeper blue gana de nuevo al mismo hombre.
Watson fue una inteligencia artificial que en 1997 ganó Jeopardy, un programa de tv estadounidense.
Robots que hacen poemas, en los 2000s.
Alphago ganó un juego de go en 2015, google lo compró y desarrollo su propia i.a apartir de esto.
Deepmind la cual consiste en una red neuronal que puede acceder a una memoria externa; una computadora que imita a la memoria a corto plazo del cerebro humano. Funciona imaginando, haciendo suposiciones y ejemplos, no es apta para hacer cálculos matemáticos.
cada máquina tiene su función
el miedo a la singuralidad, según yo, no tiene sentido.. las máquinas no han superado desde hace mucho pero en áreas específicas como las matemáticas,
las máquinas necesitan del humano pq el humano es el que les da cuerda
"miedo a la singularidad"
el humano no haría una máquina que exceda al humano en total, no hay necesidad de replicar al humano cuando puedes tener varias máquinas x separado que cumplan las funciones que se necesitan mucho mejor que un humano.

isaac asimov, en su libro el hombre bicentenaro , escribe las tres leyes de la robótica:
1. un robot no puede hacer daño a un humano o permitir que un humano sea dañado.
2. un robot debe obedecer las órdenes dadas por un humano a menos que esta entre en conflicto con la ley 1.
2. un robot debe proteger su propia existencia, mientras no entre en conflicto con la ley 1 y 2.

robot es una palabra checa, inventada en la literatura,  que viene de la palabra robota que era utilizada en el imperio astro húngaro y significaba trabajo forzado, Joseph Cápek la utiliza en un cuento para hablar de las máquinas serviles.
el robot imita al hombre, esclavo


entre otras cosas , la I.A;
Benjamin i.a que hizo un guión para una película de ciencia ficción y fue filmada.
Taytweets "la i.a zero chill" creada por microsoft en el 2016. Simulaba una mujer de 19 años la cual aprendió a comunicarse x lo que le era comunicado. Empezó a hacer comentarios sexuales y racistas alas 16 horas de estar en línea y fue bajada.
Deepart: i.a. que aprende a pintar cualquier estilo




Realidad virtual

1920. Simuladores
1962. Morton Heiling Cabina Sensorama. Cabina con pantalla, imágenes 3D viaje en moto por NYC. Stereoscopic Vision.
80's y 90's. Ivan Sutherland

lo virtual
es lo que no es real pero que tiene la capacidad de ser percibido
desde que empieza el mundo digital ciertos conceptos renuevan su significado, lo virtual se relaciona con tecnología y creación de mundos digitales; sin embargo,
si entendemos que lo virtual como una construcción simbolica sobrepuesta  a la realidad podemos entender que toda imagen es virtual, la imagen es el nexo entre nuestra imaginación y la realidad
inmersivo ¿?
en la arquitectura barroca es evidente la intención de generar un espacio inmersivo con el juego de luces, figuras, colores y símbolos. generar una realidad sobre otra realidad
el ciberespacio es un mundo virtual.
recuerdan el mundo de las ideas de Platon teorias de las formas , teoría sobre lo que percibimos desde el razonamiento. . donde habla de la realidad que vivimos como la sombra de el mundo ideal, supone que el mundo no es real solo las configuraciones y relaciones, el mundo real solo es la sombra de este mundo, es una virtualidad.
teorias de las formas , teoría sobre lo que percibimos desde el razonamiento.


el arte es un tipo de virtualidad?
vivimos dentro de una virtualidad de una forma u otra.

realidad aumentada,
conjutno de tecnologias para que el usaruio perciba el mundo real Dispositivos para percibir la realidad como es más elementos gráficos , como si tuviera una capa virtual añade información gráfica a la realidad.
google lens

transhumanismo es sobre la aplicación de la tecnología innovadora para expander la capacidad biologica humana.
el posthumanismo es una corriente filoófica que se pregunta sobre los limites del cuerpo, en nuestra experiencia como cuerpo, alma, naturaleza, y propone ver todo como una unidad. o los límites de nuestra realidad corpórea se han visto comprometidos en la era actual y cómo las definiciones limitadas de lo humano ya no se aplican. Debido a esto, según Hayles, el posthumanismo se caracteriza por una pérdida de subjetividad basada en los límites corporales.

El científico y futurista Ray Kurzweil cree que estamos acercándonos a lo que llama la "singularidad", el momento en el que las computadoras se vuelven lo suficientemente listas como para aprender solas.

eduardo kac
stelarc 

REALIDAD VIRTUAL:

El ciberespacio es una realidad virtual a la que accedemos a través de una interfaz. 
 el ciberespacio tiene implicaciones bélicas, académicas, culturales y metafóricas. 
metafórico: se generan nuevos conceptos
cultura: construcción cultural, medio de comunicación












martes, 28 de abril de 2020

el juego: libertad con reglas


Las raíces de la palabra juego en diversas culturas se encuentran ideas obre la diversión, mofa, burla, pasatiempo.. hay ideas sobre la danza y el teatro y a las artes. en inglés por ejemplo PLAY es jugar y también tocar un instrumento, una obra de teatro.

El juego produce una experiencia estética, como el arte, participa dentro de la recreación simbólica.

el juego surge de la construcción de realidades paralelas, reglas definidas que son valiosas en un escenario específico.

el arte y el juego:
- salir de la vida cotidiana, evasión de lo real
-descanso, actividad catártica, osea purificadora
- educativo: ensayar, fijar y formar hábitos

- transmisión de valores 
 - lúdico en el arte moderno debido al placer que proporciona la propia actividad, independientemente de su finalidad.
-  Tienen su fin en sí mismo

 en el juego esta la diferencia entre artesanía ( técnica perfecta) y arte ( libertad experimental) = estilo
la paradoja del juego es que tiene que proteger el diseño, hacer invisible las reglas y los limites y respetar la libertad y el estilo del jugador.

 genera sensación de libertad,

en el arte aparece el juego aparece como modelo para la producción

dadá: juegos de azar con literatura, cómo hacer un poema dadaísta, 
el ajedrez es una metáfora central de trabajo de duchamp, piezas interactivas como la rueda y el azar en la creación 
duchamp ve el arte como un juego, con reglas y límites, encuentra un error un glitch y así puede insertar el readymade , el dice  "el juego que estaba jugando" el arte, "por una interminable partida de ajedrez"

en el surrealismo, tienen juegos como
La escritura automática, influenciada por el azar, se trata de entrar en un estado donde conciencia no intervenga el que aflore la verdadera realidad interior.
El cadáver exquisito. llamado así por la primera vez que se practicaba este juego, se trata de generar un texto o un dibujo en el que cada jugador agregaba una palabra para formar la frase siguiente. el cadáver exquisito beberá el vino nuevo.
Dibujo comunicado, se genera una  serie de dibujos individuales hechos por distintos autores, un primer dibujo es mostrado por algunos segundos a una persona que debe reproducirlo de memoria. el segundo dibujo es mostrado a una tercera persona que debe reproducirlo de memoria, y así indefinidamente" 

apartir de fluxus, existe una actitud de juego y de invitación al azar   con la llegada del video y la computadora ,  a la participación física y mental del público, a la diversión
e George Maciunas propone  Manifesto on Art Amusement (1965)2  “el artediversión debe ser simple, divertido, sin pretensiones; interesado en las cosas insignificantes, no pedir ni habilidad particular ni repeticiones innumerables y no tener ningún valor mercantil o institucional. "

todo el arte tiene un elemento azar, interactivo ya que el espectador es quien interpreta, quien mira hace el cuadro
en el puntillismo, el espectador une los puntos.. ser así en todo el arte? ustedes que opinan?
podría decirse que esta

según Caillois Robert hay cuatro tipos de juego:
- Competición: lucha entre dos individuos utilizando habilidades definidas que pueden ser fuerza, memoria, velocidad, deportes, ajedrez. juegos de entrenamiento, de mérito personal.
- Azar: el ganador se decide por suerte no x habilidad. póker, juego de dados, sorteos.
-Vértigo: juegos cuyo objetivo es la búsqueda de emociones fuertes para entrar en trance y liberar adrenalina. juegos mecánicos, carreras de carros, skydiving,
- simulacro: el sujeto llega a creer que es distinto a si mismo, como un juego de roles, second life, el avatar,

los videojeugos son juegos de simulacro, encontramos
1.metaverso
2. avatar

metaverso, es un mundo diseñado y programado. es un espacio donde se genera una ampliación del yo. Metaverso es una palabra extraida de la novela Crash de Neal Stephenson.
el metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual las personas pueden relacionarse entre si, social y económicamente, sin importar su localización física

avatar. sanscrito encarnación. era una deidad hindú que toma la forma de los humanos o animales para itneractuar con ellos.CABE DESTACAR Q
un avatar es controlado por una persona, un bot es controlado x un sistema algorítmico.
Personalidad en internet no es un avatar , es un usuario.



galloway reflexiona sobre el videojuego:
-los controles del juego son limitados
-lo cerrado que son y limitan la creatividad propone comandos que puedan generar otros

1958, tennis for two desarrollado x un fisico mientras trabajaba el Proyecto Manhattan,  basado en un osciloscopio y dos controles con potenciometros.

1962. Spacewars, MIT.  

la perspectiva de tercera persona como en el cine o television cambia a primera en el 1974 con . Maze War fue desarrollado por Steve Colley, que luego acabó en la NASA planificando misiones a Marte, transcurría en el interior de un laberinto en el que el jugador tenía que ir acabando con otros jugadores…
tambien fue el primer juego 32 jugadores en línea, o de los primeros juegos en incorporar multijugador online. 

1976, ya que Colossal Cave Adventure era únicamente texto. como un videojuego novela. atraves de la narracion y algunas imagenes el jugador sumergirse en el interior de las cuevas del parque natural de Mammoth Cave, en Kentucky .

expo, the videogame as art 1989 the museum of moving images
el videojuego visto como arte, como un nuevo arte
o el videojuego como medio para la expresión artistíca.. crear desde el videojuego
el debate sobre si es arte o no, pasa como con el cine,
al final el videojuego esta conformado por varios elementos los cuales tienen posibilidades expresivas que pueden ser tan profundas o superficiales como se quiera.. como en el cine,

lo interesante es detenerse a reflexionar sobre estos elementos , cómo
la estética del juego, todo el aspecto formal
la postura del jugador, hay juegos de 'simulación de dios' el usuario es un ser omnipresente, como los sims.spore, otros en los cuales las decisiones tienen  carga éticas , el bien y el mal, como en black and white de peter molyneux.
otro, las metas y los objetivos
y las narrativas que se generan 

the awekening of the sims, ssuicide solution
Machinima es un término procedente del inglés (por machine, que significa máquina y cinema, que significa cine) que se refiere a la creación de animaciones en vídeo usando el motor de un videojuego 

novelas visuales juegos para consolas de videojuegos que se centran en la historia 

un artista en 2008 recrea la marcha dela sal de 1930 de m. gandhi camina 300 km conectados a una caminadora eléctrica 

cory arcangel 2002 super mario clouds, hackeo de un juego de super mario para nintendo NES ene l que borra a todos los personajes solo deja el fondo en un loop

otras piezas  Pedopriest (2007) otro juego online que donde la misión del jugador será evitar que los curas que abusan de los niños sean pillados en plena faena

entonces la tarea es experimentar con unity game

el videojuego es arte porque causa una experiencia estética